Skairus, как ни странно, на людных сайтах в топиках с раздачами находится немало желающих. Это у нас тут на ХГМ все просто уже купаются в них.
А у меня уже в пяти инвайтов кончился срок действия))
Clamp, 4 слота для перков с пятью вариантами выбора на каждый - не назвал бы это древом эволюции.
Насчет эволюции юнитов - она будет довольно простой, не намного сложнее апгрейдов в WoT. Для каждого типа юнитов будет несколько апгрейдов (предполагаю, 3), изучив 2 из которых, вы получаете возможность выбрать один из двух вариантов эволюции для этого типа юнитов. Все.
Vampir1991, как зависит то, есть ли смысл выкладывать ресурс, от времени суток? О_о Даже если ночью опубликовать, все равно днем кто-то посмотрит. У меня большинство ресурсов ночью публиковались, и нормально.
Интересно, где же демонстрация "в каких именно подробностях Керриган собирается нагибать всех остальных", если это просто <спойлер>. И ролик надобно бы вставить в виде непосредственно видео, а не ссылки на ютуб.
Doc, это не частицы, это анимированная текстура на одной сплошной длинной частице.
Создавать луч в виде пучка частиц будет, во первых, чрезвычайно затратно с точки зрения железа, во вторых, проблемно с точки зрения реализации, во всяком случае, куда более геморно, чем создание луча стандартными методами.
Doc, а чем тебе этот луч не угодил? Он, к слову, работает почти также, как луч Link Gun в UT3, только в последнем луч еще и искривляется, что мне абсолютно не нравится.
Или тебе сама модель луча не нравится?
Готова сырая версия сумматора (не чищенная и без развертки) будет чем-то средним между разделителем и призмой.
Буквально только что понял, что я понапрасну транжирю ресурсы компа, засоряя его утечками в виде удаленных лучей башен. Необходимо серьезно переписать код базовой башни, так как я конкретно затупил.
Технические подробности следующей новости обещают быть объемными. При чем, часть их будет посвящена оптимизации и более эффективному коду.
Hellcore, ну, мне почему-то показалось, что сделать на этой основе ТД будет хорошей идеей. Насчет аккуратности - есть идея сделать расширенные настройки сложности, в которых, в том числе, была бы возможность включить урон по собственным зданиям, если луч попадает в "мертвую зону" (часть боковой поверхности башни, на которой нет принимающих элементов).
Уже готов сумматор, но для демонстрации его функционала лучше всего использовать не тестовые лучи, а источники частиц, с которыми я пока не разобрался. Так что, думаю, новость будет уже совмещена с усилителем.
Tiodor, мне кажется, в космической леталке должна быть возможность полета на все 360 градусов, а не 4/8 направлений, и для этого куда удобней юзать стик, а не дпад.
Ну или "танковая" система - две кнопки отвечают за поворот, одна - за полет вперед относительно угла поворота.
ScorpioT1000, да, кстати, "split" мне в голову почему-то не пришло.
Тем не менее, менять названия файлов не буду.
А от ссылка к соответственной новости - можно
Добавлены скриншоты сумматора.
ScorpioT1000, думаю, когда будут переть толпы монстров, и ему нужно будет корректно расставить углы лучей, ему будет не до погрешности на угол преломления.
Самооценка моих моделлерских навыков выросла на порядок. Есть все таки польза с этих моделек.
Впрочем, при подборе правильных текстур, это месиво выглядело бы раза так в два лучше.
ScorpioT1000, эта башня, в принципе, просто перенаправляет луч по необходимому направлению. Если тебе от этого станет легче, можешь считать, что там внутри есть особая оптическая система, которая направляет любой полученный луч именно по направлению башни.
ScorpioT1000, ну, максимально, что у могу сделать (и планирую, между прочим), это, во первых, сделать автоматическое наведение на центр башни (если приказ повернуться подразумевает, что конечная позиция луча будет пересекаться с другой башней, то луч поворачивается дополнительно, чтобы быть направленным именно на центр этой другой башни, и во вторых, сделать "мертвую зону" угла падения, то есть, если луч попадает в точку, откуда у башни должен выходить ее луч, то она луч не выпускает.
Да и вообще, это ТД, а этот жанр не особо подчиняется законам логики.
ScorpioT1000, я где-то писал, что уже при продумывании концепта просто забил на законы оптики. Луч всегда выходит из передней части башни, и строго вперед, независимо от угла падения питающего луча. Внесение же поправки на угол падения внесет хаос в расположение лучей в игре, так как, помимо того, чтобы корректно повернуть башню, нужно будет еще и подобрать хороший угол падения питающего луча, а это в несколько раз увеличит количество кликов. Так что текущее положение пусть и нелогично с точки зрения оптики, но куда более оптимизировано для игровой механики. Karp1989, основным различием является, во первых, весьма различимый радиус, во вторых, думаю, все таки будут заметны пластины сбоку Разделителя, во третьих, основной корпус Разделителя куда меньше по высоте, чем у призмы, что, как по мне, тоже весьма заметно по видео. Ну и свечение внутри разделителя, думаю, тоже будет заметно.
Щас для сравнения скрин сделаю
» Блог H / Обновляем сайт
» Записки сумасшедшего / Раздача инвайтов DOTA 2
А у меня уже в пяти инвайтов кончился срок действия))
Ред. lentinant
» StarCraft 2 / Heart of Swarm: Вступительный ролик
» StarCraft 2 / Heart of Swarm: Вступительный ролик
Насчет эволюции юнитов - она будет довольно простой, не намного сложнее апгрейдов в WoT. Для каждого типа юнитов будет несколько апгрейдов (предполагаю, 3), изучив 2 из которых, вы получаете возможность выбрать один из двух вариантов эволюции для этого типа юнитов. Все.
» StarCraft 2 / Heart of Swarm: Вступительный ролик
» StarCraft 2 / Heart of Swarm: Вступительный ролик
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Создавать луч в виде пучка частиц будет, во первых, чрезвычайно затратно с точки зрения железа, во вторых, проблемно с точки зрения реализации, во всяком случае, куда более геморно, чем создание луча стандартными методами.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Или тебе сама модель луча не нравится?
» WarCraft 3 / Раскромсанная модель
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Буквально только что понял, что я понапрасну транжирю ресурсы компа, засоряя его утечками в виде удаленных лучей башен. Необходимо серьезно переписать код базовой башни, так как я конкретно затупил.
» T-Games / Дневники разработчиков
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
» T-Games / Дневники разработчиков
Ред. lentinant
» T-Games / Дневники разработчиков
Ну или "танковая" система - две кнопки отвечают за поворот, одна - за полет вперед относительно угла поворота.
» T-Games / Дневники разработчиков
» T-Games / Дневники разработчиков
Это набросок концепта, или уже игровой скрин?
» Game Forge: Refraction / Модели
Тем не менее, менять названия файлов не буду.
А от ссылка к соответственной новости - можно
Добавлены скриншоты сумматора.
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
Ред. lentinant
» StarCraft 2 / 15 моделей туррелей
Впрочем, при подборе правильных текстур, это месиво выглядело бы раза так в два лучше.
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
Да и вообще, это ТД, а этот жанр не особо подчиняется законам логики.
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
Karp1989, основным различием является, во первых, весьма различимый радиус, во вторых, думаю, все таки будут заметны пластины сбоку Разделителя, во третьих, основной корпус Разделителя куда меньше по высоте, чем у призмы, что, как по мне, тоже весьма заметно по видео. Ну и свечение внутри разделителя, думаю, тоже будет заметно.
Щас для сравнения скрин сделаю
» PaperStory / Заморозка