Bergi_Bear,
Нет, Характеристика - Приоритет это именно порядок в группе, можешь создать карту с тем же паладином и архом (по 9), и увидишь, что у кого становится больше значение этого поля, тот будет первым..
В свое время надо было сделать чтобы гг шел в любой группе первым, потом уже остальные герои, там и выяснил.
Там сортировка от большего к меньшему. Но вот когда она происходит - я не проверял
Поле приоритет в редакторе объекта в том числе влияет и на порядок в группе) Покопай в этом направлении, сортируются ли они до обрезки лишних или после.
Это конечно понятно,но это идея.Но все же необходимость уровня нужна,тоесть даже если через способность то требование уровня обязательно должно быть
Ну и в чем проблема? При касте навыка проверяй уровень кастера. Можно еще выдавать абилку эволюции на нужном уровне, чтобы наверняка.
А еще - учимся пользоваться поиском. Вопрос морфа юнита поднимался столько раз, что там на любой вкус есть решения.
Можно же проверять при постройке - есть ли в радиусе пилон, если нет - то менять владельца здания на нейтрала/игрока союзного владельцу, записывая ему в кастом значение владельца. При постройке пилона - проверять все нейтральные/того игрока здания в радиусе действия и передавать их игроку. При уничтожении какого-то пилона - перебирать все здания в радиусе от него, проверяя их как при постройке и если пилонов нет - передавать.
Они тут не нужны, если доступность к морфу даётся нативными средствами.
Только в той же ХоЕ при входе на карту чайлда карта лагала так, что вынуждала ставить на минутную паузу. А если схема еще более разветвленная чем у чайлда?
Спелл-пустышка, при активации - проверка дерева. Если есть - списываем (или не списываем, тут уже сам решишь) и даммиком кастуем. Если нет - включаем звук "Not enough minerals!"
Обе описанных системы делаются любым новичком, после вдумчивого прочтения раздела "Статьи". Если "решения до сих пор нет" для первого - то тебе бы тоже не помешало сначала почитать оный раздел.
С аурами-то проще, там просто запоминаем источник ауры при входе на карту/получении абилки и каждую секунду дамажим все юниты рядом с ним.
Покой тоже по тому же принципу, только там еще отслеживаем, чтобы персонаж его кастовал. Вот насчет волны и исцеляющего газа надо думать, там на ум только лютые костыли приходят. Вроде запоминания потенциальных целей и проверки их хп после каста и, от этого уже отслеживания, куда аоешку/в кого волну пустили.
Идем в статьи и читаем, как уже сказано выше про даммики.
Серьезно, если твой предел - изменять циферки в базовых спеллах - делать карту не лучшая идея.
Помогло, ещё вопрос. Могут быть несколько разных книг заклинаний с разными спеллами на одной карте? Я пытаюсь сделать, но в какую книгу не зайду - везде одно и тоже, а мне нужны разные спеллы
Меня больше интересуют две вещи - 1. Он зачем-то протектит карту, хотя там, судя по последним нескольким неделям ничего разработанного конкретно им и нет. 2. Может, пора уже впиливать лимит на количество вопросов, ответ на которые можно найти в статьях и выдавать предупреждения? Он хочет не помощь, он хочет, чтобы за него все сделали.
А не проще почитать статьи, прежде чем пытаться что-то делать? Хотя, не вижу, чтобы ты что-то делал, судя по однотипным вопросам.
А по вопросу - при получении урона проверяем хп. Если меньше 50 - отключить триггер, выдать предметную абилку на ускорение, включить таймер, проверяющий, не стало ли хп больше 50%. Стало - отобрать абилку, отключить таймер, включить триггер на отлов снижения хп.
Создать эффект, занести в локальную переменную с помощью кастом скрипта (1 строчка), вейт, удалить с помощью кастом скрипта (2 строчки) Не рекомендую.
Создать эффект, создать таймер, удалить эффект по истечению таймера (способ передачи эффекта в таймер на твой вкус - глобальные переменные, массивы хэш-таблицы, вроде все перечислил, что на гуях легко сделать)
Как сделать конкретно - идем сюда и читаем, читаем. Это полезно и уменьшит количество появляющихся при работе с редактором вопросов в дальнейшем.
Ельнур,
У него три триггера - по одному для каждого игрока.
Если в каждом одна и та же область, что наиболее вероятно - то и происходит описанное в его проблеме.
А область, куда спаун идет для игроков различается или у тебя для всех одна?
Подозреваю, что под Область 000 - это участок вокруг таверны. Тогда у тебя срабатывают все три триггера и убивают всех работников.
Для героя в единичном экземпляре или для рядового воина?
Хотя и там и там - таймер, который будет перебирать всех юнитов вокруг скастовавшего и дамажить их, пока не достигнет нужного количества итераций. Разница лишь в переменных - для героя можно схалявить и юзануть пару глобальных переменных
Охренеть, насколько быстро некоторые игроки превратились в аморфное нечто, желающее, чтобы все предметы и абилки прожимались сами. Видел даже комменты к "До горького конца", где жаловались, что там "слишком много абилок и прожимаемых предметов".
Имхо, текущий вариант намного лучше.
А по тому - дефолтные или триггерные - влияет то, как скилл вписывается герою и как комбинируется с остальными. Например, дефолтный стомп+дефолтный буран - уже создадут играбельного героя, без извращений а-ля, "все попадающие под буран замораживаются на 3 секунды и получают после этого -50% к ас на 20 секунд". Ну и по мелочи - имхо, в карте могут быть идеальные скиллы, учитывающие по два десятка факторов каждый, но если карта - примитивная выживаловка от толп врагов/резня толп мобов - карта будет хренью, тогда как нормальная сюжетка будет интересной независимо от скиллсетов, даже если там вообще у персонажей навыков не будет.
Пока на 1.30 нет ничего стоящего. Все его стоящие "нововведения" на 1.26 успешно реализуются мемхаком. Единственное, где может быть полезен последний патч - это если с лицензией катать ладдер.
Ред. Wadimiru
» WarCraft 3 / Приоритетность выбора боевой единицы
Нет, Характеристика - Приоритет это именно порядок в группе, можешь создать карту с тем же паладином и архом (по 9), и увидишь, что у кого становится больше значение этого поля, тот будет первым..
В свое время надо было сделать чтобы гг шел в любой группе первым, потом уже остальные герои, там и выяснил.
Там сортировка от большего к меньшему. Но вот когда она происходит - я не проверял
» WarCraft 3 / Приоритетность выбора боевой единицы
» WarCraft 3 / Спелл на замедление и ускорение.
Ред. Wadimiru
» WarCraft 3 / Эволюция юнита через проверку уровня
А еще - учимся пользоваться поиском. Вопрос морфа юнита поднимался столько раз, что там на любой вкус есть решения.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Сделать получение професси юнита
» WarCraft 3 / Сделать получение професси юнита
» WarCraft 3 / Спеллы с требованием древесины
» WarCraft 3 / Как вы набирали людей на разработку карты? Расскажите пожалуйста
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам.
Покой тоже по тому же принципу, только там еще отслеживаем, чтобы персонаж его кастовал. Вот насчет волны и исцеляющего газа надо думать, там на ум только лютые костыли приходят. Вроде запоминания потенциальных целей и проверки их хп после каста и, от этого уже отслеживания, куда аоешку/в кого волну пустили.
» WarCraft 3 / Триггер, который сам юзает способность
Серьезно, если твой предел - изменять циферки в базовых спеллах - делать карту не лучшая идея.
» WarCraft 3 / Проблема с выбором цели в триггерах
» WarCraft 3 / Изменить заклинания в книге заклинаний
» WarCraft 3 / Краш карты
» WarCraft 3 / Способность, которая наносит урон по нескольким врагам.
А по вопросу - при получении урона проверяем хп. Если меньше 50 - отключить триггер, выдать предметную абилку на ускорение, включить таймер, проверяющий, не стало ли хп больше 50%. Стало - отобрать абилку, отключить таймер, включить триггер на отлов снижения хп.
» WarCraft 3 / Вопрос к ландшафтерам - дюны
Ред. Wadimiru
» WarCraft 3 / Эффект при использовании способности
Создать эффект, создать таймер, удалить эффект по истечению таймера (способ передачи эффекта в таймер на твой вкус - глобальные переменные, массивы хэш-таблицы, вроде все перечислил, что на гуях легко сделать)
Как сделать конкретно - идем сюда и читаем, читаем. Это полезно и уменьшит количество появляющихся при работе с редактором вопросов в дальнейшем.
Ред. Wadimiru
» WarCraft 3 / Таверна для всех
У него три триггера - по одному для каждого игрока.
Если в каждом одна и та же область, что наиболее вероятно - то и происходит описанное в его проблеме.
Ред. Wadimiru
» WarCraft 3 / Таверна для всех
Подозреваю, что под Область 000 - это участок вокруг таверны. Тогда у тебя срабатывают все три триггера и убивают всех работников.
» WarCraft 3 / Как при помощи War import manager
» WarCraft 3 / Скил для героя
Хотя и там и там - таймер, который будет перебирать всех юнитов вокруг скастовавшего и дамажить их, пока не достигнет нужного количества итераций. Разница лишь в переменных - для героя можно схалявить и юзануть пару глобальных переменных
» WarCraft 3 / Козырная пешка (RPG)
Имхо, текущий вариант намного лучше.
А по тому - дефолтные или триггерные - влияет то, как скилл вписывается герою и как комбинируется с остальными. Например, дефолтный стомп+дефолтный буран - уже создадут играбельного героя, без извращений а-ля, "все попадающие под буран замораживаются на 3 секунды и получают после этого -50% к ас на 20 секунд". Ну и по мелочи - имхо, в карте могут быть идеальные скиллы, учитывающие по два десятка факторов каждый, но если карта - примитивная выживаловка от толп врагов/резня толп мобов - карта будет хренью, тогда как нормальная сюжетка будет интересной независимо от скиллсетов, даже если там вообще у персонажей навыков не будет.
» WarCraft 3 / Какой патч лучше?
» WarCraft 3 / Перенос предметов новому юниту.
» WarCraft 3 / Союз Рас
Зачем тебе 12 триггеров, если ты можешь динамически добавить событий по количеству играющих игроков?