О юнитах декорациях: Я тут увидел портрет вашей пушки и мне что-то представилась эта парочка, но позирующая перед камерой. Так вот - фотокресспондент. Солдат без оружия, в облегчённой броне, возможно без маски, либо без шлема. И со старинной фотокамерой на треноге. Ну это так, в порядке бреда.
Отличная идея, на самом деле
Думаю, что это может быть интересный юнит
Сразу есть идеи для абил - везде солдат вдохновляют офицеры-знамена-герои, а тут их вдохновляет возможность быть запечатленными на пленку во время подвига, хе-хе
В меру безумно и интересно звучит, думаю, стоит попробовать взяться
Я еще о боевых песелях думал - обычная псина с легким бронированием обвешанная взрывчаткой
Однако не решил, как ее лучше оформить: т.е. запилить ей еще и какой-нибудь огнестрел на спину, или это уже перебор?
З.Ы.
Щас залью обнову, пулеметы-минометы перекочуют на отдельный пак, туда же залью арту.
Так, не бейте, по всей видимости дело именно в нерассчитанных границах
Понятия не имею, как это мимо меня прошло, хотя, возможно, просто редко пользовался рассчетом и умудрился забыть про эту функцию МЕ.
Лорд13:
>*Хорошая подробная инструкция*
За туториал - спасибо, без шуток, поможет при работе, но вроде все сделал чуть ли не пошагово, а результат стабильно околонулевой - модель все еще невозможно выбрать, если не считать передней половины со стволом орудия - при этом даже наведение мыши в район круга выбора модели не подсвечивает модель независимо от масштабов.
Вообще теряюсь в догадках, в чем проблема.
Как бы отдельно от всего в Node Manager создаёшь Collision Shape
Дак в том и дело, что Collision Shape создан, а модель выбирается коряво
Я бы так давно уже апдейт сюда залил
Я и в похожих по масштабу моделях искал как сделано, и просто на максимум выкручивал все что можно - и хоть бы хны, коллизия стабильно не подходит по форме, хоть сферу беру, хоть куб - либо при повороте сбивается, либо вообще не выбрать, либо только полмодели работает
Конечно, есть вероятность, что я рукожоп и в глаза долблюсь, но с пехотой таких проблем не было.
Щас прикреплю модель, чтобы хоть взглянуть можно было:
УПД.
Меня просветили - проблема, оказывается, в озвучке MortarTeam, которая стабильно багует эту анимацию.
Тем не менее, вопрос остается: как бороться с этим багом?
Другая озвучка работает, но все же интересно, в чем проблема у этой
Наконец-то закончил пилить самую затратную из анимаций пушки: атаку.
Дальше только мелкие правки и работа с эффектами.
Остальные анимации будут попроще и фреймов там будет поменьше, хотя чую, что с морфом, до которого руки вообще еще не дошли, я тоже намучаюсь - там без сложных движений не обойтись будет.
Собсна для тех, кто хочет увидеть, что я там в анимации стрельбы наворотил и хочет покритиковать (а на критику и фидбэк я в этом случае очень надеюсь, поскольку пилилось это дело долго и нудно), прикладываю демку модели (т.е. она не для игры, а для просмотра в MDLvis, ME или ином редакторе - оставлена только одна анимация, т.к. это сугубо для отчетности по реквесту).
Посмотрел еще раз на другие референсы и понял, что у меня анимация больно архаичная - там затвор открывается силами расчета только один раз - при заряжании. Далее затвор закрывается сам, и сам же и открывается при экстрактации гильзы.
У меня же в анимации все ручками делается.
Чот хз, переделывать ли: с одной стороны - фэнтезя, и все такое, а с другой - игнорирование очевидных технических решений это уже не фэнтези, а глупость.
Если кратко, нужен mdlvis 1.39, в нём выбираешь кадры анимации на шкале, щёлкнув мышью в начале участка с ненужными кадрами, а потом Shift+щелчок мышью в конце участка, [Del].
Огромное спасибо, вы мне прям прорву времени сэкономили)
К тому же, как оказалось, так еще и копировать по нескольку кадров можно - а я как дурак сидел и по одному кадру некоторые вещи делал или через сторонние конвертеры анимации по дубликатам переносил.
Нда, век живи - век учись.
Zess1664, К слову, если сделаешь кухню в ударные сроки, то быть может еще успеешь на конкурс передвижных построек на хайве)
Не, прям сильно вряд ли, хотя было бы неплохо.
Я все еще вожусь с артой - мало того, что возобновилась учеба, так я еще внезапно вдруг стал всем нужен - то собраться куда-то, то сделать что-то.
Закон подлости в общем.
Ну и накладывается необходимость анимирования сразу двух скелетов - это сразу куча проблем с таймингом, к которым я не был готов, и в целом затраты времени на анимации для этой модели выше чем обычно, что не радует.
К вопросу о зданиях и юнитах-декорациях
Есть тут у меня одна идейка для двух юнитов с морфами, один - не очень шуточный, другой - очень.
Не очень шуточный - какой-нибудь злобный дирижабль а-ля эти ваши кировы, который можно приземлить, дабы он служил штабом\аванпостом.
Откровенно шуточный - полевая... кухня. Я имею в виду натурально мощную такую телегу с котлами на колесно-гусеничной тяге, коей весело рулит армеец в белом колпаке и, возможно фартуке, которую можно развернуть (повар вылезает из-за рычагов этой самобеглой печки и открывает котлы, после чего просто стоит и машет черпаком).
С одной стороны лулзово, а с другой - вполне себе реалистичный саппорт.
Это не вместо медиков, а скорее в дополнение.
На самом деле понемногу думаю именно о мобильных зданиях а-ля штабные машины из КоХов.
Не нужно париться с пропорциями, плюс внешняя оригинальность какая-никакая, поскольку такого рода моделей я толком не видел, кроме ванильных темноэльфов (но там функционал не сильно богат, да и это и не механизмы по сути), да еще и "ориджинал геймплей" во все поля.
Что думаете?
Ну и модульность - можно навешивать разные апы, расширять функционал зданий
Я имею в виду, когда лесопилка может приковылять к врагу на базу и снести все циркуляркой и огнеметом - это весело.
И можно ли попросить сделать вариант пушки с другой текстурой? Просто сейчас на хайве есть пак техники железной империи от генерала Франка. Техника оттуда неплохо смотрится рядом с твоими солдатами.
Да, я сам вижу, что текстура не ахти (оригинальная пушка была на текстурах ГеррДэйва для танков), просто как уже говорил, мои навыки в текстурировании сильно не очень.
Если у Франка на ванильных текстурах, то погляжу как у него сделано.
Но вообще тут бы по-хорошему с нуля текстуру делать.
По зданиям - я пытался что-то ваять на уровне землянок и прочего, но тут два момента против меня:
Я просто не знаю, какими должны быть здания.
Должны ли это быть какие-то долговременные оборонительные сооружения типа бункеров ИГ из первого дова (т.е. штабы-склады-казармы) или обычные фабрики-дома-заводы? В каком стиле они должны быть выполнены? С большим упором в средневековье, но с добавлением футуристичных штук, или стимпанк-дизельпанк с их архитектурой в духе ампира, на которую понавешаны механизмы и заводские трубы? Ну и какими здания должны быть в плане пропорций тоже понятия не имею, да.
Отсутствие вообще хоть какого-то опыта работы со зданиями.
Если человечков и пушки я регулярно рисую и многое из того, что тут есть и планируется, вышло, во многом опираясь на довольно большое количество рисунков, ставших концептами, то здания я толком даже не рисовал и в архитектуре шарю довольно паршиво.
Это, впрочем, дело практики, но на сегодняшний момент даже концептами не пахнет.
В связи с этим скорее всего буду ждать, что выпускает тот же ГеррДэйв и другие моделлеры и уже все это дело буду пытаться китбашить и совмещать между собой - своих идей пока нет совсем, каюсь.
Вроде как на анимации смерти и на анимации разложения разное положение тела было
Так, хочу обрадовать или огорчить - зависит от вас
Меня тут немного SonsOfSami поднапряг с реквестом модели, которую я и так хотел делать, но планировал заняться этим позже, сначала запилив рабочего или еще какого-нибудь пехотинца.
Но, учитывая, что человек меня сильно выручил как с фиксами, так и с некоторыми редкими моделями, я ему отказывать не хочу, так что ближайшее время (которое точно займет всю эту неделю и, возможно, даже плавно перетечет на следующую) буду пилить вот это вот:
~
Собсна выручил он меня еще и тем, что отдал мне свою модель пушки (в оригинале это была PAK-40, но я кой-чего поменял), что значительно сократило мне работу, особенно с внутренностями орудия типа лафета и казенника.
Собсна, когда я закончу это анимировать, он все это под свои историчные пушки адаптирует и будет еще и несколько пушек ПМВ-ВМВ с расчетами.
Потом займусь реализацией еще одного его реквеста, но там уже сильно проще.
Кстати, по поводу вращения пулемета. Почему бы не сделать, чтобы вращалась вся модель целиком, а не только пулемет? А то в некоторых ситуациях это может выглядеть странно. И еще, по поводу снарядов к миномету. У ГеррДейва есть только газовый снаряд
Так, по пулемету, спасибо, что сказали, томушто руки мои кривые и я сам не очень умный - сделал как показалось верным, а проверить поленился.
Сейчас посмотрел, как сделано у умных людей, а точнее, переделанный геррдэйвом мой пулемет, и сделал как надо.
Два вопроса к присутствующим:
Есть ли более или менее подробный мануал по работе с эффектами в МЕ? В идеале - на великом и могучем, но сойдет и эльфийский.
Понимать, что на кнопках написано - понимаю, а вот с принципами работы все туго, и потому я былинно фейлю каждый раз как там работаю, чего греха таить.
Возможно ли запилить модель окопа\любого другого углубления в земле в условиях двигла Wc3 или земля будет просвечивать?
Зело любопытно, поскольку есть одна небольшая идея.
Zess1664, Это будет полноценный юнит или скорее "живая декорация"(Чтобы можно было в кампании на фоне пустить)?
Нет, конечно же миномет - это полноценный юнит.
По набору анимаций будет так же как и пулемет действовать - разворачивается через морф, без спеллов.
Не вижу смысла делать его как декорацию, учитывая, что моделей артиллерии, особенно более-менее современной не так уж много.
Если про разносчика - то тоже как полноценный юнит в том плане, что будет полный набор анимаций.
Просто пехотинец, увешанный боеприпасами к пулемету и миномету, с пистолетом и саперной лопаткой\гаечным ключом в качестве оружия.
У него и ремонт будет смотреться нормально, в отличие от обычной пехоты.
Можно и спеллы запилить ему (разбрасывание боеприпасов?), но он и без них неплохо жить будет.
Но с учетом того, что я тут взялся пилить кучи солдатиков, которые отличаются друг от друга не столько внешне, сколько оружием и назначением, то, вероятно, большинство будет использовать разносчика именно как юнит-декорацию или для каких-то сильно ситуативных нужд.
Сигнальный пистолет и эффекты к нему смотрелись бы хорошо, на мой взгляд.
Скорее всего и сигналку и подзорную трубу сделаю.
Но сначала запилю еще одно тяжелое оружие - миномет.
Тем более, что у ГеррДэйва снаряды для них валяются, а самих минометов - нема.
Делаю по той же схеме - расчет из одного человека, без каких-то изысков.
Завтра уже готово будет, думаю.
Пришла, кстати, еще одна идея для модели на скорую руку - разносчик боеприпасов
Проще всего проверять модели на хайве, ведь там есть встроенный 3д-просмотр. Так я и обнаружил, что анимации смерти теперь выполняются правильно, но только кости под моделью не совсем соответствуют позе
Ну поскольку МЕ не видит нераспакованные текстуры и эффекты ванили, то у меня так проверка и происходит: залив на хайв -> офигевание от числа багов и косяков -> судорожное внесение правок -> повторить цикл
Еще бы там освещение показывалось - цены бы не было. Регулярно omni сбрасывается, зараза, вечно забываю проверять его при разработке.
К слову, а как насчет того, чтобы заменить анимацию заклинания у офицера с комиссарской на офицерскую?(Herrdave)
Сейчас при проигрывании анимации меч офицера проходит сквозь его туловище
Да, хочу ее поменять.
Но думал о чем-то более оригинальном типа рации, сигнальной ракетницы, бинокля/подзорной трубы.
Просто чтобы юнит действительно имел роль командира, а не тупо поддерживал баффами по КД.
И у меня на старой модели офицера (есть на хайве, и эти анимы мной сделаны были еще до того, как ГеррДэйв переделал ряд анимаций у своих офицеров), и у самого ГеррДэйва, есть анимации махания с оружием и ора, которые подойдут и на основную и на альтернативную стойку, я не решаюсь их использовать почему-то.
Zess1664, вариант гранатомета для штурмовика очень нравится. Касательно "рабочего Дизельпанка", то лично мне в голову лезет нечто вроде сервиторов космодесанта, у которых куча механизированных щупалец. Собственно, предлагаю рабочего сделать с "рюкзачком" как у Механика, из которых будут выходить механические руки/щупальца, которыми он будет добывать золото/древесину, строить/чинить и сражаться.
По гранатомету - замоделлил, вечером поправлю анимации, чтобы нормально сидел
С рюкзаком - идея отличная, хоть я изначально и думал сделать этакого классического работягу в стиле конца XIX - начала XX, но ничто не мешает это дело совместить, смотреться должно здорово - что-то типа пассивного экзоскелета с рюкзаком, парой-тройкой механических рук, и чем-то типа приборной панели с которой рабочий и управляет этой штукой
перепроверяй модель в model editor'e, он показывает в 90% случаев как будет в игре
Самое забавное, что перепроверял по ходу работ, но то ли в глаза долблюсь, то ли новые баги появлялись уже в процессе работы над другими анимами. Nikson12:
Zess1664, обнаружил баг:
В анимации stand 1 отсутствует щит, а ПП бесконечно дымится. И баг с доспехами офицера так и не был исправлен
Странно.
На хайве лежит переправленная на сто раз версия, архив я неоднократно перезаливал сразу после релиза - глядел ошибки в хайвовском viewer'е, затем в МЕ и потом вносил изменения.
Последняя правка была в районе часа назад (в то время как релиз на хайве и обновление здесь были все два-три часа назад) и фиксила все вышеперечисленное.
Проверил версию из релизного архива в МЕ - все в полном порядке, ничего в глаза не лезет.
Похоже, что пока обновление не проверено, файлы здесь не обновляются.
Странно, конечно, но сейчас перезалью релиз и ссылку дам еще на всякий случай
Тут ссылка на последний релизный архив ровно в том виде, в котором я его последний раз заливал в неподтвержденную версию поста.
Ничего кроме названия я сейчас не менял.
А, отлично, в этот раз пост подвердился быстрее.
Теперь все в порядке?
Отпишитесь пожалуйста, пропали ли баги хотя бы после перезалива?
Так, я наконец-то вкинул новый апдейт и у меня к вам два вопроса
Я так и не решил, какой спелл дать штурмовику: бросок гранаты на анимациях стрелка не смотрится, да и реализовать его не скрывая оружие, похоже не выйдет.
В связи с этим жду ваших идей и назову варианты, которые уже есть:
Классический Battlecry - пафосное махание оружием, которое как бы должно показывать, что юнит впал в ярость и усилился - ИМХО, немного уныло и не вполне соответствует духу юнита.
На хайве SonsOfSami предложил сделать ему дополнительную анимацию бега с ускорением. Эта идея мне на самом деле приглянулась и она вполне может быть реализована как способность - штурмовик быстро бежит напролом, прикрываясь щитом.
Раз нельзя метать гранаты, почему бы ими не стрелять? Мб добавить этому парню на автомат что-то типа подствольника? Дешево, сердито, но, имхо, больше подошло бы саперу.
З.Ы.
Пожалуйста, отписывайтесь о багах, я уже просто начинаю подозревать MDLVis в заговоре - стоит пофиксить один баг, как вылезает другой.
(хотя скорее всего, на самом деле я просто криворукий и невнимательный, да).
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Можно сделать "вагончик", что дороже и медлительнее обычного рабочего, но перевозит за ход больше ресурсов чем обычный раб. Ну и ещё какую-нибудь функцию добавить, в стиле дизель-панк
Да, я хотел что-то механизированное для сбора ресурсов
Это надо делать или что-то с кучей механизмов, т.е. отчетливо роботизированное, или делать связку из двух моделей телега-рабочий, т.к. меня изрядно подзадолбали самобеглые телеги и прочая ересь.
Первое я хз как делать в плане дизайна, а вот работягу с телегой и прочим вполне можно сделать на основе пулеметчика, если так подумать, спасибо за идею.
Я тут в ближайшее время (в пределах "сегодняшний вечер-послезавтра") выложу нормальный апдейт, правда, увы, без прям чего-то нового типа мотоброни, но новый юнит точно будет.
Собсна я думал о каком-то штурмовом юните, рассчитаном на ближнюю дистанцию и в итоге родились две идеи.
Тот что ниже - штурмовик с ПП и топором, щит можно будет использовать и с огнестрелом и в ближнем бою по типу абилы у пехотинца
Отдельно, на стадии дизайна, что-то типа диверсанта в легкой броне с пмв-шными приблудами типа латной перчатки с кинжалом и дубинкой\пистолетом
Тут любопытный вопрос возник. Я мало смыслю в создании моделей, но нельзя ли сделать так, чтобы "развёрнутый" пулемётчик поворачивался по направлению стрельбы?
Nikson12:
Спокойно делается. Присоединяем все неприсоединенные кости к кости с название Bone_Turret и при скорости движения 0, модель будет вращаться в сторону стрельбы.
А, вот оно как
Я-то был уверен, что объекты типа "юнит" разворачиваются по направлению атаки даже будучи неподвижными, а времени толком проверить у меня не было.
Если так то, надо будет поправить, спасибо за указание на ошибку и ликбез
К слову, а планируется ли для фракции какой-нибудь работник?
Ну, я набрасывал всякие концепты по мелочи и есть два варианта
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Второй вариант - "классический" работник с абилой "ополченец", и там есть кой-какие наметки по дизайну. Его можно было бы пилить на WC-шном рабочем, но там разница в пропорциях прям не нравится мне, так что придется кучу аним делать совсем с нуля.
Собсна мне оба варианта по душе, так что начну их помаленьку пилить, когда закончу с этими моделями.
Кстати, а можно поинтересоваться, как там дела с моторизованным пехотинцем?
Как я и говорил - надо перекинуть все со старого ж\д, мне лень комп разбирать, проще купить переходник
Все есть, но работу я давненько не вел
О каком именно речь: который на гусеничном мотоцикле, или который в псевдосиловухе?
С первым пока работа встала капитально, я в какой-то момент понял, что с пропорциями все не очень и непонятно, как некоторые моменты анимировать, чтобы было нормально
Со вторым, (который motorized ugliness) осталось немного.
Там прост с эффектами поработать (огонь из наспинного оружия, если оно будет, эффекты при шагах типа отпечатков и пыли, взрывы при смерти) и несколько простых аним добавить, самое сложное для себя я уже сделал
Мб, правда, текстуру поменяю на ту, что у танков HerrDave'вовских, она прям отличная, с кучей заклепок и всякого такого, плюс, подходит по цветовой гамме лучше.
Надо было тут, блин, блог на лишние очки открыть, есть пара вопросов как все это работать и выглядеть должно, с забугорными тяжеловато обсуждать.
У моделей глючные анимации смерти.
У пехотинца во время разложения скачет винтовка и руки - это из-за того, что на анимации смерти (когда он только падает) его тело и оружие расположено иначе, чем на анимации смерти-"флеш" (когда он уже лежит, но еще не превратился в скелет).
У офицера во время разложения доспехи зависают над телом как памятник
Огромное спасибо за фидбэк, а то даже на хайве ничего не писали толком, когда вышел последний релиз.
Анимации смерти я прохлопал, каюсь, там у меня косяки вечно всплывают
Странно, конечно, что я не заметил, вроде проверял
Походу Мдлвиз опять багует, надо было в МЕ глядеть
За пехотинца отдельное спасибо, с ним я давно уже не работал, т.к. был уверен, что все норм, а тут нате.
Вопрос такой: анимация у офицера при атаке в мили (ближний бой) нормально работает, как зацикленная, не скачет?
На хайве просто точно проблема с одной из аним была, я не помню, залил я сюда ту же версию или обновленную.
Обновлю завтра-послезавтра, я ж\д сменил и сейчас без всего сижу.
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Думаю, что это может быть интересный юнит
Сразу есть идеи для абил - везде солдат вдохновляют офицеры-знамена-герои, а тут их вдохновляет возможность быть запечатленными на пленку во время подвига, хе-хе
В меру безумно и интересно звучит, думаю, стоит попробовать взяться
Однако не решил, как ее лучше оформить: т.е. запилить ей еще и какой-нибудь огнестрел на спину, или это уже перебор?
Щас залью обнову, пулеметы-минометы перекочуют на отдельный пак, туда же залью арту.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Туториал по созданию коллизий
Понятия не имею, как это мимо меня прошло, хотя, возможно, просто редко пользовался рассчетом и умудрился забыть про эту функцию МЕ.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Туториал по созданию коллизий
>*Хорошая подробная инструкция*
За туториал - спасибо, без шуток, поможет при работе, но вроде все сделал чуть ли не пошагово, а результат стабильно околонулевой - модель все еще невозможно выбрать, если не считать передней половины со стволом орудия - при этом даже наведение мыши в район круга выбора модели не подсвечивает модель независимо от масштабов.
Вообще теряюсь в догадках, в чем проблема.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Туториал по созданию коллизий
Я бы так давно уже апдейт сюда залил
Конечно, есть вероятность, что я рукожоп и в глаза долблюсь, но с пехотой таких проблем не было.
Щас прикреплю модель, чтобы хоть взглянуть можно было:
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Анимации портрета
Меня просветили - проблема, оказывается, в озвучке MortarTeam, которая стабильно багует эту анимацию.
Тем не менее, вопрос остается: как бороться с этим багом?
Другая озвучка работает, но все же интересно, в чем проблема у этой
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Дальше только мелкие правки и работа с эффектами.
Остальные анимации будут попроще и фреймов там будет поменьше, хотя чую, что с морфом, до которого руки вообще еще не дошли, я тоже намучаюсь - там без сложных движений не обойтись будет.
Собсна для тех, кто хочет увидеть, что я там в анимации стрельбы наворотил и хочет покритиковать (а на критику и фидбэк я в этом случае очень надеюсь, поскольку пилилось это дело долго и нудно), прикладываю демку модели (т.е. она не для игры, а для просмотра в MDLvis, ME или ином редакторе - оставлена только одна анимация, т.к. это сугубо для отчетности по реквесту).
У меня же в анимации все ручками делается.
Чот хз, переделывать ли: с одной стороны - фэнтезя, и все такое, а с другой - игнорирование очевидных технических решений это уже не фэнтези, а глупость.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Удаление лишних кадров
К тому же, как оказалось, так еще и копировать по нескольку кадров можно - а я как дурак сидел и по одному кадру некоторые вещи делал или через сторонние конвертеры анимации по дубликатам переносил.
Нда, век живи - век учись.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Я все еще вожусь с артой - мало того, что возобновилась учеба, так я еще внезапно вдруг стал всем нужен - то собраться куда-то, то сделать что-то.
Закон подлости в общем.
Ну и накладывается необходимость анимирования сразу двух скелетов - это сразу куча проблем с таймингом, к которым я не был готов, и в целом затраты времени на анимации для этой модели выше чем обычно, что не радует.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Есть тут у меня одна идейка для двух юнитов с морфами, один - не очень шуточный, другой - очень.
Не очень шуточный - какой-нибудь злобный дирижабль а-ля эти ваши кировы, который можно приземлить, дабы он служил штабом\аванпостом.
Откровенно шуточный - полевая... кухня. Я имею в виду натурально мощную такую телегу с котлами на колесно-гусеничной тяге, коей весело рулит армеец в белом колпаке и, возможно фартуке, которую можно развернуть (повар вылезает из-за рычагов этой самобеглой печки и открывает котлы, после чего просто стоит и машет черпаком).
С одной стороны лулзово, а с другой - вполне себе реалистичный саппорт.
Это не вместо медиков, а скорее в дополнение.
На самом деле понемногу думаю именно о мобильных зданиях а-ля штабные машины из КоХов.
Не нужно париться с пропорциями, плюс внешняя оригинальность какая-никакая, поскольку такого рода моделей я толком не видел, кроме ванильных темноэльфов (но там функционал не сильно богат, да и это и не механизмы по сути), да еще и "ориджинал геймплей" во все поля.
Что думаете?
Ну и модульность - можно навешивать разные апы, расширять функционал зданий
Я имею в виду, когда лесопилка может приковылять к врагу на базу и снести все циркуляркой и огнеметом - это весело.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Если у Франка на ванильных текстурах, то погляжу как у него сделано.
Но вообще тут бы по-хорошему с нуля текстуру делать.
Это, впрочем, дело практики, но на сегодняшний момент даже концептами не пахнет.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Меня тут немного SonsOfSami поднапряг с реквестом модели, которую я и так хотел делать, но планировал заняться этим позже, сначала запилив рабочего или еще какого-нибудь пехотинца.
Собсна, когда я закончу это анимировать, он все это под свои историчные пушки адаптирует и будет еще и несколько пушек ПМВ-ВМВ с расчетами.
Потом займусь реализацией еще одного его реквеста, но там уже сильно проще.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Сейчас посмотрел, как сделано у умных людей, а точнее, переделанный геррдэйвом мой пулемет, и сделал как надо.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
По набору анимаций будет так же как и пулемет действовать - разворачивается через морф, без спеллов.
Не вижу смысла делать его как декорацию, учитывая, что моделей артиллерии, особенно более-менее современной не так уж много.
Просто пехотинец, увешанный боеприпасами к пулемету и миномету, с пистолетом и саперной лопаткой\гаечным ключом в качестве оружия.
У него и ремонт будет смотреться нормально, в отличие от обычной пехоты.
Можно и спеллы запилить ему (разбрасывание боеприпасов?), но он и без них неплохо жить будет.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Тем более, что у ГеррДэйва снаряды для них валяются, а самих минометов - нема.
Делаю по той же схеме - расчет из одного человека, без каких-то изысков.
Завтра уже готово будет, думаю.
Пришла, кстати, еще одна идея для модели на скорую руку - разносчик боеприпасов
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Еще бы там освещение показывалось - цены бы не было. Регулярно omni сбрасывается, зараза, вечно забываю проверять его при разработке.
Но думал о чем-то более оригинальном типа рации, сигнальной ракетницы, бинокля/подзорной трубы.
Просто чтобы юнит действительно имел роль командира, а не тупо поддерживал баффами по КД.
И у меня на старой модели офицера (есть на хайве, и эти анимы мной сделаны были еще до того, как ГеррДэйв переделал ряд анимаций у своих офицеров), и у самого ГеррДэйва, есть анимации махания с оружием и ора, которые подойдут и на основную и на альтернативную стойку, я не решаюсь их использовать почему-то.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Но немного изменил его и кажется, что стало смотреться приличнее
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
А у вас есть какие-то предложения по способностям юнита?
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
С рюкзаком - идея отличная, хоть я изначально и думал сделать этакого классического работягу в стиле конца XIX - начала XX, но ничто не мешает это дело совместить, смотреться должно здорово - что-то типа пассивного экзоскелета с рюкзаком, парой-тройкой механических рук, и чем-то типа приборной панели с которой рабочий и управляет этой штукой
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Nikson12: Странно.
На хайве лежит переправленная на сто раз версия, архив я неоднократно перезаливал сразу после релиза - глядел ошибки в хайвовском viewer'е, затем в МЕ и потом вносил изменения.
Последняя правка была в районе часа назад (в то время как релиз на хайве и обновление здесь были все два-три часа назад) и фиксила все вышеперечисленное.
Проверил версию из релизного архива в МЕ - все в полном порядке, ничего в глаза не лезет.
Похоже, что пока обновление не проверено, файлы здесь не обновляются.
Странно, конечно, но сейчас перезалью релиз и ссылку дам еще на всякий случай
Ничего кроме названия я сейчас не менял.
Теперь все в порядке?
Отпишитесь пожалуйста, пропали ли баги хотя бы после перезалива?
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Я так и не решил, какой спелл дать штурмовику: бросок гранаты на анимациях стрелка не смотрится, да и реализовать его не скрывая оружие, похоже не выйдет.
В связи с этим жду ваших идей и назову варианты, которые уже есть:
Пожалуйста, отписывайтесь о багах, я уже просто начинаю подозревать MDLVis в заговоре - стоит пофиксить один баг, как вылезает другой.
(хотя скорее всего, на самом деле я просто криворукий и невнимательный, да).
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Это надо делать или что-то с кучей механизмов, т.е. отчетливо роботизированное, или делать связку из двух моделей телега-рабочий, т.к. меня изрядно подзадолбали самобеглые телеги и прочая ересь.
Первое я хз как делать в плане дизайна, а вот работягу с телегой и прочим вполне можно сделать на основе пулеметчика, если так подумать, спасибо за идею.
Собсна я думал о каком-то штурмовом юните, рассчитаном на ближнюю дистанцию и в итоге родились две идеи.
Тот что ниже - штурмовик с ПП и топором, щит можно будет использовать и с огнестрелом и в ближнем бою по типу абилы у пехотинца
Отдельно, на стадии дизайна, что-то типа диверсанта в легкой броне с пмв-шными приблудами типа латной перчатки с кинжалом и дубинкой\пистолетом
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Я-то был уверен, что объекты типа "юнит" разворачиваются по направлению атаки даже будучи неподвижными, а времени толком проверить у меня не было.
Если так то, надо будет поправить, спасибо за указание на ошибку и ликбез
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Второй вариант - "классический" работник с абилой "ополченец", и там есть кой-какие наметки по дизайну. Его можно было бы пилить на WC-шном рабочем, но там разница в пропорциях прям не нравится мне, так что придется кучу аним делать совсем с нуля.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
О каком именно речь: который на гусеничном мотоцикле, или который в псевдосиловухе?
С первым пока работа встала капитально, я в какой-то момент понял, что с пропорциями все не очень и непонятно, как некоторые моменты анимировать, чтобы было нормально
Со вторым, (который motorized ugliness) осталось немного.
Там прост с эффектами поработать (огонь из наспинного оружия, если оно будет, эффекты при шагах типа отпечатков и пыли, взрывы при смерти) и несколько простых аним добавить, самое сложное для себя я уже сделал
Мб, правда, текстуру поменяю на ту, что у танков HerrDave'вовских, она прям отличная, с кучей заклепок и всякого такого, плюс, подходит по цветовой гамме лучше.
Надо было тут, блин, блог на лишние очки открыть, есть пара вопросов как все это работать и выглядеть должно, с забугорными тяжеловато обсуждать.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Анимации смерти я прохлопал, каюсь, там у меня косяки вечно всплывают
Странно, конечно, что я не заметил, вроде проверял
Походу Мдлвиз опять багует, надо было в МЕ глядеть
На хайве просто точно проблема с одной из аним была, я не помню, залил я сюда ту же версию или обновленную.
Ред. Zess1664
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Просто мой скилл в текстурировании на уровне картошки и я чую, что еще и глаз замылен.