под капотом это функция R2SW, то есть преобразование real в string
аргументы: число, длина (вероятно, длина конечной строки), точность (кол-во цифр после запятой)
хочется подробнее - поэксперементируй
USSHAMMANN, Там меняются поля способности (Set Ability Real field), на ванильном 1.26 такого нет, либо меняй версию игры, либо используй memory hack или UjAPI.
Wing, Повторяю, на первом скриншоте открыт war3.mpq, на втором открыта какая-то карта. Ты открыл разные файлы, поэтому и видишь разные вещи. Открой war3.mpq что лежит в папке с варкрафтом и увидишь все что есть на первом скриншоте (в т.ч. тимколоры)
Их и нет в карте, они лежат в архиве war3.mpq, что и написано в том ответе. Этот архив и открыт на первом приложенном тобою скриншоте. Заменить их локально для карты, насколько знаю, нельзя, так что добавлять их в карту смысла нет.
И возможно они делали сотни вариаций эффектов огня, и выбрали оптимальный.
С другой стороны, навряд ли эффект огня был в таком приоритете, чтобы аж "сотни" делать, да даже десятки. Фронт работ у команды и без того большой (так как бы всю остальную игру графикой насытить надо), так что вполне вероятно что не все модели делались с максимальной отдачей. К тому же графику нещщадно надо было оптимизировать под тогдашнее железо, что накладывает свои компромиссы.
Поэтому энтузиаст, желательно с прямыми клешнями руками, решивший точечно улучшить какой-то элемент, может вполне себе выдать если не лучший вариант, то хотя бы хорошую альтернативу.
Но вот чего у оригинальной графики не отнять, это то, что она делалась одной командой в один промежуток времени, короче говоря, у этого всего выдержан один стиль. И вот тут даже весьма неплохие потуги полигоноукладчика часто сильно проигрывают из-за своей инородности.
LastUchiha, если и работает то крайне неинтуитивно (мне сонному в 4 часа ночи непонятно :) ), стоит объяснить в комментах либо переписать понятно ИМХО.
Типа, вот Fireball_EffectLimit = 3, и чё это 3 значит? Мне надо больше или меньше ставить чтобы не лагало?
А так спелл норм, но этот момент непонятен вообще.
В настройках редактора попробуй поставить настройки графики средние или низкие.
проверил только что, ты прав, проблема в настройках графики, только наоборот, надо ставить Высокие чтобы модель не крашала редактор.
Собственно, фикс:
Зайти в редакторе в Файл -> Параметры
Поставить здесь всё на Высокие, либо галочку "параметры из варкрафта" и в самом варкрафте в настройках поставить всё на высокие.
Модели вообще редко тестируются на других настройках графики, в основном все пилится под Высокие, так что следует их оставить навсегда и не играть на других.
Custom Warcraft, у меня карта загружается нормально как в JNGP так и в стандартном 1.26 редакторе. Модель тоже нормально импортирована.
Только вот текстуру пути менять не надо, это текстура для помощи поиска пути у юнитов, вообще с текстурами модели тебе ничего делать не надо, они сами подхватятся если правильно импортированы (у тебя правильно)
(вот это верни как было либо поставь значение на какое-нибудь здание похожих размеров, пока этого хватит)
подсказки из базы данных утилиты TESH берутся (она и добавляет нормальный редактор кода с подсветкой), она не обновляется автоматически и уже явно сильно устарела
отсюда можно взять новее
Svintus, эти архивы последовательно загружаются
war3.mpq - ассеты варкрафта 3 (ROC)
war3x.mpq - ассеты дополнения (TFT)
war3Patch.mpq - ассеты патча
актуальный файл будет тот, что загружен последним, то есть если есть common.ai во всех архивах, то загрузится тот что в war3Patch.mpq ибо он последний. Это работает вообще со всеми файлами в этих архивах, и, кстати, твоя карта тоже подгружается как архив после всех этих архивов и может заменять почти любой файл из оригинальных ассетов, что порою очень пригождается. Но это так, к слову.
статьи полноценной на эту тему не нашел, вот чето здесь обсуждали
Svintus, ну если common.j из своего варкрафта взял то правильно. Мб есть Sleep в твоей версии, тогда не знаю в чем ошибка.
Посмотреть список существующих нативок можно, открыв через MPQ Editor архив игры (War3Patch.mpq) и открыв common.j
Кстати, увидел там же common.ai, видимо нативки как раз для ИИ, и вот в нем есть нативка Sleep. В общем, как и говорил, я с этим не работал, так что дальше хз, код выглядит валидным.
Если используешь JNGP то там в редактировании кода и в списке функций нативки из blizzard.j помечаются красным цветом, а из common.j фиолетовым.
Для Visual Studio Code есть плагин для AngelScript (скачать можно в самом vscode) который все неверные нативки перечеркивает красным.
Tredor46, как и писал, GetPlayersAll возвращает пустую группу игроков, потому что функции из blizzard.as, видимо, не работают или не работают как надо. Используй нормальные нативки.
» WarCraft 3 / Что это за функция? и как она должна работать? в описании…
аргументы: число, длина (вероятно, длина конечной строки), точность (кол-во цифр после запятой)
хочется подробнее - поэксперементируй
» WarCraft 3 / помогите создать триггер
» RadikalRagnarok / RadikalRagnarok
» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…
» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…
» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…
» WarCraft 3 / Надо менять модель эффекта огня?
Поэтому энтузиаст, желательно с прямыми
клешнямируками, решивший точечно улучшить какой-то элемент, может вполне себе выдать если не лучший вариант, то хотя бы хорошую альтернативу.Но вот чего у оригинальной графики не отнять, это то, что она делалась одной командой в один промежуток времени, короче говоря, у этого всего выдержан один стиль. И вот тут даже весьма неплохие потуги полигоноукладчика часто сильно проигрывают из-за своей инородности.
» WarCraft 3 / Warcraft Cavegame
Ред. fenathesnake
» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар
» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар
Типа, вот Fireball_EffectLimit = 3, и чё это 3 значит? Мне надо больше или меньше ставить чтобы не лагало?
А так спелл норм, но этот момент непонятен вообще.
» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар
» WarCraft 3 / Вылетает Редактор карт при открытии карты с кастомной моделью.
Ред. fenathesnake
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
Только вот текстуру пути менять не надо, это текстура для помощи поиска пути у юнитов, вообще с текстурами модели тебе ничего делать не надо, они сами подхватятся если правильно импортированы (у тебя правильно)
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
» WarRaft / UjAPI
» WarRaft / UjAPI
» WarCraft 3 / Опечатки в UjAPI, кому писать?
отсюда можно взять новее
» WarCraft 3 / UjAPI Как создать свой первый фрейм?
» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?
war3.mpq - ассеты варкрафта 3 (ROC)
war3x.mpq - ассеты дополнения (TFT)
war3Patch.mpq - ассеты патча
Ред. fenathesnake
» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?
Кстати, увидел там же common.ai, видимо нативки как раз для ИИ, и вот в нем есть нативка Sleep. В общем, как и говорил, я с этим не работал, так что дальше хз, код выглядит валидным.
» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?
Ред. fenathesnake
» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?
Ред. fenathesnake
» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?
они перечислены, например, здесь: github.com/UnryzeC/UjAPI/blob/main/uJAPIFiles/common.j
(по ссылке все нативки, и ванилльные и ujapi, этим этот список удобен)
Для Visual Studio Code есть плагин для AngelScript (скачать можно в самом vscode) который все неверные нативки перечеркивает красным.
» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?
» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?