Поделил на ноль. Если хочешь нормальный ответ - скинь карту. Или если знаешь, из-за какого триггера могло произойти - скинь скрины триггера.
Вариантов множество, из-за чего фаталит. Даже кривая моделька, которую импортировал карту, могла сломать варик.
Вот как выглядит скрипт решения на золото. Работает прекрасно, если нет расходов, и не важно какие ты там налоги расставишь между игроками. И при стандартной добычи золота (10 монеток, иначе надо делать доп условия. Как с деревом надо бы).
Если да, то я тут потестил, можно вполне создать скрипт... но со сложностями, учитывая твои условия...
Смысл способа в том, чтобы ловить каждую добычу. По моему примеру это 3 монеты с рудника.
Для этого нам понадобится переменная для хранения последней зарегистрированной добычи игрока (ибо я не нашел способ понять, сколько золота мы получили).
Текущее добытое золото - последняя зарегистрированное золото из переменной = добытое золото (3 монет)
Устанавливаем золото текущее у игрока = золото текущее - потерянное налогом золото (7 монет)
Выключаем этот триггер (чтобы не засечь добавление добычи)
Даем игроку триггерно потерянное налогом золото (7 монет)
Сохраняем текущее добытое золото в переменную (регистрируем).
Включаем этот триггер
Готово.
Как получили 7? Добытое золото можно было бы использовать для формулы, чтобы понять, сколько ты потерял из добычи, но это невозможно, когда проценты могут потерять единицы добычи. Как в примере выше 3+3+3+1 (где 3 для игроков а 1 потеряли монетку)
Поэтому единственный костыль - это прямо делать жесткую привязку добытого золота к числу компенсации. Типа если добытое золото = 3, то потеря равна 10-3=7 (при делении на 3 игроков).
Расчеты на 2-их игроков более легкие без потерь, там все окей. Да и расчеты мои работают при условии, что добыча стандартная 10 монет. Если говорить про дерево - то там же могут и 20 дерева добывать и 200, нужны свои условия и проверки на добытое кол-во.
Еще одна проблема - это расходы за лимиты (которые справа сверху отображаются, 30%, 60%). Прикол в том, что даже при 30% ты теряешь не 30% СВОЕГО золота, а 30% ВСЕГО золота, что добывал. То есть из 3 добытых монеток потеряешь все 3, то есть добудешь 0 монет. А значит по твоей системе налогов играть с расходами невозможно.
Предположим у тебя делится налог на 3 игроков. То есть из 10 монет тебе приходит 3, синему и бирюзовому тоже по 3 монеты. 1 теряется. Вопрос, ты хочешь, чтобы в результаты записало 10 монет за эту добычу а не 3, верно? Тому кто добыл, а не кто получил от другого игрока налог.
Все правильно понял?
Далее запускаешь цикл loop и первым действие выбираешь ПЕРВОГО юнита в группе. Тут очень важно слово "первого". Запомним на будущее.
Если юнит не существует, что выбрали, то выход из цикла. То есть если группа пустая, мы не сможем получить первого юнита, и тут мы выйдем.
Делаем какие-то проверки (это не важно) и входим в тело if (и это важно).
Если мы вошли в тело if пройдя проверки, ты удаляешь группу. А что было в 3 действии? Если группа пустая - мы не получаем первого юнита и выходим из цикла. Поэтому у тебя обрабатывался только первый юнит.
Если же условия if не прошли и попали в else, то ты удаляешь юнита из группы. А значит в следующий раз первый юнит будет НОВЫЙ юнит, который раньше был вторым (первого же мы удалили).
А теперь предположим, мы удалим 5 действие, то есть не будем чистить группу. Проверили ПЕРВОГО юнита, он попал под условие, мы задамажили но не удалили его. Далее цикл повторяется, снова выбирает того-же самого ПЕРВОГО юнита, и снова повторяем те-же самые действия и так до бесконечности, ибо из группы мы его не удаляем. Поэтому и зависает, ибо бесконечный цикл у тебя был :)
Поэтому удалять юнита из группы надо ВСЕГДА в конце цикла, чтобы следующий выбор был с новым юнитом а не старым (не важно, прошел он твои условия или нет для действий).
И поэтому чистить группу тоже нельзя во время перебора, ибо мы тогда не чекнем остальных юнитов, что были в группе на этот момент.
В переборах нельзя использовать wait, ибо все эти переменные PickedUnit являются глобальными для всей карты, то есть такая переменная ОДНА на всю карту, и с каждым использованием функции перебора она перезаписывается.
Как ты можешь решить задачу здесь:
1 вариант - подождать изначально 3 сек а потом начать перебор и удалить ядовитое жало (но проблема будет в том, что удалится только у тех, кто остался в этом регионе)
2 вариант - сохрани юнита в переменную, потом подожди 3 сек (после перебора), и по своей переменной удаляй способку.
mistwood, Чел, ты все прочитал, что написали выше и что Joma прикрепил? Он карту прикрепил, которая показывает, что умерший юнит не имеет бафа. Я тоже прикрепил модифицированную его карту с большими проверками, которые тоже доказывают, что бафа нету у умершего юнита.
Joma, я тоже об этом подумал. Но у тебя наработка не совсем правильная, ибо в момент смерти баф еще мог бы быть, чем через секунду когда пропишешь текст)
+ ты не проверил на других юнитах, если раздающий бафы будет жив.
Но все равно при смерти бафа нет, даже если аурник живой рядом и баф перед смертью был.
Подделал твою наработку :D
Ты должен устанавливать ХП в значениях, а пытаешься установить в процентах. (нет конверта у тебя)
А не, функция верная, если не работает - можешь кинуть наработку эту?
По алгоритму вроде нормально, но чтобы понять, что варику не нравится, надо потестить и потыкать эту способку. Мб затуп не в скрине а что-то другое косячно используешь.
Ну например я бы поставил проверку выводом текста в действиях, перед условием и после условия, чтобы проверить, а попадаем ли мы в триггер, и если да, то попадаем ли мы в действия условий.
SсRealm, ну да с ним весело :D
Кстати у способки если ставить спецэффект, то тоже есть анимация уничтожения. Так что триггерный способ добавления эффекта ничем не отличается от способки.
» WarCraft 3 / фатал ерор
Вариантов множество, из-за чего фаталит. Даже кривая моделька, которую импортировал карту, могла сломать варик.
» WarCraft 3 / Выделение контретной переменной юнита из группы
» WarCraft 3 / Доходы от налогов других игроков не отображаются в рекордах
» WarCraft 3 / Доходы от налогов других игроков не отображаются в рекордах
» WarCraft 3 / Доходы от налогов других игроков не отображаются в рекордах
Смысл способа в том, чтобы ловить каждую добычу. По моему примеру это 3 монеты с рудника.
Для этого нам понадобится переменная для хранения последней зарегистрированной добычи игрока (ибо я не нашел способ понять, сколько золота мы получили).
Текущее добытое золото - последняя зарегистрированное золото из переменной = добытое золото (3 монет)
Выключаем этот триггер (чтобы не засечь добавление добычи)
Даем игроку триггерно потерянное налогом золото (7 монет)
Сохраняем текущее добытое золото в переменную (регистрируем).
Включаем этот триггер
Готово.
Поэтому единственный костыль - это прямо делать жесткую привязку добытого золота к числу компенсации. Типа если добытое золото = 3, то потеря равна 10-3=7 (при делении на 3 игроков).
Расчеты на 2-их игроков более легкие без потерь, там все окей. Да и расчеты мои работают при условии, что добыча стандартная 10 монет. Если говорить про дерево - то там же могут и 20 дерева добывать и 200, нужны свои условия и проверки на добытое кол-во.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Доходы от налогов других игроков не отображаются в рекордах
Все правильно понял?
» WarCraft 3 / MEATT alpha v0.3
» WarCraft 3 / Атака Jass
И поэтому чистить группу тоже нельзя во время перебора, ибо мы тогда не чекнем остальных юнитов, что были в группе на этот момент.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Атака Jass
» WarCraft 3 / Атака Jass
» WarCraft 3 / Атака Jass
» WarCraft 3 / Dungeon Generator & Stamp
» WarCraft 3 / Ai Icon Pack 3.0
» WarCraft 3 / Не удаляется абилка с выбранного юнита
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Не удаляется абилка с выбранного юнита
1 вариант - подождать изначально 3 сек а потом начать перебор и удалить ядовитое жало (но проблема будет в том, что удалится только у тех, кто остался в этом регионе)
2 вариант - сохрани юнита в переменную, потом подожди 3 сек (после перебора), и по своей переменной удаляй способку.
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка у артилерии
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» Администрация XGM / Починить просмотрщик mdx
» WarCraft 3 / поомогите разобраться с тригером для ауры
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка у артилерии
» WarCraft 3 / поомогите разобраться с тригером для ауры
» WarCraft 3 / поомогите разобраться с тригером для ауры
+ ты не проверил на других юнитах, если раздающий бафы будет жив.
Подделал твою наработку :D
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / поомогите разобраться с тригером для ауры
А не, функция верная, если не работает - можешь кинуть наработку эту?
По алгоритму вроде нормально, но чтобы понять, что варику не нравится, надо потестить и потыкать эту способку. Мб затуп не в скрине а что-то другое косячно используешь.
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка у артилерии
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка у артилерии
Кстати у способки если ставить спецэффект, то тоже есть анимация уничтожения. Так что триггерный способ добавления эффекта ничем не отличается от способки.