Вы не поверите, долго искал, но как только сюда написал, сразу нашёл как это сделать xd
Sequence manager - Stand - Bounds Radius, скопировал значение оттуда, затем Sequence manager - Attack - Bounds Radius, и вставил сюда, всё починилось
Вот, сделал на скорую руку системку с расталкиванием. Голем будет толкать врагов, когда ты отдаёшь ему какой-либо приказ (именно ты должен это делать). В целом, немного кривовато, но до ума, думаю, ты доведёшь сам
Прям то что нужно! Ты шикарен :D
Уф, сколько я утечек в секунду в свою карту напихал, но ничо, пока не тормозит и не вылетает и её хватает примерно на 4 часа, пока что могу ничего не фиксить xd
Ещё раз всем спасибо, комбинация Стремительности и наработки Stalker Freedom (немного переделанной конечно) дали желаемый результат!
Я только что случайно наткнулся на рассталкивающихся юнитов без триггеров и джаса.
я сделал своих грифонов и дал им способность опускаться на землю, через способность у друида-ворона. И из-за какого-то бага или я где-то не до конца всё прописал, когда кликаю на грифона земле, над ним появляется ещё один (второй) зелёный кружок выделения, типа он всё ещё летающий, хоть и наземный уже, и когда эти грифоны собираются в одном месте, их рассталкивает в разные стороны
Думаю это можно заабузить, создать 2 типа юнитов, 1 летающий, которого строит игрок, второй приземлившийся, с этим багом, засунуть способность в спелблук, залочить его и после того как юнит построится, триггерно его садить на землю, и получится такая колизия у них забавная. Но ещё не проверял, так что хз
Если вы хотите сделать нестандартный рудник для ИИ (не через триггеры) - забудьте. Лучше переделайте дефолтный, возможно где-то в коде нужно для ИИ прописать ID нового рудника, но никто не знает где :)
ZeroCaty, стремительность работает на обычных юнитов, а вот через здания не может ходить. Можно больших делать здания.
мне здания и не нужны, проблема что в сражениях с больших количеством юнитов, гиганты не могут подойти к врагам из-за своего жирного хитбокса и поэтому до последнего стоят сзади, а с ВВ они всегдя в первых рядах
Все дали много хороших вариантов, пока в силу своей нубовости использую только триггерное наложение стремительности (п.с. уже сделал, работает отлично и большие юниты принимают активное участие в бою не создавая заторов), ну и в будущем, по этим наработкам буду учить jass чтобы большие юниты друг от друга отталкивались. Всем большое спасибо!
DracoL1ch, а что за руна такая?) Виндвок? pro100master, Тоадкоп делал систему, если не ошибаюсь (там такие шарики зеленые были, которые скатывались с горок и толкались). Сейчас найду.
Максимум - вайндволк с периодическим расталкиванием юнитов вокруг вашего голема. Но сделать это действительно красиво вам вряд ли будет по плечу, так что не заморачивайтесь :)
мне будет достаточно если просто большие юниты будут проходить через всех, и раз в секунду например отталкиваться друг от друга, чтобы в 1 пиксель нельзя было настаковать их, а маленькие пусть своими маленькими делами занимаются и толкаются между собой
Вручать руну вв с вечным фейд таймом, пусть об предметы спотыкаются
чуть не пришлось создавать ещё один вопрос: "что такое ВВ?", но обошлось, да, это будет получше чем физ.размер 0, спасибо UrsaBoss:
для этого надо сделать голема летающим
ага, тогда он перешагнёт через горы, лесы, реки и моё самоуважение, слишком имба ScopteRectuS:
Предложил бы такой вариант: создаёте базу данных со всеми физическими размерами всех юнитов (можно мемхак), а затем через периодический таймер...
звучит очень интересно, но это либо ещё миллионы времени изучения JASS который я изучал чуть меньше чем изучал, либо под заказ, но представляется страшно, как будто я вставляю эти ГУИ/ЖУСЫ в карту, и всё ломается, это точно не костыль 7-го поколения и на это стоит тратить силы и попробовать?
это конечно лучше чем ничего, спасибо, но я всё равно смог его зажать, да и идёт он не насквозь через юнитов, а огибая их своим нулём в центре кружка выписывая необыкновенные манёвры
Да, и ещё одна проблема, они друг в друге могут прятаться, вроде смотришь - стоит один голем, подходишь поближе и из него как из машины с клоунами ещё штук 10 вылезает големов, хочется чтобы сами эти большие юниты сквозь друг друга пройти не могли. типа эффект фейзов из доты, который работает только против маленьких юнитов
Ну общем я потратил около дня на поиски в интернете и на потыкать пальчиками в кнопочки, ИИ не любит не стандартные рудники, поэтому буду использовать этот способ: orc01:
Возможно он не понимает, где и как его следует строить.
Энивей, юзай абуз - после постройки у нужных тебе игроков меняй только что построенный рудник на тот нестандартный
Если кто-то вдруг знает в чём проблема - буду рад тоже узнать :р
Мб по айди юнита(рудника) идёт проброс
Или что очень маловероятно, что твой рудник просто не влез в меню строительства (ы)
ИИ-шке пофиг на какой кнопке и влезает ли в меню, оно всё равно строит. А проброс ИД для меня не понятно как это и что. У меня в ИИ ещё овер100юнитовИзадний которых он спокойно строит
чем-то напоминает завод тинкера. там тоже есть такая фишка. только спавнит автоматически =(
вот
Завод 'ANfy'/ Мини-завод 'ANsy'/'ANs1'/'ANs2'/'ANs3' - пассивка с иконкой, каждый раз создает новых маленьких заводных гоблинов. Интервал порождения - время, через которое создается новый гоблин. Есть "радиус подчинения" - если гоблин отойдет дальше этого радиуса от завода, то погибнет. Это очень похоже на призыв, там таймер жизни нацепляют, наносится дополнительный урон, как вызванным существам, от магических заклинаний. Но не ловится событием "юнит призвал боевую единицу", зато можно ловить по событию "юнит вошел в область". Неплохо сочетается со способностью "сбор" 'ARal', "Сборный пункт" - указываешь флаг в точку, где будет скапливаться все войско (как только появится рядом, он побежит к точке сбора).
Чтоб спавнил на постоянно основе, задайте длительность = 0. А чтоб спавнил в нужный момент, добавляйте абилку, и после спавна сразу же удаляйте абилку (иначе дофига наспавнит, так как абилка автоматом спавнит).
только вот вам нужно триггерно, но вам уже все расписали.
вот простой пример 2. тут заранее добавляем в группу. у каждого дома должна быть создана своя группа, в которую добавляешь. короче если вы строите дом, нужно создавать группу. Если дом умирает, группу удаляете. И счетчик надо делать, чтоб запоминать скока.
Спасибо, то что нужно! Но я всех обманул, мне это нужно было сделать не для пехотинца и для его дома, а для некроманта и его скелетов, бугага
Каждые 0,03 секунды проверяешь расстояние между "Пехотинец" и "Дом". Если нужно -- для всех пехотинцев на карте.
И если оно больше 5000 -- убиваешь.
Всё очень просто. Исследуй редактор триггеров.
Зачем лишняя нагрузка?
Делаешь область с нужным размером и ловишь ивент на лив из неё. Никто же не будет ходить и проверять какая там область, квадратная или круглая, тем более на таком расстоянии.
не, ты не понял, мне нужно проверять область относительно юнита, потому что этот дом может быть построен где угодно, и этот дом может быть вообще юнитом с ногами
Каждые 0,03 секунды проверяешь расстояние между "Пехотинец" и "Дом". Если нужно -- для всех пехотинцев на карте.
И если оно больше 5000 -- убиваешь.
Всё очень просто. Исследуй редактор триггеров.
Этим и занимаюсь, только не понимаю как находить нужные мне триггеры, например как и в чем и где проверять это всё PT153:
JASS или GUI?
Есть вот что:
constant native IsUnitInRange takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
jass пока слишком сложно, сначала обычные триггеры понять надо :d
Так ИИ-то у тебя строит всё по порядку, а в порядке у тебя стоят одни лыцари, да лучники, ополченцы начинают строится только после того, как лимит еды будет 80, кажется. Переноси их в самое начало - и это будет самое верное решение.
Энивей, довольно странным кажется и такой длинный порядок постройки. Почему нельзя просто поставить порядок из:
Строить ополченца с условием, что ополченцев у нас меньше пяти
Строить пехотинца, если пехотинцев меньше десяти.
Строить лучника, если лучников меньше десяти.
То есть порядок из трёх строк, вместо той тьмы, что у тебя. В чем прикол? Комп будет проверять сразу по трём параметрам, а не ждать значения в определенный лимит еды
По поводу последнего, я точно не знаю, могу сказать только одно - войска он посылает после того, как истек срок задержки. Если надо по "достижению лимита" - ИИ придётся писать триггерно, что довольно запарно, ибо надо учитывать дохера всякого
кстати, вспомнил почему так много юнитов в списке зданий. у них же стоит условие, что строить их, только если есть казарма. так надо. а если поставить если меньше N-количества этих юнитов, то я не смогу указать условие с казармой, тогда придётся их отодвинуть под казарму, а казарма под ополченцами, а это означает что ИИ всегда будет строить ополченцев, общем сломается моя "тактика". Можно конечно условие от обратного строить, не строить ополченцев если есть казарма и тогда лучников и лыцарей сделать с твоим условием, но как тогда быть с юнитами ещё более высокого уровня? общем придётся плодить тьму приоритетов.
Так ИИ-то у тебя строит всё по порядку, а в порядке у тебя стоят одни лыцари, да лучники, ополченцы начинают строится только после того, как лимит еды будет 80, кажется. Переноси их в самое начало - и это будет самое верное решение.
Энивей, довольно странным кажется и такой длинный порядок постройки. Почему нельзя просто поставить порядок из:
Строить ополченца с условием, что ополченцев у нас меньше пяти
Строить пехотинца, если пехотинцев меньше десяти.
Строить лучника, если лучников меньше десяти.
То есть порядок из трёх строк, вместо той тьмы, что у тебя. В чем прикол? Комп будет проверять сразу по трём параметрам, а не ждать значения в определенный лимит еды
По поводу последнего, я точно не знаю, могу сказать только одно - войска он посылает после того, как истек срок задержки. Если надо по "достижению лимита" - ИИ придётся писать триггерно, что довольно запарно, ибо надо учитывать дохера всякого
их так много, чтобы он строил их немного в разнобой, но спасибо за идею, буду использовать. А задержка, в том то и дело, что она не работает. Задержка стоит всего 30 секунд, а он копит армию до момента пока не построятся ополченцы и не посылает армию, в этом вся проблема. Получается что этих юнитов никак не исключить из этого списка и даже в самом глубоком лейте у бота будет 5 бесполезных юнитов?
Ээээ, да как бы сказать, у меня всё работает. Он построил пять ополченцев для второй атаки(после того, как наконструировал целую армию(Просто в порядке строк строительной очереди они у тебя угнаны очень высоко)
Впрочем, заработало может быть ещё и по той причине, что я "ополченца" поменял кнопки расположения для найма(ибо он был на том же месте, что и крестьянин)
ну да, а по логике, ополченцы это юниты для ранней агрессии, если себе не построил защитных юнитов, то они придут и немного испортят старт игры. после чего ИИ строит казарму и начинает делать рыцарей и лучников, которые сильнее ополченцев и ополченцев он больше не должен строить, он должен переодично сливать своих юнитов об врага освобождая лимит и строить всё более и более сильных юнитов (которые будут добавлены в будущем, пока с этими не могу разобраться), а он всё равно копит этих 5 ополченцев для атаки, которые там уже не нужны.
Если я поставлю ещё юнитов 20, то боту в итоге не хватит лимита Пищи чтобы всех построить и пойти в атаку.
Вот чего я пытаюсь добиться:
1 волна - 5 ополченцев
2 волна - +-5 рыцарей и +- 5 лучников
3 волна - ещё больше рыцарей и лучников + новых юнитов
4,5,6 волна и т.д.
То-есть как мне заставить ИИ отправлять в атаку всех юнитов по истечению (задержки / минимального лимита определённых юнитов / количеству используемой пищи) всех своих боевых юнитов в атаку?
Вот, ещё как-то измучал всё и теперь и первая и вторая волна идут в атаку, но вторую волну бот совершенно не хочет отправлять в бой сразу, он копит огромную армию и только после этого отправляет в атаку. Ещё можно видеть, что он начинает строительство ферм, не достроив их бросает и идёт строить новые, это сейчас там для теста всё строится по 1 секунде, а в реальной игре всё должно строиться дольше и бот начинает тупить сильнее в этом плане. orc01:
orc01:
Так пищи-то ему хватает для постройки юнита 1
или нет?
пищи ему на всё и всегда хватает и юнитов он всегда строит. он их не отправляет в бой, либо отправляет криво, либо начинает строить много ферм.
А путь ему ничего не блокирует? А то я тогда ворота закрыл триггерно и сделал их неуязвимыми - и думал - а чего противник не идёт? Как оказалось, если комп не видит дороги к тебе, то в атаку не шибко торопится.
Юниты у тебя стандартные? Ну, в плане, не менял их никак?
Нет, пока пишу ему интеллект, использую пустую карту на которой только немного дерева для добычи и рудники, и он спокойной может дойти до моей базы. Юниты нестандартные, (тобиш не сражение и не кампания), а так обычные юниты, немного переделанные пехотинцы и лучницы альянса (другая моделька, хп, атака, броня и пр. что не должно ни на что влиять)
Скорее всего это и влияет, чувак :/ Попробуй вот импортировать данные редактора(в редакторе объектов есть такая фишка) - и уже занеси в свой АИ. Ну или давай саму карту с АИшником, просто подчас без взгляда на сам файл понять проблему сложно.
(Энивей, есть вариант написания АИшника иным путём. Берем стандартный, от близзард из кампании(вытаскивай его из MPQ), дальше юзай блокнот, и уже ручками переправляй(Там понадобится вбить ID новых юнитов)
Данные уже импортированы, без этого никак не указать нестандартных юнитов для ИИ.
Хочу свои научиться писать, чтобы для одной расы было по 2-3 разных ИИ, и чтобы нельзя было предугадать путь развития врага и изначально строить тактику от этого. Ну и хочу сделать ещё ключевой выбор в развитии, чтобы одна раса могла пойти по нескольким несовместимым путям развития.
Так пищи-то ему хватает для постройки юнита 1
или нет?
пищи ему на всё и всегда хватает и юнитов он всегда строит. он их не отправляет в бой, либо отправляет криво, либо начинает строить много ферм.
А путь ему ничего не блокирует? А то я тогда ворота закрыл триггерно и сделал их неуязвимыми - и думал - а чего противник не идёт? Как оказалось, если комп не видит дороги к тебе, то в атаку не шибко торопится.
Юниты у тебя стандартные? Ну, в плане, не менял их никак?
Так пищи-то ему хватает для постройки юнита 1
или нет?
пищи ему на всё и всегда хватает и юнитов он всегда строит. он их не отправляет в бой, либо отправляет криво, либо начинает строить много ферм.
А путь ему ничего не блокирует? А то я тогда ворота закрыл триггерно и сделал их неуязвимыми - и думал - а чего противник не идёт? Как оказалось, если комп не видит дороги к тебе, то в атаку не шибко торопится.
Юниты у тебя стандартные? Ну, в плане, не менял их никак?
Нет, пока пишу ему интеллект, использую пустую карту на которой только немного дерева для добычи и рудники, и он спокойной может дойти до моей базы. Юниты нестандартные, (тобиш не сражение и не кампания), а так обычные юниты, немного переделанные пехотинцы и лучницы альянса (другая моделька, хп, атака, броня и пр. что не должно ни на что влиять)
Спасибо, помогло. Через триггер проще, меньше кнопок нажимать.
После улучшения Ю1 сам блокируется, триггер не нужен. Ю2 пришлось триггером заблокировать (Techtree propeties пришлось бы на каждого игрока вручную тыкать).
Ну и я не заметил способность "безумие" без иконки, ибо у них названия одинаковые, хы.
Ред. ZeroCaty
» WarCraft 3 / Во время анимации атаки, юнита нельзя выделить
Sequence manager - Stand - Bounds Radius, скопировал значение оттуда, затем Sequence manager - Attack - Bounds Radius, и вставил сюда, всё починилось
Ред. ZeroCaty
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
Ещё раз всем спасибо, комбинация Стремительности и наработки Stalker Freedom (немного переделанной конечно) дали желаемый результат!
я сделал своих грифонов и дал им способность опускаться на землю, через способность у друида-ворона. И из-за какого-то бага или я где-то не до конца всё прописал, когда кликаю на грифона земле, над ним появляется ещё один (второй) зелёный кружок выделения, типа он всё ещё летающий, хоть и наземный уже, и когда эти грифоны собираются в одном месте, их рассталкивает в разные стороны
» WarCraft 3 / Нестандартный проклятый рудник в ИИ не строится
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
Ред. ZeroCaty
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
Ред. ZeroCaty
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
UrsaBoss: ага, тогда он перешагнёт через горы, лесы, реки и моё самоуважение, слишком имба
ScopteRectuS: звучит очень интересно, но это либо ещё миллионы времени изучения JASS который я изучал чуть меньше чем изучал, либо под заказ, но представляется страшно, как будто я вставляю эти ГУИ/ЖУСЫ в карту, и всё ломается, это точно не костыль 7-го поколения и на это стоит тратить силы и попробовать?
Ред. ZeroCaty
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы большие юниты рассталкивали маленьких
» WarCraft 3 / Нестандартный проклятый рудник в ИИ не строится
orc01: Если кто-то вдруг знает в чём проблема - буду рад тоже узнать :р
» WarCraft 3 / Нестандартный проклятый рудник в ИИ не строится
» WarCraft 3 / Убивать вне радиуса области относительно юнита - триггерно
» WarCraft 3 / Убивать вне радиуса области относительно юнита - триггерно
» WarCraft 3 / Убивать вне радиуса области относительно юнита - триггерно
PT153: jass пока слишком сложно, сначала обычные триггеры понять надо :d
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
1 волна - 5 ополченцев
2 волна - +-5 рыцарей и +- 5 лучников
3 волна - ещё больше рыцарей и лучников + новых юнитов
4,5,6 волна и т.д.
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
orc01:
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
» WarCraft 3 / Несколько вопросов по редактору ИИ.
» WarCraft 3 / Своё улучшение "Берсерк" в РО. (как у орды)
Ну и я не заметил способность "безумие" без иконки, ибо у них названия одинаковые, хы.