26

» Webstershire / ...mastering StarTools, или Моделим для SC2

В модели выше 3342 триангла.
Думаю, в Старике есть ЛОД, и все 3342 полигона мы увидим только при максимальном приближении камеры. С учетом этого же, твоя модель на расстоянии должна выглядеть нормально.
WebSter:
ну я через браш никогда карт не делал, так что не писал, чего не знаю
В принципе, там просто две вкладки в Тулз, и генерация происходит нажатием кнопки "Create". Развертку, кстати, тоже можно там делать, с помощью плагина.
26

» Webstershire / ...mastering StarTools, или Моделим для SC2

запекается часть текстур (через Topogun или xNormals)
Дык нормали и дифуз и в Браше нормально делаются. У меня это единственный способ, так как Топоган у меня крашится при загрузке многополигональной модели.
26

» Game Forge: Refraction / Частичная смена концепта: Рабочие и постройка

Vampir1991, это будет не "тупо" защита башнями, а нестандартная защита башнями. Но элементы РТС будут - обычно в ТД башни строятся "с воздуха", у меня же их будут строить рабочие. Возможно, в будущем наработки этого проекта будут использоваться в РТС (правда, не смотря на то, что у меня с десяток наполеонских и не очень планов на будущее, РТС там нет), но, на самом деле, этот жанр довольно трудный в реализации.
26

» Game Forge: Refraction / Частичная смена концепта: Рабочие и постройка

Кет, а хорошей визуальной составляющей вы и не увидите, пока я не найду нормального модельщика))
26

» Game Forge: Refraction / Частичная смена концепта: Рабочие и постройка

ZregerZ, фишка в том, что я пока не представляю, как будут выглядеть выпавшие ресурсы. Как по мне, можно сделать, чтобы лишние ресурсы оставались во внутреннем складе башни, и чтобы другие рабочие могли эти ресурсы забрать уже с башни.
26

» WarCraft 3 / Киберстраж

Вот только если его тесак лазерный, то на шлеме и щите тоже лазерные штуки?
Ну, во первых, никто не отменял простое совпадение цветов (ну или у создателя робота было такое дизайнерское решение). Во вторых, даже если это тоже лазерные штуки, это очень даже удобно, так как пули, попадающие на эту часть щита или шлема, попросту деформируются.
26

» T-Games / Смена названия игры

Тио, у тебя на сайте личных врагов нет? Горит же кому-то минусовать все комменты в твоих постах.
26

» T-Games / Смена названия игры

sky clad town builder deluxe unlimited pro: ancestors heresy renewed
Можно просто оставить heresy
Я уже писал тебе свой основной вариант, но напишу тут для оценки сообществом. Мой вариант "Shattered Kingdoms".
26

» StarCraft 2 / Трейлер - Месть

Vampir1991, не так уж и сильно. Максимум некоторые речевые обороты были изменены для лучшего понимания.
26

» StarCraft 2 / Трейлер - Месть

Все таки вернут ей облик Королевы Клинков? Печаль, снова возвращаемся к тому, с чего начали. А как же конфликт с вторженцами Ксел-Нага, и с мутантами зергов и протоссов?
26

» World Raid: WoW Bosses / Скриншоты Воинов

Зачем делать повторный ресурс, тем более, с нерабочими скриншотами?
26

» T-Games / The Shatters

Генерацию ресурсов можно сделать и другими методами. Можно сделать, чтобы определенным методом (например, уничтожая монстров) можно было получать особый ресурс, а уже сплавляя этот ресурс в некую магическую печь, обеспечивать обновление источников обычных ресурсов. Монстры, ясное дело, спавнятся. Таким образом, у нас ресурсы не совсем бесконечные, и чтобы обновить их, нужно приложить некоторые усилия. Сложность тоже будет влиять на этот процесс, так как, на тяжелом уровне монстров убивать будет куда трудней, и без грамотно сформированной армии игрок быстро проиграет, не имея возможности получать этот особый ресурс и исчерпав свои запасы.
Идея частично стырена со сказки о Джеке и бобовом дереве (верней, одной ее интерпретации), где для процветания страны гигантов нужно было сжигать золотые яйца.
26

» T-Games / The Shatters

на юнити только место потратишь зря
Бета-версия занимает 50 мегабайт.
26

» T-Games / The Shatters

Tiodor, ну, хотите ограничивать себя собой же выставленными рамками - ваше дело. И все таки, интересно, откуда будут браться ресурсы на постройку, и как будут строиться переходы на нижние острова.
И все же, очень интересно, кто же так внимательно следит за тредом, чтобы не оставить ни один пост без минуса. Впрочем, юзеров много, не удивительно, что среди них затерялся школьник.
26

» T-Games / The Shatters

Как быть если остров опускается на другой остров или же попадает на другие здания?
Ну, для этого я и советовал помимо веса ввести еще и движки для управления островом (при чем не только вертикального, но и горизонтального управления - остров снизу можно просто отвести в сторону). Перемещение островов открывает неслабый потенциал - как насчет возможности создать "грузовой" остров, застроив его генераторами, движками, складами и зданиями для добытчиков? Прилетели к крупному острову, распотрошили, нагрузились и вернулись в родную "сетку" островов. Или военные острова, с казармами, турельками и т.д.. Или возможность отцепить захваченный врагами остров от общей системы.
Как по мне, динамика такого рода только пойдет на пользу проекту.
26

» T-Games / The Shatters

В общем, вот что я на этот счет думаю. Начнем с веса. Думаю, тут можно сделать не ограничение на вес, а "высотную" систему. Чем легче остров, тем выше он поднимается, чем тяжелее - тем ниже. Соединять же острова было бы неплохо двумя методами - навесными мостиками (этого достаточно, чтобы подключить остров к системе экономики), которые разрываются, если их растянуть больше, чем на 1.4 от изначальной длинны (то есть, при вертикальном сдвиге островов, максимальный угол наклона - 45 градусов), или непосредственно соединяя острова с помощью соответственных структур.
Дальше, закон сохранения массы. Если в мире, созданном из островов, ты строишь здание, ты должен брать где-то ресурсы. А их негде брать, кроме как на остальных островах. Предлагаю следующую схему - игрок начинает на достаточно большой высоте, и, застраивая свои острова, должен медленно спускаться вниз, к более тяжелым, а значит, крупным островам (да, кстати, думаю, большие острова необходимы в любом случае), для добычи ресурсов, попутно создавая из "обработанных" островов платформы для новых построек (тут вписывается возможность создавать подземные помещения; и вообще, было бы неплохо на крупных островах устраивать естественные пещеры, с монстрами и т.д.). Вообще, по самой задумке можно предположить, что в мире произошел катаклизм, и поэтому, при спуске вниз будет постепенно меняться экосистема островов, существа будут становиться опасней, а сами острова - богаче на ресурсы.
Дальше - техника. В принципе не представляю себе, как юниты игрока будут добираться до остальных островов. Застраивать свой остров чисто ради своеобразной лестницы... Ну, можно, но это сильно отвлекает, куда меньше внимания приходится на эстетику построек, и на удобство. Тем более, этот вариант не предусматривает спуск вниз. Так что, думаю, в игре должен быть летающий транспорт, с помощью которого и будет происходить экспансия. Кроме того, сами острова можно оснащать генераторами и двигателями, чтобы вручную управлять положением острова (аналогично минералу, но поддается управлению).
Вот такие наполеонские мысли.
Кому-то не нравятся местные комменты.

Насчет опускания-поднимания в предыдущем посте не заметил, но ведь не самый худший вариант. Не гвоздями же острова прибиты.
26

» T-Games / The Shatters

Может, все таки Builder? А по сути, задумка интересная. Хотя ты довольно часто прыгаешь с идеи на идею, как по мне.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, мы все уважаем твое мнение, но, видимо, что-то особенное в трейлере увидел только ты.