Начал тут очередную модель китбашить (все разрешения от авторов оригинальных моделей есть) и хотел бы узнать мнение по внешнему виду модели и прежде всего - по текстуре техники.
Какая лучше: песочная или серая?
Zess1664, приветствую! Случайно не в курсе, будет ли добавляться анимация ближнего боя у пехоты Германии и СССР ??
Спроси у автора на хайве, я этими моделями не занимаюсь, только пилю всякие ответвления от них с его разрешения.
ИМХО, вряд ли будет добавлять, раз они были в ранних версиях, а в новых отсутствуют.
Его давно спрашивали в обсуждениях новых ПМВ-шных моделей, и он вроде сказал, что не будет ближний бой делать.
Собсна добавить им эти анимации вообще не проблема, но мне лень этим заниматься, да и к тому же и так норм.
Если охота самому - подскажу конвертеры анимаций, мои анимы с его моделями совместимы, изменений в скелет я особо не вносил (кроме офицера, но ранняя версия модели без правок скелета валяется на хайве). Tovio:
Еще бы противника достойного им...
Кстати, а проблема с несовместимостью текстур решена?
Если ты про проблему о которой писал Hazop на Хайве, то ее и не было - он накосячил, но не помню уже, то ли с путями, то ли с чем в карте и не сразу заметил ошибку.
Как поправил - заработало.
Мы с ним эту проблему в личке обсуждали, не в теме моделей, и поскольку ее не было по факту, я о ней не стал в чейнжлоге писать.
Все нормально работает, текстуры совместимы с HerrDave'овскими, проверено на 1.28
По противникам - хз, мне тут идею крысолюдов дизельпанковых предлагали и мне эта идея по душе, но после тех скавенов, которых Глума выложил, я пока за них браться не хочу (плюс с ними будет побольше возни чем с человеками).
Да и в целом еще не все реализовано, я еще несколько моделей для этих ребят хотел сначала запилить, чтобы полноценная линейка войск была. Локен:
Выглядит крайне круто. В частности больше всего понравился пехотинец, даже вдохновением начало пробирать.
Спасибо, пехотинец раньше всех делался и на нем больше всего опробовано.
Офицер еще в доработке - собсна там в spell, по сути, заглушка из оригинальной анимации комиссара HerrDave (весьма универсальная, должен сказать), но я думаю сделать чего-то более необычное, чем все эти вдохновляющие махания руками
Для МГаря думал сделать тоже что-то необычное в плане альтернативной атаки (не ближний бой, а именно другой способ ведения огнем - веером там или типа того), но не сильно уверен, надо ли оно ему.
Мб прикручу ему ап на автопушку, наработки есть уже.
Zess1664, в ME проверял - все норм было. Какой версию виза используешь? Насколько я знаю, что на 1.3 лучше пилить анимки (на ней и тестил), а на 1.4 - геометрию, но это не точно
1.39, конечно, я для аним только ее и использую.
Но там реально баги какие-то странные были в какой-то момент - кадры не удалялись, или оставляли отметки после удаления, так что пока на программу грешу.
В МЕ тестил
Я там специально отъезжание тела сделал на последнем кадре, чтобы можно было отследить статичность кулемета.
Собсна я залил модели уже (валяются и ждут разрешения на публикацию), так что можешь глянуть релизник и сравнить, как оно должно было выглядеть и как оно вышло на старой версии.
В анимации не силен, но с пулеметом реально проблемка какая-то, кость не реагирует вообще на смену координат именно в последнем кадре, в остальном промежутке все норм. Только если ручками перетаскивать, но в целом исправление займет не больше 1 минуты.
А именно анимацию Death\Decay Flesh смотрел?
У меня просто после проверок создалось впечатление, что там и в остальных кадрах багует аналогичным образом
Сейчас проверю еще раз
УПД.
Перепроверил, сместил конец анимации на 100 кадров, проверил в МЕ.
Результат тот же.
Ни в одном кадре пулемет не двигается - стоит на месте.
Завтра утром попробую взять вообще другой промежуток кадров, мб это сработает
Плюс, не вполне понимаю, где именно ты проверял: в MdlVis движется все, в каждом кадре, в ME - все статично и не сдвигается ни на единицу.
Ручками я каждый кадр в MdlVis двигал - фиг там, если привязки к bone root нет, то ничего не происходит.
УПД2
Сменил промежуток кадров полностью, заработало.
Вопрос пока не снимаю, чтобы точно узнать, было ли случившееся поправимым результатом деятельности моих кривых рук, или непоправимым багом MdlVis.
Я ж отписался, что утром проверю)
Я тогда в районе полночи вопрос задал и пошел спать
Сейчас вот отвечаю на неотвеченное и проверяю все, что было предложено) Hate:
я написал что нужно сделать, но видимо не читать и мучиться проще)
Бтв, сам сейчас зашел в МЕ, проверил, убедился в том, что ты прав
За правки огромное спасибо, единственное, что я не очень понял - последовательность действий
Как исправил-то?
В МЕ ж анимы полноценно править нельзя, и корявые кадры отслеживать тоже.
Или я куда-то не туда там гляжу?
если там криво, значит нужно искать кривой кадр, копировать его, удалять, и вставлять снова на то же место
UPD
Не думаю, шо проблема в корявом кадре
Объясню почему: изначальная анимация - 2000 кадров, только две позы(открывающую и замыкающую считаю за одну)
Урезал на 1000 кадров, сместив все
При этом проблема та же - ровно в середине анимации модель дрыгается
Утром, конечно все равно в МЕ проверю, сейчас у меня уже ночь глубокая
Допускаю, что проблема в смещении костей Chest и Pelvis, но косяки с костями в MdlVis обычно довольно ясно видны, да и остальные анимации должны бы сбоить в таком случае - но нет, нормально работают
Сразу предупреждаю: модель не закончена, анимы только пилятся - я лишь решил в кои-то веки делать внутриигровые тесты по ходу разработки, а не выкладывать спешно проверенное на хайв в надежде на оперативный фидбэк
Собсна, после этой модели выложу все полноценным паком сюда, там как раз наберется на нормальный пак моделей
пересвязывать надо, а не что вы там делаете, выходит что у вас точки сразу на несколько костей прикрепляются, офк выходит краш
никогда не вылетало при пересвязывании
Вылет при пересвязке, привязке и отвязке.
Причем именно от отдельных костей (одна-три штуки на весь скелет), которые в разных моделях разные и только в тех случаях, когда эти кости имеют привязки к другим костям (без разницы, является ли кость дочерней или родительской). После того, как от них все отвязано, никаких проблем нет.
В остальных случаях все идеально работает, независимо от числа костей, к которым привязана точка.
Выбрал вершину на груди во втором слое, отсоединил объект, потом привязал к Bone_Chest, нормально привязалось. А если не отсоединять объект, то зависает.
Лезу в первый слой - получаю зависание, попробую полностью отсоединить Bone Chest от всего, привязать вершины и уже потом заново привязать, мб, сработает
UPD.
Сработало
Метод костыльный, конечно, но хоть что-то
Вопрос пока так и оставлю, а костыль бы, наверное, в туториал по MdlVis добавить, на всякий пожарный
Причем на других скелетах та же беда, так бы я мясо пересадил и не мучился 8gabriel8:
Приложи модель.
Выше скинул
Проверил еще и на ванильных моделях: взял бандита и попытался сделать перепривязку с Chest на Bone pelvis - в итоге точно так же словил вылет
Требуется анимировать и, вероятно переделать прикрепленную модель (скитбашил из парового танка, взятого здесь и нескольких моделей с HIVE).
Первой необходимостью являются анимации передвижения со звуком и соотв. эффектами вроде следов на земле и поднятия пыли, плюс анимации атаки с аналогичным набором эффект-звук.
Второй необходимости - статичные анимации (не менее двух, так же с эффектами там, где они необходимы), анимировать паровой котел на спине у модели, добавить дым, плюс заменить ноги модели с простых тонких "палок" с подошвой на более толстую двупалую "лапу" с парой мелких финтифлюшек имитирующих гидравлику (положение лап оставить прежним, или минимально изменить).
Анимации необязательно делать на исходном скелете, можно использовать другой подходящий.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Какая лучше: песочная или серая?
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
ИМХО, вряд ли будет добавлять, раз они были в ранних версиях, а в новых отсутствуют.
Его давно спрашивали в обсуждениях новых ПМВ-шных моделей, и он вроде сказал, что не будет ближний бой делать.
Собсна добавить им эти анимации вообще не проблема, но мне лень этим заниматься, да и к тому же и так норм.
Если охота самому - подскажу конвертеры анимаций, мои анимы с его моделями совместимы, изменений в скелет я особо не вносил (кроме офицера, но ранняя версия модели без правок скелета валяется на хайве).
Tovio: Ну дак думаю он имел в виду, что раз я с автором контактировал, то могу быть в курсе этого дела
Ни к чему человека зазря минусовать.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Как поправил - заработало.
Мы с ним эту проблему в личке обсуждали, не в теме моделей, и поскольку ее не было по факту, я о ней не стал в чейнжлоге писать.
Да и в целом еще не все реализовано, я еще несколько моделей для этих ребят хотел сначала запилить, чтобы полноценная линейка войск была.
Локен: Спасибо, пехотинец раньше всех делался и на нем больше всего опробовано.
Офицер еще в доработке - собсна там в spell, по сути, заглушка из оригинальной анимации комиссара HerrDave (весьма универсальная, должен сказать), но я думаю сделать чего-то более необычное, чем все эти вдохновляющие махания руками
Для МГаря думал сделать тоже что-то необычное в плане альтернативной атаки (не ближний бой, а именно другой способ ведения огнем - веером там или типа того), но не сильно уверен, надо ли оно ему.
Мб прикручу ему ап на автопушку, наработки есть уже.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Очередные баги в анимации
Но там реально баги какие-то странные были в какой-то момент - кадры не удалялись, или оставляли отметки после удаления, так что пока на программу грешу.
В МЕ тестил
Я там специально отъезжание тела сделал на последнем кадре, чтобы можно было отследить статичность кулемета.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Очередные баги в анимации
У меня просто после проверок создалось впечатление, что там и в остальных кадрах багует аналогичным образом
Сейчас проверю еще раз
Перепроверил, сместил конец анимации на 100 кадров, проверил в МЕ.
Результат тот же.
Ни в одном кадре пулемет не двигается - стоит на месте.
Завтра утром попробую взять вообще другой промежуток кадров, мб это сработает
Плюс, не вполне понимаю, где именно ты проверял: в MdlVis движется все, в каждом кадре, в ME - все статично и не сдвигается ни на единицу.
Ручками я каждый кадр в MdlVis двигал - фиг там, если привязки к bone root нет, то ничего не происходит.
УПД2
Сменил промежуток кадров полностью, заработало.
Вопрос пока не снимаю, чтобы точно узнать, было ли случившееся поправимым результатом деятельности моих кривых рук, или непоправимым багом MdlVis.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Баги при создании модели
Я тогда в районе полночи вопрос задал и пошел спать
Сейчас вот отвечаю на неотвеченное и проверяю все, что было предложено)
Hate: Бтв, сам сейчас зашел в МЕ, проверил, убедился в том, что ты прав
За правки огромное спасибо, единственное, что я не очень понял - последовательность действий
Как исправил-то?
В МЕ ж анимы полноценно править нельзя, и корявые кадры отслеживать тоже.
Или я куда-то не туда там гляжу?
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Баги при создании модели
Похоже при последнем сохранении МдлВиз засбоил, модель точно рабочая была
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Баги при создании модели
Не думаю, шо проблема в корявом кадре
Объясню почему: изначальная анимация - 2000 кадров, только две позы(открывающую и замыкающую считаю за одну)
Урезал на 1000 кадров, сместив все
При этом проблема та же - ровно в середине анимации модель дрыгается
Утром, конечно все равно в МЕ проверю, сейчас у меня уже ночь глубокая
Собсна, после этой модели выложу все полноценным паком сюда, там как раз наберется на нормальный пак моделей
» WarCraft 3 / Баги при создании модели
Как проверю - отпишусь
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Проблема с MdlVis
Причем именно от отдельных костей (одна-три штуки на весь скелет), которые в разных моделях разные и только в тех случаях, когда эти кости имеют привязки к другим костям (без разницы, является ли кость дочерней или родительской). После того, как от них все отвязано, никаких проблем нет.
В остальных случаях все идеально работает, независимо от числа костей, к которым привязана точка.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Проблема с MdlVis
Сработало
Метод костыльный, конечно, но хоть что-то
Вопрос пока так и оставлю, а костыль бы, наверное, в туториал по MdlVis добавить, на всякий пожарный
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Проблема с MdlVis
8gabriel8: Выше скинул
Проверил еще и на ванильных моделях: взял бандита и попытался сделать перепривязку с Chest на Bone pelvis - в итоге точно так же словил вылет
» WarCraft 3 / Исправление и доработка анимаций.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Первой необходимостью являются анимации передвижения со звуком и соотв. эффектами вроде следов на земле и поднятия пыли, плюс анимации атаки с аналогичным набором эффект-звук.
Второй необходимости - статичные анимации (не менее двух, так же с эффектами там, где они необходимы), анимировать паровой котел на спине у модели, добавить дым, плюс заменить ноги модели с простых тонких "палок" с подошвой на более толстую двупалую "лапу" с парой мелких финтифлюшек имитирующих гидравлику (положение лап оставить прежним, или минимально изменить).
Анимации необязательно делать на исходном скелете, можно использовать другой подходящий.