15

» WarCraft 3 / Что это за функция? и как она должна работать? в описании…

Принятый ответ
под капотом это функция R2SW, то есть преобразование real в string
аргументы: число, длина (вероятно, длина конечной строки), точность (кол-во цифр после запятой)
хочется подробнее - поэксперементируй
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / помогите создать триггер

USSHAMMANN, Там меняются поля способности (Set Ability Real field), на ванильном 1.26 такого нет, либо меняй версию игры, либо используй memory hack или UjAPI.
15

» RadikalRagnarok / RadikalRagnarok

Fasser, ты из архива что-ли пытаешься играть? бро, распакуй его уже и запускай. Инструкция по установке кому написана?
15

» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…

Wing, Повторяю, на первом скриншоте открыт war3.mpq, на втором открыта какая-то карта. Ты открыл разные файлы, поэтому и видишь разные вещи. Открой war3.mpq что лежит в папке с варкрафтом и увидишь все что есть на первом скриншоте (в т.ч. тимколоры)
15

» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…

Их и нет в карте, они лежат в архиве war3.mpq, что и написано в том ответе. Этот архив и открыт на первом приложенном тобою скриншоте. Заменить их локально для карты, насколько знаю, нельзя, так что добавлять их в карту смысла нет.
15

» WarCraft 3 / Надо менять модель эффекта огня?

И возможно они делали сотни вариаций эффектов огня, и выбрали оптимальный.
С другой стороны, навряд ли эффект огня был в таком приоритете, чтобы аж "сотни" делать, да даже десятки. Фронт работ у команды и без того большой (так как бы всю остальную игру графикой насытить надо), так что вполне вероятно что не все модели делались с максимальной отдачей. К тому же графику нещщадно надо было оптимизировать под тогдашнее железо, что накладывает свои компромиссы.
Поэтому энтузиаст, желательно с прямыми клешнями руками, решивший точечно улучшить какой-то элемент, может вполне себе выдать если не лучший вариант, то хотя бы хорошую альтернативу.
Но вот чего у оригинальной графики не отнять, это то, что она делалась одной командой в один промежуток времени, короче говоря, у этого всего выдержан один стиль. И вот тут даже весьма неплохие потуги полигоноукладчика часто сильно проигрывают из-за своей инородности.
Сначала сделай минимально функционирующую кампанию. Чтобы в ней можно было просто играть втроём.
А так да, автор пусть сфокусируется на основной части проекта, а не на таких деталях. Хотя, такой опрос, как интерактив - прикольно.
15

» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар

nazarpunk, ладно, да, проглядел что константа интовая. Непривычный для меня способ такие вещи делать. Пойду спать...
15

» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар

LastUchiha, если и работает то крайне неинтуитивно (мне сонному в 4 часа ночи непонятно :) ), стоит объяснить в комментах либо переписать понятно ИМХО.
Типа, вот Fireball_EffectLimit = 3, и чё это 3 значит? Мне надо больше или меньше ставить чтобы не лагало?
А так спелл норм, но этот момент непонятен вообще.
15

» WarCraft 3 / [JASS] - Огненный Шар

if Tick == ( Tick / Fireball_EffectLimit ) * Fireball_EffectLimit then
=
if Tick == Tick then
ограничение создания эффектов не работает отсюда и проседы фпс
15

» WarCraft 3 / Вылетает Редактор карт при открытии карты с кастомной моделью.

Принятый ответ
В настройках редактора попробуй поставить настройки графики средние или низкие.
проверил только что, ты прав, проблема в настройках графики, только наоборот, надо ставить Высокие чтобы модель не крашала редактор.
Собственно, фикс:
  1. Зайти в редакторе в Файл -> Параметры
  2. Поставить здесь всё на Высокие, либо галочку "параметры из варкрафта" и в самом варкрафте в настройках поставить всё на высокие.
Модели вообще редко тестируются на других настройках графики, в основном все пилится под Высокие, так что следует их оставить навсегда и не играть на других.
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!

Custom Warcraft, у меня карта загружается нормально как в JNGP так и в стандартном 1.26 редакторе. Модель тоже нормально импортирована.
Только вот текстуру пути менять не надо, это текстура для помощи поиска пути у юнитов, вообще с текстурами модели тебе ничего делать не надо, они сами подхватятся если правильно импортированы (у тебя правильно)
(вот это верни как было либо поставь значение на какое-нибудь здание похожих размеров, пока этого хватит)
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / Опечатки в UjAPI, кому писать?

Принятый ответ
подсказки из базы данных утилиты TESH берутся (она и добавляет нормальный редактор кода с подсветкой), она не обновляется автоматически и уже явно сильно устарела
отсюда можно взять новее
(скачать tesh_keywords.db и закинуть к себе в JNGP/tesh/data/)
15

» WarCraft 3 / UjAPI Как создать свой первый фрейм?

Принятый ответ
я по этим гайдам учился (там серия гайдов, внизу содержание)
они для рефоги и на луа, но 99% функций идентичны (просто Blz убираешь) и принципы все те же.
15

» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?

Svintus, эти архивы последовательно загружаются
war3.mpq - ассеты варкрафта 3 (ROC)
war3x.mpq - ассеты дополнения (TFT)
war3Patch.mpq - ассеты патча
актуальный файл будет тот, что загружен последним, то есть если есть common.ai во всех архивах, то загрузится тот что в war3Patch.mpq ибо он последний. Это работает вообще со всеми файлами в этих архивах, и, кстати, твоя карта тоже подгружается как архив после всех этих архивов и может заменять почти любой файл из оригинальных ассетов, что порою очень пригождается. Но это так, к слову.
статьи полноценной на эту тему не нашел, вот чето здесь обсуждали
15

» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?

Svintus, ну если common.j из своего варкрафта взял то правильно. Мб есть Sleep в твоей версии, тогда не знаю в чем ошибка.
Посмотреть список существующих нативок можно, открыв через MPQ Editor архив игры (War3Patch.mpq) и открыв common.j
Кстати, увидел там же common.ai, видимо нативки как раз для ИИ, и вот в нем есть нативка Sleep. В общем, как и говорил, я с этим не работал, так что дальше хз, код выглядит валидным.
15

» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?

Svintus, как ниже написали, вина в нативке Sleep, ее нету, как минимум в 1.24 - 1.28 версиях.
15

» WarCraft 3 / Как начать писать свой код ИИ?

Svintus, открыв карту через Ladik's MPQ Editor, видно, что название папки неправильное (из-за обратного слэша)
убрав из пути импортированного файла обратный слэш, файл читается, но функция не работает.
запустив варкрафт через UjAPI с включенным dev mode, в консоли видно, что компиляция скрипта завершается с ошибкой.
К сожалению, лог ошибки пустой по какой-то причине. ИИ не писал, так что дальше не помогу, просто написал свой путь анализа проблемы.
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?

Tredor46, которые в common.j
они перечислены, например, здесь: github.com/UnryzeC/UjAPI/blob/main/uJAPIFiles/common.j
(по ссылке все нативки, и ванилльные и ujapi, этим этот список удобен)
Если используешь JNGP то там в редактировании кода и в списке функций нативки из blizzard.j помечаются красным цветом, а из common.j фиолетовым.
Для Visual Studio Code есть плагин для AngelScript (скачать можно в самом vscode) который все неверные нативки перечеркивает красным.
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?

fenathesnake, например так (код не проверял пишу из памяти)
force allPlayers = CreateForce();
for(int i = 0; i < 12; i++) ForceAddPlayer(allPlayers, Player(i));
15

» WarCraft 3 / UjAPI - AngelScript Как правильно подключить, чтобы стандартные функции, не крашили?

Tredor46, как и писал, GetPlayersAll возвращает пустую группу игроков, потому что функции из blizzard.as, видимо, не работают или не работают как надо. Используй нормальные нативки.