26

» Unity / Сериализация функтора

Я, конечно, лезу в то, в чем не разбираюсь, но разве в шарпе роль функторов не выполняют делегаты?
26

» Color Escape 2 / Ты не пройдешь!

На раздел концептов в Гринлайте особо внимания не обращают, так как там куда трудней найти интересные идеи (ведь любой туда может запостить, и общего информационного шума там побольше). Вот хорошие игры и теряются, не получая фидбека.
26

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Обновлено
  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.
26

» Unity / Сложить значения переменных у объектов на сцене

Для компонента фермы Farm, с параметром income.
Farm[] farms = FindObjectsOfType<Farm>();
int globalIncome = 0;
foreach(Farm farm in farms)
{
    globalIncome += farm.income;
}
26

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Обновочка!
Добавлено:
  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Игру можно сыграть по всё той же ссылке в шапке.
26

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Добавил набор базовых навыков. Теперь синий шарик - скиллы, а характеристики - меч.
Еще несколько размышляю над их сутью. Вообще, я хочу ограничить количество возможных навыков. Например, герой может иметь не больше восьми навыков. Но сейчас у некоторых навыков есть уровни, а у некоторых - нет. Может получиться, что навык без уровней будет полезней, чем навык первого уровня. И наоборот, навык максимального уровня может быть лучше чем навык без уровня.
Сделать все навыки уровневыми не получится - не для всех можно придумать уровни. А если убрать из некоторых уровни, сразу сделав максимально сильными, они точно будут полезней других навыков.
Как их уровнять? Чтобы два теоретических персонажа, один с безуровневыми навыками, а второй с уровневыми, были равноценными.
У меня были только две мысли на эту тему - либо присудить каждому навыку "уровень полезности" (у уровневых предметов он будет меняться), и не давать персонажу набирать суммарный уровень полезности выше определенного значения, либо разобрать уровневые навыки на безуровневые, то есть, сделать так, чтобы один навык с тремя уровнями был заменен тремя идентичными навыками.

Немножко обновлено. Убран один баг с навыком скелетов, который мог сделать игру неиграбельной. Также добавлен интерфейс для навыков. Теперь можно прочесть, что дают ваши навыки, и, при желании, какой-либо из них удалить.
26

» Game Dev / Пассивные навыки и персонаж

Возник вопрос поверх предыдущего. Как удалить метод с делегата? Обычное вычитание, вроде бы, не работает.
26

» Game Dev / Пассивные навыки и персонаж

SomeFire, пока никак. Думаю, Каждый активный навык будет рисовать кнопочку на интерфейсе, и уже на самой кнопочке будет определенное действие. Если абилка ненаправленная, то действие будет выполняться сразу, если направленная - вероятней всего, сделаю делегат для непосредственно функционала, и буду выполнять его при непосредственно щелчке мышки. Когда делегат пустой, буду делать непосредственно действие мышки.
GeneralElConsul:
Прочекай паттерн "Наблюдатель" на делегатах
Я сейчас сделаю делегат, отвечающий за скиллы, действующие каждый ход, статическим, и, по сути, это и будет паттерн "Наблюдатель".
26

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
На самом деле, ситуация точно такая же, как и в предыдущей версии, если бы игрок каждый раз использовал только 3 действия с 15. Сделано это для балансировки. Дело в том, что в перспективе игрок мог нанести 15 ударов за ход. Этого иногда хватало, чтобы он спокойно убил около 3 из 5 врагов за ход. Сейчас же он может нанести только один удар за ход (правда, я потом введу пару навыков, чтобы обойти это). После удара у игрока просто забираются оставшиеся действия. Но тут я подумал, что немного странно было бы, чтобы в один ход игрок мог 14 походить, и 1 раз ударить, а в другой ход - просто один раз ударить. Слишком большая разница. Вот поэтому я и ограничил подобным образом действия. Куда менее обидно потерять два действия, чем четырнадцать. Следственно, теряется "накопительная" система, и за раз ходит только один враг.
Ну, или я не совсем понял, о чем ты.
GeneralElConsul:
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
Вообще, так и происходит, просто на фоне спрайта персонажа цифру не видно. Наверное, позже просто снесу это всё в однострочный лог.

Оу, нашел баг.

Понемножку работаю над навыками. Был добавлен навык скелету. Конечно же, не без глупых багов. Всё еще думаю, как обыграть добавление навыков персонажу. Есть мысль сделать третий обязательный (для появления на уровне) алтарь, который дает бесплатно рандомный навык, с возможностью реролла за золото.

Оу, нашел еще один баг. Блин. При покупке апгрейда у игрока забирается действие, но когда у него не остается действий, он всё равно может ходить.
26

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Fakov, конкретно эта наработка, или оригинал?
Вообще, >80% всей крутости составляет графон от Тиодора.
26

» Heroes of Might & Magic / Heroes VI: Алтарь пожеланий

EfReeZe:
Оооох... О этот проклятый магазин, созданный демонопоклонниками. Ненавижу его. Знаете, как меня трясло, когда я скачал торрент с 6 Героями, чтобы с друзьями поиграть? А там без лицензии по 2 неизменяемых героя для каждой фракции!!! Кошмар. Богохульники проклятые...
Итог - нечего пиратничать. Правда, в лицензии я так и не разобрался, как им пользоваться.
26

» Fa_losophy / Генератор

Подход первый - создать мир, в котором нет некоторых аспектов реального мира, и обыграть эти аспекты как "шаг за грань" и геймплейный элемент. По такому принципу работает FEZ - мы имеем мир, который работает по двухмерным правилам, но сам по себе является трехмерным. Можно использовать любимую тематику цветов, и сделать черно-белый мир, и главного героя, который постепенно учится видеть цвета, верней, предметы, которые имеют этот цвет, поэтому невидимы для остальных обитателей черно-белого цвета. И, соответственно, использовать эти предметы для последующего прохождения (эдакая метроидвания). Можно вообще податься в дебри, ассоциировать цвета с эмоциями, сделать условие, что на старте никто в мире не обладает эмоциями, но постепенно главный герой попадает в ситуации, вызывающие определенные эмоции (Эквилибриум, да), и начинает видеть соответственный цвет.
Подход второй - взять за основу наш мир, и пофантазировать на тему "мы далеко еще не всё знаем". На этом принципе работает практически всё творчество Лавкрафта (типа, мы не имеем понятия, какой ужас творится буквально у нас под носом). Матрица, кстати, тоже.
Подход третий - взять какую-то стандартную теорию, которую еще не довели, и обыграть ее проверку. Например, первый гиперпространственный прыжок. И сразу корабль оказывается на огромном расстоянии от Земли, потеряна связь, а вокруг неизвестный космос.
Подход четвертый - поспекулировать на тему того, чего мы не знаем, и практически не можем знать. Например, взять тот факт, что человек в принципе не может представить себе мир глазами другого человека, и отбросить его, сделав, например, адвенчуру, в которой игрок будет видеть мир глазами разных персонажей. Самый простой пример расширения механики - один персонаж сразу заметит то, мимо чего спокойно пройдет второй. Ну и сам мир в видении каждого персонажа другой. Отношение к теме - "выход за грань собственного сознания", рассмотрение реальности с точки зрения нескольких разных людей.
26

» Fa_losophy / Руковыпрямительный колледж имени Факова

я пол года пытаюсь разобраться в шуме Перлина
А что сложного в шуме Перлина?
У тебя есть матрица 2 в степени N на 2 в степени N. Берешь текстуру такого разрешения и мутишь с нее белый шум (каждый пиксель случайным образом черный или белый). Дальше берешь вторую текстуру, и снова генеришь белый шум, но уже как бы разрешением вдвое ниже (разрешение то же, только вместо одного пикселя ты берешь квадрат 2 на два пикселя), дальше снова снижаешь разрешение и делаешь белый шум из квадратов 4 на 4, и так несколько раз. Потом берешь эти все текстуры, и на их основе делаешь остаточную - например, берешь определенный пиксель с каждой текстуры, и вычисляешь среднее из нее (например, если из 8 текстур у 4 этот пиксель был белым, то в итоговой текстуре он будет четко серым).
Чем больше итераций ты проведешь, тем больше возможных вариантов цвета будет, и тем более плавной будет выглядеть картинка.
26

» Fa_losophy / Руковыпрямительный колледж имени Факова

Это всё, конечно, очень хорошо, но как создание карт или игр относится к кривизне рук? Это, как бэ, не взаимосвязанные вещи, не важно, насколько устаревшим является варкрафт.
26

» Шатер GenElCon'a / RPG с открытым миром на Unity?

Странный Парень, если ты не инди, значит, ты работаешь на издателя, и уже не ты решаешь, что тебе делать.
26

» lentinant'ов блог / Квартеты (прототип игры)

Fakov, добавил, но, как я уже писал, игра полностью на GUI, то есть, на ПК это все будет ужасно растянуто.
26

» Шатер GenElCon'a / RPG с открытым миром на Unity?

Ivtalan, если ты начинающий инди-разработчик (и даже не начинающий), забудь об аббревиатуре MMORPG.
26

» Шатер GenElCon'a / RPG с открытым миром на Unity?

Стриминг же. Вот эта штука. Позволяет подгружать уровни, не разрушая текущий, при этом конкретно Async, насколько я понял, позволяет подгружать уровень в фоновом режиме. Уровень можно просто разбить на квадраты, и когда игрок заходит в один из них, подгружать все соседние, и выгружать лишние (правда, как выгружать, я еще не понял).

Стоп, судя по некоторым комментариям, стриминг и подгрузка уровня - разные вещи, в последнем могут возникнуть проблемы с различными аспектами. Уровень-то подгрузится (всё. что gameObject), но, например, с навмешами и лайтмапами будет проблема. Полноценный стриминг обещают в Unity 5.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Спойлер насчет Титанов
В воспоминаниях Эрена отразилась та самая часовня, в которой собралась вся семья Райс, и кто-то из них оказался титаном. Вероятней всего, это была дочь старшего Райса, которую нам уже несколько раз показывали во флешбеках. Это же объясняет, почему место кажется Эрену знакомым, пусть он никогда здесь не был. В общем, я считаю, Эрен получил силу (вместе с урывками памяти) старшей дочери Райса, не без участия отца. Правда, какую роль в этом играл последний, пока непонятно. Райс говорит о "грехе", значит, он явно не одобряет действия отца Эрена.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Не знаю, как там манга "Паразит", но в аниме постановка не очень. Ну и музыка. Почему это обязательно должен быть дабстеп?
26

» lentinant'ов блог / ColorClear

и да - тенюшек на смайлах не хватает
Мне сами смайлики было проблемно нарисовать, а вы о тенюшках.