26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, скажем так: UDK работает со скелетной анимацией. Еще там есть такая вещь как AnimTree, позволяющая смешивать анимации (таким образом куда проще сделать, скажем, анимацию, когда игрок одновременно бежит и стреляет - достаточно смешать анимацию бега и стрельбы), там же есть и Bone Controllers - управление определенными частями модели с кода (перемещение и деформация, например, повернуть голову персонажа в нужную сторону).
(это был пример возможностей и простоты реализации
Опять таки, возникает вопрос - нужны ли подобные возможности в игре? Насколько это выгодно с точки зрения производительности? Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу. Есть куда более простые методы реализации оного, при этом менее грузящие комп.
26

» Game Forge: Refraction / Постройка и ресурсы

Tiodor, вот я теперь тоже так думаю. Не стоит нагружать игру микроконтролем. А вот насчет ресурсов я до сих пор сомневаюсь. Давать ресурсы за убийство, или все таки сделать специальное здание (как в PvZ)?
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

xDanteZx, не в моих привычках писать статьи о конкретно моих методах. Способности можно создать достаточно большим количеством способов, и не факт, что я использую лучший из них. Кроме того, сейчас я делаю ТД, и там этого способностей не запланировано. А если есть что рассказать, я и так это рассказываю (просто не в виде статьи), у меня специально есть отдел "Технические подробности" в конце ресурсов моего проекта.
26

» Game Forge: Refraction / Частичная смена концепта: Рабочие и постройка

Vampir1991, вполне можно реализовать режим как в PvZ (там было нужно направлять на укрепление растений зомби, при этом правильно продумывать, кого куда).
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

xDanteZx, мне бы старые доделать. Вообще, я почти что забросил проект после того, как взялся за создание непосредственно игры.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

xDanteZx, есть такая штука, как fractured mesh, если ей задать параметр "взрыв", то куски полетят очень даже рандомно. Верней, соответственно своему положению в модели; было бы странно, если деталь на левой стороне полетела вправо.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, не пойму, так тебе нужен нормальный движок для игр, или подобие гаррис-мода? Зачем в игре управляемый физикой вентилятор? И транспорт, и всякие вентиляторы, и прочие вещи можно просто сделать анимированными моделями.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, Actor - это любой объект на уровне, при чем, необязательно видимый (источники света, и даже контроллеры игроков - такие же акторы, как и статик меши или браши). Вентилятор можно реализовать несколькими методами, в зависимости от того, для чего конкретно он нужен. В принципе, в движке реально реализовать управление физическим объектом через скрипт, в том числе, и задать ему постоянное вращение.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, со всех пунктов проблемы только с 3 пунктом. Описанное тобой - уже какой-то гаррис мод, а не редактор объектов. И да, интересно посмотреть, как это выглядит в игре. По остальным пунктам.
  1. Если разобраться, то проблем не возникает.
  2. Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
  1. Зачем браши? Есть террейн - поверхность, с которой ты можешь делать что угодно, подобно редактору рельефа в варике.
А также продвинутый редактор материалов, позволяющий создавать в том числе и шейдеры (например, cell-shading), система смешивания анимаций, удобная тулза для создания синематиков, редактор систем частиц, визуальный редактор игровой логики, позволяющий сделать очень многое без знания программирования, продвинутые звуковые эффекты и т.д..
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

SLI, это адаптация новеллы, которая до сих пор выходит. Ясное дело, что сюжет там не полный.
26

» Unreal Engine / Крыша и башни

KO3bMA, объект с отдельных деталей - это уже префаб. Создать его можно где-то в опциях в контекстном меню.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, начнем с того, что язык этот процентов на 70 идентичен с Си, и изучать его не составит труда, если ты знаешь плюсы или шарп. Или наоборот, ты можешь начать изучение языков программирования с UnrealScript. Ну а сравнение с другими движками - сомневаюсь, что этот Neoaxis обладает настолько же продвинутым инструментарием, как UDK.
26

» Кельтское Ателье / Пост добра и мечты

Сюжет чем-то напомнил To the Moon.
Тьфу, не заметил одну из первых строчек. Но все равно, сходство слишком на лицо. Очень вероятно обвинение в плагиате.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

Karp1989, тебе не кажется, что ты что-то путаешь? По твоей ссылке обычная стратегия, дота имеет с ней столько же общего, как с вариком. Может, ты имел ввиду вот это? Ну и заготовкой под РПГ это можно назвать очень грубо.
26

» lentinant'ов блог / Работник (WIP)

Доделал хайполи для ног, теперь берусь за корпус.
Закончил какую-никакую хай-поли. Кончено, полностью назвать ее хайполи нельзя, так как это всего лишь доработанная лоу-поли. Но создавать модель с нуля мне было бы проблемно. В общем, скрины в самом посте.
Окей, кукинг нормалей показал, что каждую часть лучше "варить" отдельно.
26

» Unreal Engine / В чём проблема

Если ты решил проблему, закрой, пожалуйста, вопрос. А если не решил, все равно закрой, ибо тут никто не в состоянии тебе помочь.
26

» Unreal Engine / Какие игры делали на UDK?

Tiodor, Cinos, опять таки, не путайте движок и инструментарий. Да, на Unreal Engine инструментарий в принципе тот же, но в играх с полноценной лицензией вполне могли менять элементы движка.
По сабжу, ближайший вариант дал SSrunX, тем не менее, я думаю, наиболее точной будет эта ссылка. Кроме этого, на официальном форуме можно найти несколько интересных игр, которые близятся к концу разработки, или уже выпущены. Наиболее интересными я считаю Routine и Recruits.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, по правде, не знаю, будет ли польза в UDK от навыка, полученного в конструкторах. Для левел-дизайна куда больше подойдет скилл того же мапмейкинга старкрафтовского или вариковского, для игровой логики, если через Кисмет, понадобится навык работы с триггерами, а если через скрипты - то навык обычного ООП. Ну а остальное - это уже на месте учится (физика для моделей, источники частиц, различные кинематографические элементы).
У меня последовательность знакомства с UDK шла в таком порядке: первые пробы в редакторе уровней методом тыка - тутор по дизайну от Eat3D (все необходимые фишки) - тутор по Кисмету оттуда же - пара туторов по материалам - книжка по скриптам - куча туторов и статей по скриптам. Ну и остальное уже в ходе создания различных наработок.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

KO3bMA, ответ на вопрос "с чего начать" сильно зависит от того, в каком именно направлении ты хочешь заниматься - создание контента, левел-дизайн, игровая логика.
26

» T-Games / The Shatters

Tiodor, думаю, ты меня не до конца понял. Я советую сделать систему отрядов, как в Disciples или Героях (но, соответственно, без самых героев), то есть, ты управляешь отрядом как одним юнитом, перемещая его по карте, а уже когда твой отряд встречается с другим отрядом, основной геймплей ставится на паузу (хотя не обязательно), а сражение происходит в отдельном окошке, между бойцами двух отрядов, при этом, другие отряды в бой вступать не могут. Лимит я советовал ввести именно на количество бойцов в отрядах, самых же отрядов может быть много.
Видео с Pocket Kingdom (качество не очень; на Симбе в то время не было нормальных записывающих прог)
Непосредственно бои на 03:20, 06:52, 08:19, 10:11. Правда, у игрока перекачанные юниты, так что враг очень быстро выносится.
26

» T-Games / The Shatters

Просто так можно наклипать 10000 воинов и поместить их в одну точку, соотственно атака будет огромной и бороться с ними бессмысленно)
Никто не мешает поставить лимит. Более того, огромные числа абсолютно не впишутся в игру. Как ты представляешь себе тысячную армию на крохотных островках, да еще и с постройками? В том же Pocket Kingdom в отряд помещалось максимум 4 юнита. А насчет "поместить в одну точку", я ж говорю - достаточно сделать битвы автоматическими, и у игрока не будет никакой возможности поместить всех юнитов в одну точку. И еще, даже если твои юниты могут скучковаться и атаковать одного врага, не стоит забывать, что в вражеском отряде может случиться абсолютно та же ситуация. А если у них впереди только один юнит, значит, сзади еще есть парочка магов или лучников, которые тоже будут атаковать первого твоего.
26

» lentinant'ов блог / Работник (WIP)

Tiodor, просто менее полигональные сферки в Модо выглядят не совсем как сферки(( В общем, я обнаружил, что делать нормали с хайполи для лоуполи можно и в самом Модо, что меня не может не радовать, так как я немного не въехал в методику Hard Surface в Браше.
26

» T-Games / The Shatters

Группировать воинов в отряды, которые считаются за одного воина и только увеличивают здоровье или как?
Посмотри Pocket Kingdoms, стратежка с элементами РПГ для NGage. Там ты создаешь отряды с разных юнитов, у каждого свои свойства, а бой происходит в реальном времени, с видом сбоку, и без участия игрока (за исключением общего параметра поведения юнита - защита, атака, поддержка и т.д.); ясное дело, что юнит может проходит сквозь другого юнита, а их порядок влияет, например, в кого в первую очередь попадет стрела или фаерболл.
Анонимный минусовщик не дремлет. Может, это своеобразное проявление фанатства?