psychosis, паки всегда объединены общей тематикой. Если у Вас в паке будут декорации для замка, холодильник и тентакль, маловероятно, что он кому-то понадобиться
Clamp, проекту полгода как. Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
Я не про то, что невозможно сделать хороший проект маленькой командой, я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
Clamp, вообще работаю программистом в машиностроении. Где-то 2,5 года назад плотно заинтересовался игровой разработкой. В свободное время (в течение последнего года) в основном занимаюсь 3D моделированием. Своих готовых проектов, к сожелению нет. Один свой проект пока на стадии предпродакшена.
Свадьба. И то, что Ярослав, оказывается, так котируется высоко.
Они в середине января поженились. Они большие молодцы! Они продвигают в массы идею нарратива, очень часто выступают на конференциях.
Благодаря Ярославу я вдохновился идеей Low-Poly Art'a (после его Fill the bar на LudumDare)
Оба бывшие коллеги (Ярослав и Мария Кравцовы). Он тимлид, она сценарист.
А что Вас удивило?)) Praytic, а есть какая-то определенная область, которая Вас интересует (про подкасты)? а вообще посмотрите на еще один русскоязычный про разработку у flazm.ru
girvel, извините пожалуйста, но, если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
Цитирую себя же: "Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности."
Если он левел-дизайнер, то он должен знать основы построения уровней, знать что такое лендмарки, уметь задавать цели на уровне и много чего еще. Цитата: "Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний."
Очень смешной и однобокий пост, а музыку без оркестра тоже нельзя играть, потому что оркестр - сложная штука.
Всякие майнкрафты, лимит теори, овергроу, террарии, фезы, дварф фортресс и прочая индиборода уже не в счет? Или у них тоже команда пиар менеджера? Что значит "просто не хватит контента", это применимо ко всем играм? Они все-таки разные бывают. Не понимаю этой точки зрения.
не поверите, играть оркестровую музыку без оркестра действительно сложно. Но вообще пост не про то.
Вы хотите сказать, что разработчики индибороды не занимались программированием, моделированием, нарративом, геймдизайном, левел-дизайном, звуком, PR??!
Теперь про контент. "На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры)"
Что Вам не понятно в этом предложении? Сходите например на юнити ассет стор. Разве там вы сможете насобирать моделей для создания целой игры? Как вы будете искать модели, которые будут подходить по стилистике друг к другу и к вашей игре? И это касается всего: кода, звуков, анимации.
Да, проекты разные. Что-то из этого списка не нужно на киких-то проектах, чего-то наоборот не хватает.
Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Не согласен. Почему:
быть геймдевелопером не значит быть всеми сразу, кто там перечислен
сложно только осваивать новые темы из-за новых терминов, кучи граблей на которые нужно наступить и недостаточно просто разжеванной информации по темам. Сам процесс разработки простой, если эти вещи знакомы.
само количество необходимых к изучению алгоритмов/подходов не так уж и велико
Если бы я знал, что все так просто как есть, я бы сел зарабатывать хорошие деньги еще со школьной скамьи.
А то что огромные проекты требуют огромных ресурсов - это само собой разумеется.
- быть геймдевелопером не значит быть всеми сразу, кто там перечислен - Именно это и значит, если ты разрабатываешь игру в одиночку. Иначе у тебя команда, которая разделяет все эти специализации. Ну или ты вкладываешь деньги и аутсорсишь.
- сложно только осваивать новые темы из-за новых терминов, кучи граблей на которые нужно наступить и недостаточно просто разжеванной информации по темам. Сам процесс разработки простой, если эти вещи знакомы. - осваивать новые темы не так то и просто. Сколько времени вы готовы потратить на то, чтобы научиться моделированию/сценарному мастерству? Информации больше чем нужно.
- само количество необходимых к изучению алгоритмов/подходов не так уж и велико - во-первых, не все так просто, как вы себе представляете. во-вторых, не все можно запихнуть в четкие алгоритмы.
Doc, Extravert, А теперь давайте по-существу. Если вы утверждаете, что разработка игр такая простая, сможете ответить на три вопроса?
Можете кратко описать, чем занимается каждый специалист из моего списка?
Можете описать пайплайн создания игры?
Из каких источников, кроме XGM вы черпаете информацию?
PixelMate, возникает сразу несколько вопросов:
Почему на гринлайт указано singe-player, multi-player?
У вас есть в команде человек с опытом разработки MMO? Вы осознаете насколько это сложно и дорого? Где вы собираетесь держать сервера? AWS, DO, свои фермы? Как вы собираетесь масштабироваться? Не рано ли вышли на гринлайт?
Прошу прощения, это ни в коем случае не наезд. Это вопросы, которые совершенно свободно могут возникнуть у любого, кто заинтересуется в вашем проекте.
PixelMate, извините, что значит мультиплеерный? кооператив через pear-to-pear соединение на n-человек? кооператив на n-человек через сервер? сплит-экран? общий мир на сервере для всех игроков (ммо)?
Doc, Extravert, Я сейчас не про то, что для любого проекта нужна огромная команда. Я про то, что игровая разработка не заканчивается на программирование и создание моделей/спрайтов. Я про то, что разработка это довольно сложный пайплайн. И если у вас нет, например, левел-дизайнера или аниматора, то кому-то все равно приходется этим заниматься.
Да, делают в одиночку, иногда даже очень крутые вещи (например 35 ММ Сергея Носкова).
На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры) alexprey, я это всё к тому, что разработка игр - процесс сложный. К нему нужно подходить с полной серьёзностью: предпродакшн, организация разработки, "выход в свет" и пр.
» Dead Eternity / Диздок
» Dinner Dash / Как в это играть
Ред. ivostrikov
» Мастерская Психа / Прогресс моего пака
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
Я не про то, что невозможно сделать хороший проект маленькой командой, я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что почитать/послушать про игровую разработку
Благодаря Ярославу я вдохновился идеей Low-Poly Art'a (после его Fill the bar на LudumDare)
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что почитать/послушать про игровую разработку
Praytic, а есть какая-то определенная область, которая Вас интересует (про подкасты)? а вообще посмотрите на еще один русскоязычный про разработку у flazm.ru
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?
» Game Dev / Геймдев / моделинг для дитенка годов 6-8
Если же нужно простое 3D-моделирование, то ScetchUp (win)
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
Цитирую себя же: "Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности."
Вы хотите сказать, что разработчики индибороды не занимались программированием, моделированием, нарративом, геймдизайном, левел-дизайном, звуком, PR??!
Что Вам не понятно в этом предложении? Сходите например на юнити ассет стор. Разве там вы сможете насобирать моделей для создания целой игры? Как вы будете искать модели, которые будут подходить по стилистике друг к другу и к вашей игре? И это касается всего: кода, звуков, анимации.
» Beyond Despair / Beyond Despair
Почему на гринлайт указано singe-player, multi-player?
У вас есть в команде человек с опытом разработки MMO? Вы осознаете насколько это сложно и дорого? Где вы собираетесь держать сервера? AWS, DO, свои фермы? Как вы собираетесь масштабироваться? Не рано ли вышли на гринлайт?
Прошу прощения, это ни в коем случае не наезд. Это вопросы, которые совершенно свободно могут возникнуть у любого, кто заинтересуется в вашем проекте.
» Beyond Despair / Beyond Despair
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?
NixEon, Спросил у Тимоти Рейнольдса. Он подтвердил мою догадку. Это воксель en.wikipedia.org/wiki/Voxel
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
» Beyond Despair / Beyond Despair
» Программирование / Клавиатура,мышь и джойстик в SFML
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры)
alexprey, я это всё к тому, что разработка игр - процесс сложный. К нему нужно подходить с полной серьёзностью: предпродакшн, организация разработки, "выход в свет" и пр.
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?