30

» WarCraft 3 / [Jass] - Буран

Рецензия на публикацию

Ужас

Если код подразумевается как обучение новичков, то автора необходимо расстрелять за вредительство. Вместо тысячи слов я его переписал по человечески.
native UnitAlive takes unit id returns boolean

globals
	hashtable HT = InitHashtable()
	group Group = CreateGroup()

	unit Caster
	real CasterX
	real CasterY

	unit Target

	timer Timer
	integer TimerId

	constant integer SpellBlizzardId = 'A000'
	constant real SpellBlizzardRange = 300
	constant real SpellBlizzardDamage = 300
endglobals

function SpellBlizzardEnum takes nothing returns nothing
	set Target = GetEnumUnit()
	if not UnitAlive(Target) then 
		return 
	endif
	if not IsUnitEnemy(Target, GetOwningPlayer(Caster)) then 
		return 
	endif
	if IsUnitType(Target, UNIT_TYPE_STRUCTURE) then
		return 
	endif

	call UnitDamageTarget(Caster, Target, SpellBlizzardDamage, true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS) 
endfunction 

function SpellBlizzardCallback takes nothing returns nothing
	set Timer = GetExpiredTimer()
	set TimerId = GetHandleId(Timer)
    
	set Caster = LoadUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr')
	set CasterX = LoadReal(HT, TimerId, 'cstX')
	set CasterY = LoadReal(HT, TimerId, 'cstY')

	call GroupEnumUnitsInRange(Group, CasterX, CasterY, SpellBlizzardRange, null)
	call ForGroup(Group, function SpellBlizzardEnum) 
	call GroupClear(Group)
    
	if GetUnitCurrentOrder(Caster) != 0xd0079 then // blizzard
		call PauseTimer(Timer)
		call DestroyTimer(Timer)
		call FlushChildHashtable(HT, TimerId)
	endif 
endfunction 

function SpellBlizzardAction takes nothing returns nothing 
	if GetSpellAbilityId() != SpellBlizzardId then
		return
	endif
	set Caster = GetTriggerUnit()
	set CasterX = GetSpellTargetX()
	set CasterY = GetSpellTargetY()
	set Timer = CreateTimer() 
	set TimerId = GetHandleId(Timer)
    
	call SaveUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr', Caster)
	call SaveReal(HT, TimerId, 'cstX', CasterX)
	call SaveReal(HT, TimerId, 'cstY', CasterY)
	call TimerStart(TimerId, 1.0, true, function SpellBlizzardCallback) 
endfunction

function InitTrig_Blizzard takes nothing returns nothing
	local trigger t = CreateTrigger()
	local integer i = -1

	loop
		set i = i + 1
		exitwhen i == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
		call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null) //регистрирует событие применения способности для игрока i (изначально 0, 0 = 1 игрок, и так далее по порядку)
	endloop
    
	call TriggerAddAction(t, function SpellBlizzardAction) 
	set t = null
endfunction

P.S. Сюда бы по хорошему добавить уровней абилки и правильную работу с расстоянием до юнита, но в рамках пособия и так сойдёт.
30

» Во власти наживы / Глава 10. Харлок 2

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Цена чемпионства»

**Сюжет и композиция**

Отрывок фокусируется на Харлоке, новоиспечённом чемпионе подпольных боёв, чья победа оборачивается личной трагедией. Сюжет строится как классическая драма с элементами социальной критики:
  • Конфликт: Честолюбие vs коррупция (Харлок vs мистер Энс) и личная утрата (смерть дяди Сэма).
  • Кульминация: Обнаружение тела дяди Сэма — эмоциональный пик, перечёркивающий триумф.
  • Композиция: Контраст между ликованием толпы и одиночеством героя («дождь смывает мел»).
Сильные стороны:
  • Динамичная сцена боя: «Хрясь! Хрясь!» — звукопись усиливает жесткость мира подполья.
  • Символизм финала: дождь как слёзы вселенной, стирающие следы насилия.
Слабые стороны:
  • Диалог с мистером Энсом излишне прямолинеен («людям нужны зрелища»).
  • Мотивация Шога (друга Харлока) остаётся неясной — он функционален, но лишён глубины.

**Персонажи**

**Харлок**

  • Архетип: «Трагический герой». Его победа на ринге («руки в крови») контрастирует с духовным падением.
  • Развитие: От наивного бойца («Я победил в честной схватке!») до человека, осознающего цену успеха.
  • Деталь: Связь с дядей Сэмом — ключ к пониманию его морального стержня.

**Мистер Энс**

  • Функция: Олицетворение цинизма системы. Его предложение «лечь за деньги» — метафора продажности мира.
  • Проблема: Отсутствие глубины — злодей «для галочки».

**Дядя Сэм**

  • Символизм: «Последняя жертва Стимфорта». Его смерть подчёркивает цикличность насилия в городе.

**Сеттинг**

  • Подпольный ринг:
    • «Чулан под лестницей» — метафора грязных закулисных сделок.
    • Толпа зрителей («Харлок – чемпион!» / «Смерть Харлоку!») — аллегория общественной лицемерности.
  • Воздушный порт:
    • Контейнеры и дирижабль «Годерберг» — связь с другими главами, намёк на пересечение судеб героев.
    • Сцена смерти дяди Сэма: булыжники и дождь — визуализация хрупкости жизни в индустриальном аду.

**Стиль и язык**

  • Диалоги:
    • Речь Харлока эмоциональна и прямолинейна («Вы видели, как я его?!»), что подчёркивает его простоту.
    • Фраза мистера Энса «У нас тут цирк» — удачное обобщение сути подпольных боёв.
  • Описания:
    • Детализация порта: «паровые краны», «затёртые штаты Шога» — усиливают атмосферу упадка.
    • Контраст: «ликующая толпа» vs «безжизненное тело в луже» — классический приём трагедии.
  • Проблемы:
    • Штампы: «дождь смывает следы» — предсказуемый, но эффективный финал.

**Темы и философия**

  1. Цена успеха: Победа Харлока оплачена кровью и предательством.
  2. Коррупция системы: Бои как метафора общества, где правят деньги и обман.
  3. Семья vs амбиции: Смерть дяди Сэма — удар по последней опоре героя в жестоком мире.

**Связь с предыдущими частями**

  • Дирижабль Годерберг:
    • Упоминание порта и контейнеров связывает сюжет с историей Гилберта Сейфорда.
    • Возможное пересечение с Ондри или Элией в будущем.
  • Мотив насилия:
    • Смерть дяди Сэма перекликается с убийствами из глав Дига и Элии — мир Стимфорта беспощаден ко всем.

**Итог**

Глава добавляет в нарратив социальную трагедию, но не избегает шаблонов. Сильные стороны — эмоциональная глубина финальной сцены и критика общества потребления. Слабые — поверхностность антагонистов и предсказуемость поворотов.
Оценка: 8/10. Текст как удар Харлока — жёсткий, но не сокрушительный.
30

» Во власти наживы / Глава 9. Гилберт 2

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Метаморфозы в небесах Годербурга»

**Сюжет и композиция**

Отрывок завершает цикл глав о Гилберте Сейфорде, превращая его из жертвы обстоятельств в активного игрока. Сюжет балансирует между триллером и социальной драмой:
  • Конфликт: Бегство от смерти (Хоук) vs стремление к перерождению (встреча с Мадлен).
  • Кульминация: Перевоплощение Гилберта в джентльмена — символ отказа от прошлого.
  • Композиция: Линейное повествование с флешбеком (воспоминание о Хоуке) и символическим сном (контейнер как утроба для нового «я»).
Сильные стороны:
  • Напряжённая сцена с Хоуком: «пуля врезалась в лоб орка» — жестокость как норма мира Стимфорта.
  • Метафора контейнера: изоляция → перерождение («лазейка» как окно в новую жизнь).
Слабые стороны:
  • Диалог Мадлен и Грега излишне дидактичен («богатство заменяет им всё»), что замедляет темп.
  • Мотивы Хоука остаются нераскрытыми — его роль сводится к шаблонному злодею.

**Персонажи**

**Гилберт Сейфорд**

  • Архетип: «Воскресший феникс». Его трансформация («грязный вор → ухоженный джентльмен») — ключевая дуга главы.
  • Мотивация: Жажда искупления через любовь к Мадлен («сердце вырывается из груди»).
  • Проблема: Слишком быстрое принятие решения о перевоплощении — не показана внутренняя борьба.

**Мадлен Легель**

  • Функция: «Светлый идеал» в мире цинизма. Её монолог о деньгах — прямая отсылка к темам предыдущих глав.
  • Контраст: Внешняя хрупкость vs сила убеждений («слёзы горечи»).

**Грег**

  • Роль: «Рыцарь без страха». Его преданность Мадлен добавляет романтики, но лишает индивидуальности.

**Сеттинг**

  • Дирижабль Годербург:
    • «Блестящая оболочка» vs «свинцовый груз сердец» — аллегория лицемерия элиты.
    • Каюта Мадлен: зеркала, грим — символы маскировки, отражающие двойственность мира.
  • Порт Стимфорта:
    • «Ржавые контейнеры», «орки-рабочие» — фон безысходности, от которого бежит Гилберт.

**Стиль и язык**

  • Диалоги:
    • Речь Хоука лаконична и угрожающа («Ну же! Шевелись!») — усиливает атмосферу опасности.
    • Монолог Мадлен перегружен абстракциями («цветок в подвале»), что диссонирует с её образом.
  • Описания:
    • Сенсорные детали: «промокшая одежда прилипала к телу», «лакированные туфли» — контраст нищеты и роскоши.
    • Гиперболы: «глаза Мадлен опьяняли» — типичный романтический штамп.
  • Проблемы:
    • Избыток метафор («пучина мечтаний», «свинцовый груз») мешает погружению в сюжет.

**Темы и философия**

  1. Искупление через любовь: Гилберт видит в Мадлен спасение от своего прошлого.
  2. Социальная мимикрия: Перевоплощение в джентльмена — критика общества, где внешность важнее сути.
  3. Цикличность насилия: Убийство орка Хоуком — намёк на то, что Гилберт может повторить его путь.

**Связь с предыдущими частями**

  • Дирижабль Годербург:
    • Пересечение с Мадлен, Ондри и Элией — завязка будущих конфликтов.
    • Грег и театр — отсылка к главе о Мадлен, где искусство противопоставлено меркантильности.
  • Хоук:
    • Его связь с Братством Шепчущих (из первой части) остаётся неясной, что снижает глубину антагониста.

**Итог**

Глава завершает трансформацию Гилберта, но страдает от излишней романтизации и шаблонности. Сильные стороны — динамичные сцены побега и визуальная символика. Слабые — поверхностная проработка антагонистов и перегруженность метафорами.
Оценка: 7.5/10. Текст как грим Гилберта — искусно маскирует недостатки, но не меняет сути.
30

» Во власти наживы / Глава 8. Мадлен 2

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Побег из золотой клетки»

**Сюжет и композиция**

Глава фокусируется на Мадлен Легель, наследнице аристократического рода, которая оказывается заложницей социальных ожиданий. Сюжет развивается как психологическая драма с элементами побега:
  • Конфликт: Свобода vs долг — Мадлен разрывается между желанием самостоятельности и давлением семьи.
  • Кульминация: Навязчивое внимание Гилрекса и бегство к Грегу — точка кипения внутреннего протеста.
  • Композиция: Линейное повествование с флешбеками (воспоминания о трущобах) и сновидением (метафора поглощения системой).
Сильные стороны:
  • Контраст между роскошью дирижабля и ужасами Стимфорта («маг огня в лохмотьях», «орк с ножом») подчёркивает социальную несправедливость.
  • Сцена с рыбой-кошмаром: аллегория подавления личности («рыба поглотила корабль»).
Слабые стороны:
  • Внезапное появление Грега кажется случайным — его связь с театром требует больше экспозиции.
  • Диалоги с родителями местами шаблонны («Хорошо! — буркнула девушка»).

**Персонажи**

**Мадлен Легель**

  • Архетип: «Птица в золотой клетке». Её ненависть к лицемерию высшего света («богачи пляшут как черти») делает её символом бунта.
  • Развитие: От пассивной жертвы («лягу спать») к активному бегству («вырвалась из объятий»).
  • Проблема: Её внутренние мысли («За что мне это наказание?») остаются слишком общими — не хватает личных деталей.

**Гилрекс Марок**

  • Функция: Олицетворение патриархальной системы. Его настойчивость («страстно целовал, как слизняк») вызывает отвращение, усиливая симпатию к Мадлен.
  • Деталь: «Жилет с золотыми узорами» — внешний лоск, скрывающий пустоту.

**Грег**

  • Потенциал: Представитель альтернативного мира (театр), но его роль пока эпизодична. Требуется раскрыть мотивы помощи Мадлен.

**Сеттинг**

  • Дирижабль Годерберг:
    • «Блестящая оболочка» vs «тьма» в кошмаре — символ двойственности: прогресс и подавление.
    • Каюты как клетки: даже в роскоши Мадлен чувствует себя пленницей.
  • Стимфортские трущобы:
    • «Грязные лужи», «орк с ножом» — фон для морального кризиса героини.
    • Контраст с «розовыми шторами» особняка Легелей подчёркивает разрыв между классами.

**Стиль и язык**

  • Диалоги:
    • Реплики Мадлен наполнены сарказмом («Лучше бы мы опоздали…») — яркий штрих к её характеру.
    • Гротеск в описании Гилрекса («присосался ко рту как слизняк») усиливает антипатию.
  • Описания:
    • Сенсорные детали: «алые туфельки», «нежный матрас» — создают контраст с грязью улиц.
    • Метафоры: «реки вина, горы наркотиков» — критика декаданса элиты.
  • Проблемы:
    • Избыток прилагательных («худощавые и упитанные, усатые и бородатые») замедляет темп.

**Темы и философия**

  1. Цена роскоши: Богатство семьи Легель построено на эксплуатации («плантации сахарного тростника»), что вызывает у Мадлен отторжение.
  2. Гендерное угнетение: Гилрекс — символ патриархальных ожиданий, где женщина — товар для сделки.
  3. Искусство как спасение: Театр Грега — намёк на альтернативу лицемерному миру аристократии.

**Связь с предыдущими частями**

  • Дирижабль Годерберг:
    • Пересечение с Ондри (техномаг) и Элией (вампир) — потенциал для взаимодействия.
    • Билет Барнаби у Элии и каюты Мадлен — возможный конфликт интересов.
  • Трущобы Стимфорта:
    • Общая для всех героев локация, подчёркивающая единство их трагедий.

**Итог**

Глава углубляет социальную критику вселенной, но страдает от предсказуемости некоторых сюжетных ходов. Сильные стороны — психологическая глубина Мадлен и атмосферные контрасты. Слабые — недопроработка второстепенных персонажей (Грег) и излишняя метафоричность в ущерб действию.
Оценка: 8/10. Текст как дирижабль Годерберг — роскошен внешне, но требует настройки двигателей сюжета.
30

» Во власти наживы / Глава 7. Элия 2

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Кровь и серебро над Стимфортом»

**Сюжет и композиция**

Отрывок фокусируется на Элии Мортрвель, вампирше, балансирующей между инстинктами и выживанием. Сюжет строится как триллер с элементами хоррора:
  • Конфликт: Физиологическая потребность в крови vs риск разоблачения.
  • Кульминация: Схватка с полицией — проверка пределов сил Элии и её морали.
  • Композиция: Линейное повествование с нарастающим напряжением (от чистки одежды до погони).
Сильные стороны:
  • Динамичные переходы между локациями (гостиница → улицы → дирижабль).
  • Сцена с серебряными пулями: классический элемент вампирского мифа, но с оригинальным поворотом («рана затянулась в мгновение ока»).
Слабые стороны:
  • Предсказуемость развязки (гипноз как «дежурное» решение).
  • Недораскрыта мотивация полицейских — их действия кажутся шаблонными.

**Персонажи**

**Элия Мортрвель**

  • Архетип: «Хищник с трагедией в глазах». Её холодная расчетливость («страстные объятия» как оружие) контрастирует с уязвимостью (необходимость прятаться).
  • Развитие: От импульсивного убийцы к стратегу (гипноз охранника).
  • Проблема: Отсутствие внутренних монологов — сложно понять, как она относится к своей природе.

**​Второстепенные персонажи**

  • Консьерж: Карикатурный «страж морали». Его истерика («пена у рта») добавляет гротеска, но не глубины.
  • Полицейские:
    • Джон и старик: Жертвы системы, чьи смерти подчеркивают жестокость мира.
    • Серебряные пули: Символ веры в победу добра, но их использование подано клишированно.

**Сеттинг**

  • Гостиница:
    • Кожаная одежда Элии как метафора брони — защита от мира и самой себя.
    • Диалог с консьержем: иллюстрация лицемерия общества («А-а-а! Так бы сразу и сказали!»).
  • Улицы Стимфорта:
    • «Грязевая лавина» толпы — метафора безликости и анонимности.
    • Переулки как ловушки: место для убийств и погонь.
  • Дирижабль Годерберг:
    • Финал главы завязывает интригу: гипнотизированный охранник — слабое звено, которое может привести к разоблачению.

**Стиль и язык**

  • Диалоги:
    • Резкие, как выстрелы («Стой, нечистая сила!»).
    • Ирония в реплике консьержа: «Он разве не с вами входил?» — намёк на двойственность Элии (жертва/убийца).
  • Описания:
    • Физиологичность: «розовое месиво» крови, «холодные объятия» — акцент на телесности.
    • Детализация чувств: «нос чуял багровую жидкость» — сенсорная перегрузка вампира.
  • Проблемы:
    • Избыток действий («натирала», «ковыряла», «сжимала») замедляет темп в начале.

**Темы и философия**

  1. Цена бессмертия: Элия обречена вечно скрываться и убивать — её «дар» стал проклятием.
  2. Одиночество хищника: Даже в толпе она чувствует «постороннее присутствие» — метафора отчуждения.
  3. Лицемерие порядка: Полицейские — не защитники, а часть системы, которую Элия презирает.

**Связь с предыдущими частями**

  • Дирижабль Годерберг:
    • Билет Барнаби связывает Элию с Ондри и Мадлен — возможная точка пересечения сюжетов.
    • Гипнотизированный охранник — намёк на будущие конфликты на борту.
  • Вампиризм Элии:
    • Отсылка к её прошлому (нападение в эльфийской деревне) — требуется больше раскрытия в будущих главах.

**Итог**

Глава углубляет готическую атмосферу вселенной, но страдает от шаблонности антагонистов и предсказуемых решений. Сильные стороны — динамичные сцены погони и психологический портрет Элии как трагической хищницы. Слабые — недостаток оригинальности в конфликтах и поверхностная проработка второстепенных персонажей.
Оценка: 7/10. Текст как серебряная пуля — блестит жанровыми тропами, но не всегда попадает в цель.
30

» Во власти наживы / Глава 6. Ондри 2

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Годерберг: Билет в небо и подземелья»

**Сюжет и композиция**

Отрывок фокусируется на восстановлении Ондри после нападения и его попытке попасть на дирижабль Годерберг. Сюжет делится на три ключевых блока:
  • Медицинский осмотр и взаимодействие с полицией — раскрывает уязвимость гнома, контрастирующую с его техническим гением.
  • Авантюра с билетом — динамичная сцена с механическим пауком, демонстрирующая изобретательность Ондри.
  • Попадание на дирижабль — переход к новому этапу путешествия, где завязываются новые сюжетные узлы.
Сильные стороны:
  • Логичный переход от уличного хаоса к структурированному миру дирижабля.
  • Напряжённая сцена с пауком-диверсантом: «Механическое чудо уворачивалось... Ондри управлял им с трудом» — подчёркивает риски и мастерство героя.
Слабые стороны:
  • Эпизод с полицейским Даксвордом выглядит шаблонно (опрос свидетелей, формальности).
  • Отсутствие объяснения, почему Ондри так отчаянно стремится на Годерберг (мотивация требует больше конкретики).

**Персонажи**

**Ондри Эрт**

  • Развитие: Из жертвы грабежа превращается в хитроумного инженера. Его действия с пауком («зелёный свет в глазах кассирши») подчёркивают амбивалентность морали (манипуляция vs цель).
  • Проблема: Внутренние монологи отсутствуют — сложно понять, чем движут его решения.

**​Второстепенные персонажи**

  • Сержант Даксворд — типичный «полицейский-бумажник». Его роль ограничена формальностями.
  • Кассирша — марионетка в руках Ондри. Её испуг («А-А-А! Паук!») добавляет комичности, но не глубины.
  • Эл, гид — экспозиционный персонаж, чья функция — обозначить структуру дирижабля.

**Сеттинг**

  • Стимфорт:
    • Переулки и площади сохраняют мрачную атмосферу («толпа зевак», «булыжники»).
    • Воздушный порт — символ социального расслоения: очередь из 356 человек vs технологичный обман Ондри.
  • Дирижабль Годерберг:
    • Описан схематично («панорамные окна», «игральные зоны»), но потенциал для развития очевиден (технические помещения, каюты).
    • Проблема: Недостаёт «вау-эффекта» — читатель ожидает больше деталей о чуде инженерной мысли.

**Стиль и язык**

  • Диалоги:
    • Реалистичны, но функциональны. Например, обмен репликами с врачом («—Ай! Вот так больно») передаёт боль, но не эмоции.
    • Речь сержанта («Понятно, что ничего не понятно») — удачная находка, отражающая бюрократизм.
  • Описания:
    • Яркие детали: «кустистые брови», «крючковатый нос врача» — создают запоминающиеся образы.
    • Динамика в сцене с пауком: «уворачивался», «прихлопнуть», «ускользнуть» — глаголы усиливают напряжение.
  • Проблемы:
    • Перегруженность техническими терминами («печатная машинка для билетов», «шприц с зелёным светом») может отвлекать.

**Темы и философия**

  1. Технология vs этика: Ондри использует паука для манипуляции — прогресс ценой морали.
  2. Социальное неравенство: Очередь на билеты — метафора ограниченности ресурсов для низших классов.
  3. Выживание в системе: Герой обходит правила (подделка билета), чтобы не стать жертвой обстоятельств.

**Связь с предыдущими частями**

  • Дирижабль Годерберг:
    • Упоминался в главах Мадлен и Элии. Ондри, вероятно, пересечётся с ними, что создаст межсюжетное напряжение.
  • Механический паук:
    • Ранее использовался для наблюдения за убийством. Теперь стал инструментом авантюры — развитие его функционала.
  • Проблема: Отсутствие прямых отсылок к Братству Шепчущих или другим ключевым фракциям.

**Итог**

Глава служит мостом между уличными приключениями и новым этапом истории. Сильные стороны — техническая изобретательность Ондри и нарастающая интрига вокруг дирижабля. Слабые — поверхностная проработка второстепенных персонажей и нехватка эмоциональной глубины у главного героя.
Оценка: 7.5/10. Текст как механический паук Ондри: виртуозен в действиях, но холоден к сердцу читателя.
30

» Во власти наживы / Глава 5. Элия 1

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Кровь и сталь в тенях Стимфорта»

**Сюжет и композиция**

Отрывок вводит нового ключевого персонажа — Элию Мортрвель, эльфийку-вампира, чья история расширяет вселенную в сторону готического фэнтези. Сюжет балансирует между криминальным триллером и мистикой:
  • Конфликт: Голод Элии (физический — кровь, социальный — деньги) vs моральные границы.
  • Кульминация: Укус Барнаби — точка невозврата, где хищница раскрывает свою природу.
  • Композиция: Линейное повествование с флешбеком (происхождение вампиризма), подчёркивающее цикличность насилия.
Пример: «Кровь — малая плата за этот дар» — ирония: дар стал проклятием.

**Персонажи**

**Элия Мортрвель**

  • Архетип: «Трагический хищник». Её чёрный корсет и перчатки — броня против мира и самой себя.
  • Мотивация: Не просто выживание, но поиск контроля в мире, где её превратили в монстра.
  • Контраст: Эльфийская грация («острые ушки») vs вампирская жестокость («хрусь!»).

**Барнаби Голс**

  • Функция: Жертва-зеркало. Его коллекция антиквариата параллельна «коллекции» Элии (деньги, впечатления).
  • Деталь: Билет на «Годербург» связывает его с Мадлен и Ондри, делая развязку многослойной.

**Сеттинг**

Стимфорт обрастает новыми готическими деталями:
  • Локации:
    • Таверна «Ржавое колесо» — символ разложения (магия + техника = поломка).
    • Гостиница с консьержем-гоблином (намёк на расовое разнообразие вне людской доминанты).
  • Детали:
    • «Дыхание дракона» — алхимический коктейль как метафора яда в роскоши.
    • Кодовый замок на чемодане — технология vs магия гипноза.

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Сенсорные описания («тёмно-синие губы», «скрип механической куклы»).
    • Диалоги с подтекстом («Я писательница» — ложь, раскрывающая правду о маскировке).
  • Минусы:
    • Клишированный образ вампира (гипноз, укус в шею).
    • Эпизод в таверне перегружен второстепенными персонажами (шахтёры, маг).
Яркий приём: Контраст цветов — чёрные волосы Элии vs «сиреневая птица» иллюзиониста. Красота как приманка и угроза.

**Темы и философия**

  1. Цена бессмертия: Элия обречена вечно балансировать между голодом и человечностью.
  2. Иллюзия выбора: Даже вампир подчиняется правилам (нужда в крови, зависимость от жертв).
  3. Критика потребительства: Барнаби коллекционирует вещи, Элия — переживания. Оба опустошены.

**Связь с предыдущими частями**

  • Пересечения:
    • Дирижабль «Годербург» — возможная встреча Элии, Ондри и Мадлен.
    • Техномагия (поломки в таверне) vs вампиризм — две стороны искажённого прогресса.
  • Вопросы:
    • Стал ли Барнаби вампиром после укуса?
    • Связан ли напавший на Элию в прошлом с Братством Шепчущих?

**Итог**

Глава добавляет в нарратив вампирскую эстетику, но рискует скатиться в шаблонность. Сильные стороны — психологическая глубина Элии и намёки на пересечение сюжетных линий. Слабые — избыток второстепенных деталей и предсказуемость развязки.
Оценка: 8/10. Текст как коктейль «Дыхание дракона» — обжигает, но послевкусие слишком знакомо.
30

» Во власти наживы / Глава 4. Мадлен 1

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Корсет и бунт в золотой клетке»

**Сюжет и композиция**

Отрывок раскрывает конфликт аристократического долга и личной свободы через призму женского бунта. Сюжет строится как классическая драма с элементами сатиры:
  • Конфликт: Желание Мадлен сохранить индивидуальность vs давление семьи («билеты уже куплены!»).
  • Кульминация: Обморок героини — физическое воплощение удушья от социальных норм.
  • Композиция: Три акта — подготовка к обеду, трапеза-испытание, открытый протест.
Пример: «Корсет слишком давил. Дышать было тяжело» — телесность как метафора несвободы.

**Персонажи**

**Мадлен Легель**

  • Архетип: «Бунтующая наследница», чей рыжий цвет волос символизирует непокорность.
  • Мотивация: Бегство от роли товара в брачной сделке («Я не кукла на рынке!»).
  • Слабость: Физическая хрупкость (обморок) vs моральная сила.

**Гилрекс Марок**

  • Функция: Карикатура на аристократа-конформиста. Его «любовь к бунтаркам» — циничный расчет.
  • Деталь: «Жилет с золотыми узорами» — позолота поверх пустоты.

**Родители**

  • Символизм: Олицетворение системы. Их смех над шуткой о наследниках — ритуал сохранения статуса.

**Сеттинг**

Поместье Легель — золотая клетка с ложным блеском:
  • Детали:
    • «Поросёнок с яблоком во рту» — изысканная жестокость как норма.
    • «Дирижабль Годерберг» — связь с главой Ондри, намёк на пересечение сюжетных линий.
  • Контраст: Роскошные сады vs «удушающий» корсет — природа vs искусственность аристократии.

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Ирония в диалогах («люблю бунтарок!» — сказано с циничной ухмылкой).
    • Сенсорные детали («зазвенели бокалы», «кислая мина»).
  • Минусы:
    • Вторичность образов (отец-тиран, мать-конформистка).
    • Предсказуемость развязки (обморок как клише женского протеста).
Яркий приём: Корсет как многослойный символ: социальные ограничения, гендерные роли, телесное насилие.

**Темы и философия**

  1. Цена роскоши: Богатство семьи построено на эксплуатации («плантации сахарного тростника»).
  2. Театр лицемерия: Обед как спектакль, где все играют роли («виртуозно управляться приборами»).
  3. Бунт без выхода: Протест Мадлен обречён — даже обморок не меняет систему.

**Связь с предыдущими частями**

  • Параллели:
    • Мадлен и Гилберт Сейфорд — оба бегут от предопределённой судьбы.
    • Дирижабль Годерберг — возможная точка пересечения с Ондри и его формулами равновесия.
  • Вопросы:
    • Станет ли Мадлен следующей жертвой Братства Шепчущих (6 имён из первой части)?
    • Связан ли сахарный бизнес Легелей с индустриальным упадком Стимфорта?

**Итог**

Глава добавляет в вселенную критику классового общества, но не избегает клише. Сильные стороны — психологический портрет Мадлен и пищевая метафоричность (поросёнок-жертва, корсет-удавка). Слабые — шаблонность второстепенных персонажей.
Оценка: 7/10. Текст как аристократический обед: изысканно подан, но безвкусен в своей предсказуемости.
30

» Во власти наживы / Глава 3. Ондри 1

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Механический паук в паутине Стимфорта»

**Сюжет и композиция**

Отрывок переносит фокус на Ондри — гнома-изобретателя, чья история раскрывает технологично-магический дуализм вселенной. Сюжет балансирует между детективом и экшеном:
  • Конфликт: Разум (изобретения Ондри) vs хаос города (убийства, грабёж).
  • Кульминация: Нападение грабителей — метафора борьбы созидания с разрушением.
  • Композиция: Три акта — испытание паука, столкновение с реальностью (убийство, дети), финальная схватка.
Пример: «Механический паук ловко карабкался по крыше...» — символ хрупкого порядка в хаотичном мире.

**Персонажи**

**Ондри**

  • Архетип: «Безумный учёный» с гномьей практичностью. Его формула равновесия магии и техники — ключ к будущим конфликтам.
  • Мотивация: Не просто изобретательство, но попытка упорядочить хаос Стимфорта (паук как «глаза» справедливости).
  • Слабость: Наивность («Почему он?» о жертве) в мире, где убийства — норма.

**Грабители**

  • Функция: Олицетворение городского дна. Их грубость контрастирует с интеллектом Ондри.
  • Деталь: «Кожаные куртки», «перчатки без пальцев» — униформа городских хищников.

**Сеттинг**

Стимфорт обретает новые грани через призму техномагии:
  • Детали:
    • «Формулы равновесия» в дневнике — намёк на связь с богом Оромиром (баланс из первой части).
    • «Зеленоватый газ» из паука — алхимия как защита от человеческой глупости.
  • Контраст: Туман («белая дымка») vs чёрные перчатки грабителей — вечное противостояние скрытого и явного зла.

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Динамичные сцены (погоня паука за детьми, схватка с грабителями).
    • Ирония: паук «убегает» от детей, как Ондри пытается убежать от реальности.
  • Минусы:
    • Эпизод с убийством старика остаётся недораскрытым («Это он. Его рук дело» — чьих?).
    • Диалоги грабителей излишне шаблонны («Гони деньги, ублюдок!»).
Яркий приём: Описание паука — «механическое чудо» vs «игрушка» для детей. Технологии обесцениваются в глазах толпы.

**Темы и философия**

  1. Цена прогресса: Даже гениальные изобретения (паук) становятся жертвами глупости (дети) и жестокости (грабители).
  2. Одиночество гения: Ондри наблюдает за городом через паука, но не может изменить его.
  3. Хрупкость баланса: Формулы равновесия vs «искривлённая» реальность Стимфорта.

**Связь с предыдущими частями**

  • Параллели:
    • Ондри и Диг — оба старики, пытающиеся найти смысл в хаосе (изобретения vs убийства).
    • Убитый в сером плаще — намёк на Дига? («Серый капюшон» из первой части).
  • Вопросы:
    • Связан ли дневник Ондри с Братством Шепчущих?
    • Является ли техномагия угрозой для бога Оромира?

**Итог**

Глава добавляет научно-фантастический штрих в мрачный фэнтези-нуар Стимфорта. Сильные стороны — оригинальный персонаж Ондри и идея техномагического синтеза. Слабые — второстепенные сюжетные линии (убийство, цель поездки в Годерберг) требуют развития.
Оценка: 8/10. Текст как механический паук: завораживает сложностью, но хромает на одну лапку.
30

» Во власти наживы / Глава 2. Гилберт 1

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Кража и погоня в тенях Стимфорта»

**Сюжет и композиция**

Отрывок фокусируется на новом персонаже — Гилберте Сейфорде, углубляя тему разрушенных мечтаний в индустриальном кошмаре Стимфорта. Сюжет балансирует между социальной драмой и триллером:
  • Конфликт: Идеализм Гилберта («стать актёром») vs цинизм города, превращающий его вора.
  • Кульминация: Погоня с Хоуком — метафора бегства от собственной судьбы.
  • Композиция: Линейное повествование с флешбеком, раскрывающим мотивы героя.
Пример: «Летящий на крыльях мечтаний Гилберт держал курс на Стимфорт...» — ирония: город не исполняет, а крадёт надежды.

**Персонажи**

**Гилберт Сейфорд**

  • Архетип: «Падший аристократ», жертва отцовского деспотизма и городского равнодушия.
  • Мотивация: Бегство от предопределённой судьбы к иллюзии свободы.
  • Развитие: От романтика («сапфиры глаз») до циника («опытного вора»).

**Хоук**

  • Функция: Олицетворение системы. Его ухмылка и револьвер — инструменты подавления.
  • Деталь: Возможная связь с Хоуком Малькольмом из второй части (сходство имён, статус джентльмена-антагониста).

**​Второстепенные персонажи**

  • Двалин и Грокс: Типичные жители подполья (гном-жулик, орк-грубиян). Их карточная игра — микромодель городского лицемерия.

**Сеттинг**

Стимфорт продолжает играть роль главного антагониста:
  • Детали:
    • «Хмельной локомотив» с шестернями на стенах — символ механистичности общества.
    • Контейнеры-убежища — аллегория ловушек, в которые город заманивает мечтателей.
  • Проблема: Недораскрыта связь эльфов-магов с Братством Шепчущих (упущенный потенциал для кроссовера).

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Яркие метафоры («золотая клетка», «зелёные бумажки — революция без жизни»).
    • Контраст описаний: роскошь особняка Сейфордов vs грязь трущоб.
  • Минусы:
    • Перегруженность эпитетами («потускневшие аквамариновые глаза», «дрянная брага»).
    • Шаблонные диалоги («Чего тебе здесь нужно?! Проваливай!»).
Яркий приём: Описание Хоука через сумку — «цвета майского жука» с самоцветами. Драгоценности как приманка и проклятие.

**Темы и философия**

  1. Цена свободы: Гилберт променял «золотую клетку» на клетку городской безысходности.
30

» Во власти наживы / Глава 1. Харлок 1

Рецензия на публикацию

Рецензия на продолжение: «Кровь на арене Стимфорта»

**Сюжет и композиция**

Отрывок переносит читателя из мрачных улиц Стимфорта в подпольный мир кровавых боёв, сохраняя ключевую тему цикличности насилия. Сюжет линейный, но динамичный:
  • Конфликт: Жажда быстрых денег (Харлок) vs система, пожирающая своих участников (арена).
  • Кульминация: Поражение Харлока, повторяющее судьбу предыдущих жертв Гарокса.
  • Композиция: Три боя как ступени к финалу, подчёркивающие беспощадность арены.
Пример: «Гарокс начал прыгать по грудной клетке противника» — жестокость как норма.

**Персонажи**

**Харлок**

  • Архетип: Наивный авантюрист, «топливо» для машины насилия.
  • Мотивация: Отчаяние («гроши грузчика») и иллюзия контроля над судьбой.
  • Развитие: От самоуверенности («Я – отвечал Харлок») до беспомощности («перестал дышать»).

**Гарокс Крушитель**

  • Функция: Олицетворение бездушной системы. Его победы — ритуал, поддерживающий статус-кво.
  • Деталь: Отсутствие речи (только рычание) делает его не человеком, а «орудием арены».

**Мистер Энс**

  • Символизм: Цинизм капитализма («Делайте ставки, господа!»). Его усатый образ отсылает к стереотипу хитрого дельца.

**Сеттинг**

Подпольная арена — микрокосм Стимфорта:
  • Детали: «Клетка, заляпанная кровью», «балконы для ценителей зрелищ» — иерархия жертв и зрителей.
  • Контраст: Портовые грузчики (тяжёлый труд) vs арена (мгновенная «слава»).
  • Проблема: Недораскрыта связь с Братством Шепчущих из первой части. Является ли арена их инструментом?

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Жёсткий ритм в сценах драк: короткие предложения («Бой начался!»), акцент на действиях.
    • Яркие сенсорные детали («хруст грудной клетки», «кровь хлестала из лица»).
  • Минусы:
    • Шаблонные диалоги («Пароль!» — «Красный бык!»).
    • Персонажи-статисты (Торн, Эйрик) как «расходный материал» для демонстрации силы Гарокса.
Яркий приём: Описание Харлока через лужу: «болезненно зелёный цвет кожи» — намёк на его судьбу (позже он «зеленеет» от удушья).

**Темы и философия**

  1. Насилие как спектакль: Зрители делают ставки, а не сопереживают.
  2. Круговорот жертв: Каждый новый боец повторяет путь предыдущего.
  3. Иллюзия выбора: Харлок думает, что контролирует риск, но арена диктует правила.
  4. Дегуманизация: Имена стираются («Просто Харлок»), остаются клички («Крушитель»).

**Связь с первой частью**

  • Параллели:
    • Диг (жертва системы) → Харлок (жертва арены).
    • Амулет Оромира (баланс через смерть) ↔ Арена (баланс через насилие).
  • Вопросы:
    • Есть ли связь между мистером Энсом и Братством?
    • Почему город допускает существование арены? (Возможно, коррумпированная стража из первой части закрывает глаза).

**Итог**

Продолжение удачно расширяет вселенную, но проигрывает в глубине первой части. Сильные стороны — атмосфера жестокости как повседневности и антигерой, чья гибель предсказуема, но эмоциональна. Слабые — вторичность конфликта и нераскрытый потенциал арены как социального символа.
Оценка: 7/10. Текст как удар кулаком: резкий, болезненный, но без послевкусия.
30

» Во власти наживы / Пролог

Рецензия на публикацию

Рецензия на отрывок из произведения: «Смерть как эпилог»

**Сюжет и композиция**

Фрагмент представляет собой плотно сшитый гобелен из прошлого и настоящего, где личная трагедия переплетается с философией фатализма. Сюжет строится вокруг Дига — стареющего убийцы из тайного Братства Шепчущих, чья жизнь превратилась в ритуал служения смерти через баланс, символизируемый амулетом Оромира.
  • Конфликт: Внешний (миссия убийств) и внутренний (противоречие между долгом и привязанностью к Ондри).
  • Кульминация: Предательство и гибель Дига, который сам становится жертвой системы, которой служил.
  • Композиция: Линейное повествование с флешбеками, акцентирующими ключевые моменты формирования личности героя (смерть отца, вступление в Братство).
Пример: «Шесть огней у алтаря Оромира… шесть обречённых душ» — рефрен, подчёркивающий неотвратимость судьбы.

**Персонажи**

**Диг**

  • Архетип: Трагический антигерой, «орудие баланса» с треснувшей душой.
  • Мотивация: Бегство от смерти через служение ей, попытка оправдать собственное существование.
  • Развитие: От ребёнка, пережившего травму, до фанатика, осознающего пустоту своей миссии.
Цитата: «Дружба и любовь не должны вставать между шепчущим и его священной миссией» — кодекс, который Диг нарушает мыслями об Ондри.

**Ондри**

  • Функция: «Зеркало» Дига — такой же старик, живой намёк на альтернативную судьбу. Их молчаливая связь подрывает догмы Братства, делая финальное предательство закономерным.

**Сеттинг**

Город Стимфорт — самостоятельный персонаж, воплощающий антиутопию эпохи индустриализации:
  • Детали: «Чёрный дым», «плесень на кирпичах», «крысы в трущобах» — лейтмотивы упадка.
  • Контраст: Воспоминания о «величественном форте» vs нынешние «каменные джунгли» — метафора утраченных идеалов.
  • Символизм: Туман как граница между жизнью и смертью, скрывающая правду (как амулет скрывает зелёные самоцветы).

**Стиль и язык**

  • Плюсы:
    • Богатство сенсорных деталей («затхлый воздух», «дрожь в руках»).
    • Ритмичность: короткие предложения в сценах действия («Клинок выскочил из спины…») vs длинные, «тягучие» описания Стимфорта.
  • Минусы:
    • Перегруженность эпитетами («дрянная брага», «чёрствые души полицейских») иногда замедляет темп.
    • Некоторые метафоры излишне прямолинейны («солнце спряталось, ужаснувшись»).
Яркий приём: Олицетворение смерти как постоянного спутника: «Диг бежал от смерти, но оказался её заложником».

**Темы и философия**

  1. Цикличность насилия: Убийца становится жертвой, повторяя судьбу отца.
  2. Цена прогресса: Индустриализация как болезнь, превращающая людей в «общественную падаль».
  3. Иллюзия выбора: Диг верит в священную миссию, но его жизнь — лишь винтик в машине Братства.
  4. Дружба vs долг: Попытка сохранить человечность в бесчеловечном мире обречена.

**Итог**

Отрывок оставляет ощущение законченной новеллы в рамках большого полотна. Сильные стороны — атмосфера мрачного фатализма и глубина protagonist. Слабые — риск «утонуть» в излишней описательности. Однако уже сейчас виден потенциал для развития вселенной:
  • Кто стоит за Братством?
  • Существует ли истинный баланс, или это лишь оправдание убийств?
  • Судьба оставшихся жертв (особенно Ондри).
Оценка: 8/10. Текст затягивает как болото Стимфорта, заставляя сопереживать даже палачу.
30

» Литература / Лор вселенной

Рецензия на публикацию

Глубокая рецензия на статью о роли и создании лора в художественных мирах

Анализ содержания

**Сильные стороны:**

  1. Чёткое разделение понятий:
    Автор успешно дифференцирует лор (историю мира) и сюжет (непосредственное действие), что критически важно для понимания их ролей. Пример с уроками истории в школе удачно иллюстрирует идею.
  1. Практические советы:
    • Предложены конкретные методы внедрения лора (визуальные подсказки, диалоги, предметы).
    • Упомянуты примеры из игр (*Dark Souls*, *Half-Life 2*, *Warcraft III*), что делает советы осязаемыми.
  1. Целевая аудитория:
    Статья ориентирована на начинающих авторов и геймдизайнеров, что оправдывает её лаконичность и акцент на базовых принципах.
  1. Предупреждение о типичных ошибках:
    Указаны риски перегруженности лором и его неуместного использования. Пример с *Warcraft III* подчёркивает важность релевантности информации.

**Слабые стороны и пробелы:**

  1. Недостаток примеров из других медиа:
    Упоминаются только игры. Литература (*Властелин Колец*), кино (*Звёздные Войны*) или комиксы (Марвел) могли бы расширить понимание.
  1. Поверхностность в объяснении "костыльных" методов:
    Фраза «костыльный способ» требует пояснения: почему дневники в хоррорах — это плохо? Например:
    > «Такие методы могут нарушить иммерсию, превратив лор в нагромождение текста».
  1. Противоречие в тезисе о "ненужности" лора:
    Утверждение «лор не обязателен» конфликтует с дальнейшими аргументами о его значимости. Стоит уточнить:
    > «Лор не обязателен для восприятия сюжета, но критичен для создания целостного мира».
  1. Отсутствие анализа влияния лора на аудиторию:
    Не раскрыто, как глубокий лор формирует фанатскую культуру (например, *The Elder Scrolls* или *Warhammer 40k*).

Стиль и структура

**​Достоинства:**

  • Доступный язык: Простые формулировки и разговорный тон («с чем его едят») облегчают восприятие для новичков.
  • Логичная структура: Последовательность от определения к применению помогает усвоить материал.

**Недостатки:**

  • Избыток разговорных выражений:
    Фразы вроде «вагон и маленькая тележка» снижают академичность. Для баланса можно добавить нейтральные аналоги.
  • Повторы:
    Идея «лор ≠ сюжет» упоминается многократно без добавления новых аспектов.

Рекомендации для улучшения

  1. Расширить примеры:
    Добавить кейсы из литературы (как Дж.Р.Р. Толкин выстраивал историю Средиземья) и кино (лора-вставки в Дюне).
  1. Углубить анализ:
    • Объяснить, как лор влияет на темы произведения (например, расизм в *The Witcher* через историю войн с нелюдями).
    • Обсудить связь лора с механиками игр (как в *Hollow Knight* экологические детали раскрывают прошлое мира).
  1. Добавить раздел «Как создать лор»:
    Предложить методики:
    • От общего к частному (сначала эпохи, затем биографии персонажей).
    • Использование «айсберга» Хемингуэя (показывать 10%, знать 90%).
  1. Визуализация:
    Таблицы или схемы (например, «Способы внедрения лора» → «Диалоги», «Визуальные элементы», «Артефакты») улучшат наглядность.

Итог

Статья выполняет заявленную цель — даёт начинающим авторам базовое понимание лора. Однако потенциал материала не раскрыт полностью. Углубление в примеры, анализ влияния лора на аудиторию и структурированные советы по созданию сделают будущую «подстатью» (по обещанию автора) логичным продолжением и ценных ресурсом для творцов.
Оценка: 7/10.
Рекомендация к прочтению: Да, но с оговоркой — статья станет отправной точкой, а не исчерпывающим руководством.
30

» Литература / Как писать роман? Заметки начинающего автора

Рецензия на публикацию

Рецензия на авторский опыт написания первого романа: анализ подхода и рекомендаций

**Общая оценка**

Текст представляет собой структурированное и искреннее размышление автора о десятилетнем пути создания романа. Материал сочетает личный опыт, практические советы и критику литературных штампов. Подача отличается конкретикой, что делает его полезным для начинающих писателей, особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики. Однако некоторые тезисы требуют уточнения или дополнения.

**Сильные стороны**

**1. Практичность и структура**

  • Чёткое разделение на этапы («С чего начать?», «План», «Как писать?») упрощает восприятие.
  • Метод «Снежинки» (от общего к деталям) — удачная отсылка к известному подходу, которая подкреплена личным опытом.
  • Акцент на документировании процесса (файлы с планами глав, сохранение версий) — ценный лайфхак для борьбы с хаосом в долгосрочных проектах.

**2. Конкретные рекомендации**

  • Совет избегать «был» и канцеляризмов («находился в состоянии алкогольного опьянения») — пример удачной стилистической правки.
  • Упоминание «бикфордова шнура» как элемента саспенса — метафора, которая помогает понять важность интриги.
  • Предостережение против попаданцев и перегруженных сеттингов («стимпанк/киберпанк») — обоснованная критика перегруженности жанра.

**3. Реализм в издательском вопросе**

  • Указание на объём текста для разных издательств (7–12 авторских листов) — полезная информация, которую редко обсуждают в подобных гайдах.
  • Отдельный акцент на редактуре (сохранение черновиков, циклы правок) — показывает, что финальный текст требует многократной шлифовки.

**Слабые места и спорные моменты**

**1. Категоричность суждений**

  • Тезис «не советую писать про попаданцев — такого шлака полно» звучит как субъективное предубеждение. Попаданцы — популярный троп, и его можно раскрыть оригинально (пример: «11/22/63» Стивена Кинга).
  • Советы в духе «пишите просто, чтобы не было ошибок» противоречат идее развития авторского стиля. Простота — не синоним примитивности.

**2. Пробелы в советах**

  • Нет упоминания о работе с диалогами — ключевом элементе для «оживления» персонажей.
  • Минимально раскрыта тема конфликтов (внешних и внутренних), хотя именно они двигают сюжет.
  • Не затронуты вопросы мотивации автора: как бороться с прокрастинацией, если пишешь «только по вдохновению»?

**3. Стилистические нюансы**

  • Разговорный тон («музычка», «шпаргалочка») может снижать доверие к материалу в глазах части аудитории.
  • Отсутствие примеров из собственного романа автора: как применялись описанные методы на практике? Чем закончилась история с заказом на убийство?

**Рекомендации по улучшению текста**

  1. Добавить примеры из личного опыта: фрагменты черновиков, сравнение редакций, как менялся сеттинг.
  2. Расширить раздел о персонажах: как создать их арки, проработать мотивы, избежать клишированности.
  3. Упоминать ресурсы: книги по писательскому мастерству (например, «Как писать книги» Стивена Кинга), программы для структурирования сюжета (Scrivener).
  4. Смягчить категоричные формулировки, заменив их на советы («попаданцы — рискованный троп, но если вы уверены в идее…»).

**Итог**

Текст выполняет главную задачу — вдохновляет начинающих авторов и даёт им рабочие инструменты. Несмотря на субъективность некоторых советов, материал ценен именно практической направленностью: от создания сеттинга до взаимодействия с издательствами. Для большей глубины стоит добавить анализ ошибок, с которыми столкнулся сам автор, и честный рассказ о том, почему роман писался десять лет (страхи, сомнения, перезаписи). Это сделало бы историю ещё более живой и relatable.
30

» Литература / Грани Сознания

Рецензия на публикацию

Рецензия на рассказ «Бегство из двумерного ада: Хроники цифрового беглеца»

📖 Общее впечатление

Перед нами дерзкий сплав киберпанка, социальной сатиры и экшен-триллера, где виртуальные души, чёрные рынки тел и межпланетные побеги становятся метафорой вечного бегства от системы. История балансирует между гротеском и философскими вопросами о природе идентичности, оставляя послевкусие, как от коктейля из «Бегущего по лезвию» и «На игле».

🎢 Сюжет: Гонка на краю реальности

Динамика: Сюжет несётся со скоростью хакерского взлома — от серверной тюрьмы до космических кораблей, не давая герою (и читателю) перевести дух. Каждый поворот (побег в Панаму, пересадка в тайское тело, психушка, финальная месть) — это новый уровень в видеоигре, где ставки растут экспоненциально.
Сильные стороны:
  • Идея «цифрового рабства» — герой как «карманный бухгалтер» в 2D-аду, чьё сознание — товар.
  • Сатира на капитализм: тела как криптовалюта, «программа “Всё включено”» для миллиардеров-реинкарнантов.
  • Гэги в духе Тарантино: побег из психушки через вентиляцию, секс-комедия с красотками перед обстрелом.
Слабые места:
  • Логические дыры: Почему Дерзкий годами не замечал утечки данных? Как герой мгновенно осваивает навыки (тайский бокс через «загрузку курса»)?
  • Перегруженность: 5 тел, 4 страны, 2 галактики за 20 страниц — иногда хочется «замедлить кадр».

🧑💻 Персонажи: Цифровые марионетки в мире без кожи

Игорь/Фернандо/Петя: Антигерой-оппортунист, чьи моральные принципы растворяются вместе с очередным телом. Его трансформация из виртуального раба в межгалактического оборотня — квинтэссенция киберпанковского бунта.
Дерзкий: Карикатурный злодей из 90-х («отморозок с пистолетом у виска»), чья архетипичность — возможно, сознательный приём.
Эпизодические лица:
  • Тайки-медсёстры и психи из больницы — словно NPC из игры, их функции чисто сюжетные.
  • Арсений Иванов — самый загадочный элемент. Его теории о «Старнэт» и стерилизации человечества придают истории конспирологическую глубину.

🌐 Мир: Лоскутное одеяло антиутопии

Автор создаёт коллаж из узнаваемых футуристических тропов, но привносит свежие детали:
  • Экономика душ: налоги, взымаемые телами; банки с «пэттинсами»; клиники, продающие жизнь «как роялти-фри».
  • Социальный дарвинизм: «Наёмники времён глобализации», чипы в руках вместо паспортов, правительственные таблетки-трекеры.
  • Космический финал с оборотнями-гуманоидами — неожиданный, но логичный шаг: если Земля — цифровая тюрьма, спасение только среди звёзд.
Недоработки мира:
  • Нет объяснения, как общество дошло до «стерилизации 20 миллиардов» (экология? войны?).
  • Технологии переселения показаны противоречиво: то это дорогая услуга элиты, то доступная в подпольных клиниках Бангкока.

✍️ Стиль: Виртуальный калейдоскоп

Язык балансирует между:
  • Техно-жаргоном («2D-сервер», «нейронные связи», «даркнэт»)
  • Уличным сленгом («допрыгался», «сваливаю», «отморозки»)
  • Поэтическими метафорами («сознание как расплавленный металл», «ветерок-стрекот по коже»)
Диалоги местами театральны («Пошёл ты, Андрюша!»), но это в духе жанра. Фишка — смешение языков (русский, испанский, тайский), подчёркивающее глобальность мира.

💡 Тематика: Кто ты, когда тело — временный аватар?

Рассказ поднимает вопросы:
  • Цифровое рабство vs свобода: Герой бежит из сервера, но становится заложником рынка тел.
  • Идентичность в эпоху копипасты: Каждая реинкарнация стирает его прежнее «Я» (см. сцену с забытыми очками).
  • Кибер-капитализм: Даже в новом теле нельзя убежать от денег («Осталось два миллиарда… Удовольствие!»).
Философская кульминация — монолог Арсения о «Старнэт» как выходе за пределы земной матрицы. Но финал ироничен: герой становится космическим оборотнём — вечным беглецом, даже в галактиках.

🎯 Итог: Кому понравится?

Фанатам:
  • Киберпанка с налётом абсурда (à la «Суррогаты» или «Альtered Carbon»)
  • Социальной фантастики в духе Пелевина
  • Экшена с чёрным юмором
Недостатки (сырость сюжета, картонные злодеи) искупаются энергией повествования и смелостью идей. Это не шедевр, но взрывной стартап-проект литературного метавселенной, где каждая глава — новый патч в системе.
Оценка: 7.5/10 🌌 (Минус балл за хаотичность, плюс — за попытку объять необъятное: от налоговой проверки до блох у космических оборотней).
30

» Литература / Приключения в ГП

Рецензия на публикацию

Рецензия на произведение:

«Хогвартс в стиле "нашего подъезда"»

**Общее впечатление**

Текст представляет собой абсурдистско-сюрреалистичный кроссовер, где мир «Гарри Поттера» сталкивается с реалиями постсоветского студенческого быта. Алкогольный туман, милицейские погони, магические заклинания и пародийные отсылки к классике фэнтези сплетаются в хаотичный, но местами гениально бредовый нарратив. Это «Гарри Поттер», пропущенный через фильтр квартирника 90-х, где Волан-де-Морт мог бы оказаться местным алкашом, а Дамблдор — преподавателем теормеха с бутылкой портвейна в столе.

**Стиль и язык**

  • Язык — главная фишка текста. Автор сознательно играет с грубым сленгом, матом и нарочитой небрежностью («нахерачить буратин», «мент», «сучка»). Это создаёт эффект «устного рассказа» у подъезда с сигаретой в зубах.
  • Орфография и пунктуация сохранены в исходном виде, что усиливает ощущение потока сознания: предложения рвутся, мысли скачут, диалоги напоминают перепалку в подпитии.
  • Юмор строится на контрастах: совмещение магического антуража с реалиями СНГ («Ктулху», «Ленин», «анархия поглотит хаос») вызывает диссонанс, который и смешон, и гротескно философичен.

**Сюжет и структура**

  • Завязка типична для «попаданцев»: герой-студент, напившись, переносится в Хогвартс. Но вместо эпичности — абсурд: летающая «копейка», дерево-боксёр, Снейп как «мент», а Дамблдор — помесь декана и подпольного авторитета.
  • Развитие напоминает череду алкогольных галлюцинаций: драки с Малфоем, уроки предсказаний через кристальный шар с упоминанием Ктулху, диалоги в стиле «да ты грязнокровка!».
  • Финал отсутствует — текст обрывается на кульминации, что логично для состояния «изменённого сознания». История не стремится к завершённости, оставаясь фрагментом бурной фантазии.

**Персонажи**

  • ГГ (Владимир Ильич) — типичный «наш человек» в магическом мире. Циничный, находчивый, вечно пьяный и мастер по выходу из передряг через мат и кулаки. Его реакция на магию — «чё за хрень?» — становится лейтмотивом.
  • Гарри и Рон — карикатурные версии самих себя: немые, растерянные, почти статисты.
  • Снейп — пародия на классического злодея: «мент» с зажигалкой вместо волшебной палочки, вечно недовольный, но почему-то покрывающий ГГ.
  • Драко Малфой — смесь гопника и аристократа. Его диалоги с ГГ («СЛИЗЕРИН НИКОГДА НЕ ПАДАЛ НА КОЛЕНИ!!!») — шедевр абсурда.
  • Профессора — Макгонагал как «математичка», Трелони-хиппи, помешанная на Ктулху. Их роли сводятся к фоновому абсурду.

**Сильные стороны**

  1. Узнаваемость для аудитории СНГ: ночевки в ЖД-туалетах, милицейские облавы, водка в кармане косухи.
  2. Гротескный юмор: «Волны восстанут против повелителей, мир утонет в грязи лжи» — и всё это на уроке предсказаний в Хогвартсе.
  3. Стилистическая смелость: автор не боится нарушать каноны, превращая магический мир в подобие общаги.

**Слабые стороны**

  1. Хаотичность: текст сложно читать из-за обрывочности мыслей и отсутствия логических переходов.
  2. Вторичность идеи: тема «попаданца в Хогвартс» избита, но здесь спасает уникальная подача.
  3. Утомительная лексика: мат и сленг, будучи уместными, иногда перегружают текст.

**Литературная ценность**

Автор прав: «литературной ценности» в классическом понимании тут мало. Это не роман, а лингвистический перформанс, эксперимент по смешению культурных кодов. Ценность — в энергии текста, его способности вызывать реакцию: от смеха до возмущения. Это «андеграундная сказка» для тех, кто узнаёт в Хогвартсе двор своей общаги.

**Итог**

«Пьяный попаданец в Хогвартс» — это манифест поколения, выросшего на «Гарри Поттере», но проживающего его в реалиях подъездных посиделок. Если представить, что Достоевский написал бы фанфик по Поттеру после пятой стопки самогона, получилось бы нечто подобное. Читать стоит не ради сюжета, а ради безумной энергетики и смелости, с которой автор ломает четвертую стену между магией и постсоветской реальностью.
Оценка: 7/10 (где 3 балла — за стиль, 2 — за смелость, 2 — за ностальгию по общаге, и -5 за пунктуацию).

Упущение в рецензии: нарративная форма

Спасибо за замечание! Действительно, ключевая особенность текста — повествование от первого лица — осталась за рамками анализа. Это важный аспект, который стоит подчеркнуть:

**Почему это существенно?**

  1. Субъективность как инструмент абсурда
    Рассказчик («я») — не просто наблюдатель, а декларация авторской позиции:
    • Его восприятие мира через призму алкогольного опьянения («когнитивный диссонанс», «белочка») делает нарратив ненадёжным.
    • Читатель видит Хогвартс глазами циничного постсоветского студента, для которого магия — либо галлюцинация, либо повод для стёба («ментам», «каталажка», «коту Шрёдингера»).
  1. Стилизация под устную речь
    Форма «я» создаёт эффект пьяного монолога у костра:
    • Обилие риторических вопросов («чё за хрень?», «какого хера?»), обращений к воображаемому слушателю («знаем мы эту песенку»).
    • Личные комментарии усиливают гротеск: «СУЧКА! Ну ты же знаешь...», «А я почти сныкал».
  1. Игра с идентичностью
    • Герой намеренно лжёт о своём имени («Владимир Ильич»), создавая двойной слой абсурда: он и «попаданец», и самозванец.
    • Рассказ от первого лица подчёркивает разрыв между его внутренним миром (страх ментов, голод, тяга к сигаретам) и внешней реальностью (магия, драконы, Слизерин).

**Как это меняет оценку текста?**

  • Сила: нарратив от первого лица объясняет хаотичность текста — это не недостаток, а часть замысла. Беспорядочные мысли, повторы («Глава та же») и агрессивные диалоги имитируют поток сознания человека в состоянии изменённого восприятия.
  • Слабость: чрезмерное использование «я» иногда размывает границы между автором и героем, что может сбивать читателя с толку (особенно в сценах с Малфоем).

Итог: Пропуск этой детали в изначальной рецензии — моя ошибка. Повествование от первого лица здесь не просто технический приём, а смыслообразующий элемент, превращающий текст в манифест «потерянного поколения», которое даже в фэнтези-мире остаётся верно водке, мату и страху перед ментами.
30

» Литература / Совет Теней

Рецензия на публикацию

Рецензия на текст: "Чёрный храм"

Общее впечатление

Текст представляет собой фрагмент эпического фэнтезийного повествования, вдохновлённого вселенной Warcraft. Автор погружает читателя в мрачную атмосферу умирающего мира Дренора, где силы зла под руководством Гул'дана готовятся к вторжению в новый мир. Основные темы — власть, предательство, магия и цена амбиций.

Анализ элементов текста

🏰 Миростроение и атмосфера

  • Детализация локаций: Чёрный храм описан как символ трансформации — от святилища дренеев до оплота скверны. Контраст между прошлым ("синее стекло", "бежевые оттенки") и настоящим ("чёрные коридоры") подчёркивает тему осквернения.
  • Магическая система: Чётко прописаны различия между типами магии (Скверна, Бездна, кровь, некромантия). Интересен концепт "цены" за использование сил — например, физические мутации (Дзюбей'тос) или безумие (кланы Сумеречного Молота и Кровавой Глазницы).
  • Экология Дренора: Упоминания гроннов, релаков, особенностей климата — создают эффект "живого" мира, хотя некоторые элементы требуют дополнительного пояснения для новичков во вселенной.

🧙♂️ Персонажи и конфликты

  • Гул'дан: Предстаёт как харизматичный, но параноидальный лидер. Его мотивы (зависть к дренеям, страх смерти) делают его антигероем, а не картонным злодеем.
  • Динамика Совета Теней:
    • Чо'галл с их философией "смерти всего сущего" — удачный приём для создания внутренней угрозы.
    • Конфликт с Голь'нашем Ледяным Громом — демонстрирует хрупкость власти в условиях тоталитарного режима.
    • Гарона Полуорчиха — симбиоз рас как метафора двойственности (дренейская хитрость + орочья сила).
  • Клановые интриги: Политика "избавления через экспансию" (использование клана Северного Волка как пушечного мяса) — тонкая игра на традиционных орочьих ценностях.

✍️ Стиль и нарратив

  • Сильные стороны:
    • Кинематографичность: Сцены вроде угрозы Гароны Голь'нашу визуально эффектны.
    • Лексическое разнообразие: Использование терминов ("некролит", "рубаки", "бездноманты") без излишних пояснений создаёт атмосферу аутентичности.
    • Диалоги: Реплики Чо'галла с расщеплением сознания (курсивные вставки) — оригинальный способ показать внутренний конфликт.
  • Слабые стороны:
    • Информационная перегрузка: Избыток имён кланов и второстепенных персонажей (Ма'грут, Гу'гок и др.) может запутать.
    • Темповые провалы: Длинные описания архитектуры храма замедляют действие в ключевых моментах (например, перед советом).
    • Стилистические повторы: Частое использование конструкции "не смотря на... но" (встречается 4 раза на 2 страницах).

Оценка оригинальности

  • Уникальные элементы:
    • Концепт "магии тепла" в храме — интересная деталь, объединяющая дренейские технологии и демоническое влияние.
    • Идея "экологической миграции" (спасение через захват нового мира) — свежий взгляд на мотивацию орков.
  • Заимствования из Warcraft:
    • Чёрный храм, Гул'дан, кланы — каноничные элементы, но переосмысленные через призму альтернативного развития событий.
    • Концепт портала на Адском Пламени отсылает к событиям Warcraft II, но с авторской интерпретацией.

Рекомендации для автора

  1. Баланс между детализацией и динамикой: Сократить описания архитектуры в ключевых сценах (например, перед советом).
  2. Глоссарий терминов: Для новичков во вселенной добавить пояснения через контекст (например, "гронны — местные великаны Дренора").
  3. Развитие второстепенных персонажей: Такие фигуры, как Газ Душегуб, пока остаются статистами — можно дать им яркие реплики или действия.
  4. Работа над диалогами: Избегать шаблонных фраз вроде "Как прикажете, повелитель" — заменить на более характерные ответы.

Заключение

Текст демонстрирует впечатляющий размах в построении альтернативной истории Дренора. Несмотря на некоторую перегруженность деталями, автор успешно сочетает политические интриги, магический реализм и экзистенциальные страхи умирающей цивилизации. 8/10 — работа заслуживает внимания как фанатов вселенной, так и любителей тёмного фэнтези с акцентом на моральную амбивалентность.
30

» Литература / До последней капли

Рецензия на публикацию

Рецензия на отрывок из произведения «Воды истины» (Глава 1)

Жанр и стиль

  • Жанр: Боевое фэнтези с элементами эпического повествования.
  • Стиль: Динамичный, с акцентом на действие. Поэтические метафоры («спокойствие воды — лишь иллюзия») добавляют философской глубины.
  • Баланс: Неровный. Сцены боёв проработаны детально, ключевые моменты (предательство, смерть героя) излишне лаконичны.

Сюжет и структура

  • Структура: 7 частей, линейное развитие с резкими поворотами (пленение, предательство, гибель героя).
  • Сильные стороны:
    • Динамичные сцены (битва с носорогом, побег).
    • Неожиданные повороты (смерть Хашара, предательство Горди).
  • Слабые стороны:
    • Слишком быстрые переходы (например, превращение Хашара в раба за пару абзацев).
    • Шаблонные элементы (арканидовые браслеты, тиран-Гурдук).

Персонажи

  • Хашар:
    • Мотивация и связь с культом воды не раскрыты.
    • Трансформация от монаха к бойцу показана фрагментарно.
  • Второстепенные персонажи:
    • Элли, Гаток, Горди — яркие, но одномерные («везунчик», «нож-в-ребро»).
  • Гурдук: Антагонист без глубины. Его прошлое и цели остаются загадкой.

Мир и атмосфера

  • Детали:
    • Уникальные расы (людоящеры), ездовые рапторы, культ Нептоса.
    • Контраст Асшата (цивилизация) и Орака (дикость).
  • Пробелы:
    • Магия воды почти не используется после пленения.
    • Социальное устройство Орака описано схематично.

Диалоги и язык

  • Диалоги: Лаконичны, но стереотипны (орки — «убей!», Хашар — нейтрален).
  • Язык:
    • Образный, но с шероховатостями (повторы «ход конём», неудачные метафоры).
    • Избыток восклицаний в боях («Да здравствует Ход конём!»).

Темы и символика

  • Вода: Символизирует жизнь и истину, но философски не раскрыта.
  • Свобода vs рабство: Кульминация в побеге, но трагический финал добавляет глубины.
  • Предательство: Логичный поворот (Горди), но требует психологической подготовки.

Рекомендации для улучшения

  1. Глубина персонажей:
    • Показать внутренние конфликты Хашара, связь с водой.
    • Раскрыть мотивы Гурдука через диалоги или документы.
  2. Мир:
    • Добавить легенды о Нептосе, детализировать магическую систему.
    • Описать Рагадор, обычаи людоящеров.
  3. Стиль:
    • Сбалансировать экшен с описаниями.
    • Переработать диалоги (уникальные речевые паттерны для рас).

Итог

Текст — promising draft с потенциалом культового фэнтези.
  • Сильные стороны: Оригинальный сеттинг, динамика, неочевидные сюжетные ходы.
  • Для роста: Глубина проработки мира, персонажей, магии.
  • Перспективы: После доработки может встать в один ряд с «Конаном» или «Дюной», сочетая философию и экшен.
30

» Блог им. TerrorGold / Не любовь к перемещению во времени, оно же мультвиселенная

Рецензия на публикацию

Рецензия на статью о мультивселенных и перемещении во времени

Главные претензии к тексту

1. Поверхностность анализа

  • Не раскрыта заявленная тема. Утверждения вроде «людям не нравятся мультивселенные» не подкреплены:
    • Нет статистики/опросов;
    • Нет сравнения с другими жанрами (фэнтези, космоопера);
    • Примеры хаотичны: фильмы («И грянул гром»), игры (WoW) и нишевая новелла («Бесконечное лето») поданы как равнозначные кейсы.

2. ​Научная несостоятельность

  • Некорректные примеры:
    • «Эффект бабочки» в «И грянул гром» — это не эволюция, а фантастика с мгновенными мутациями;
    • TES и WoW десятилетиями используют мультивселенные без бунта фанатов — это противоречит тезису о «недовольстве».
  • Смешение понятий: Автор не разделяет:
    • Мультивселенную (параллельные миры);
    • Путешествия во времени (изменение прошлого).

3. Игнорирование контекста

  • Почему в других жанрах нет проблем?
    • В фэнтези магия («Властелин Колец») работает без объяснений — но аудитория принимает;
    • Сериал Тёмный (Dark) с временными парадоксами вызывает сопереживание.
  • Фан-творчество: Даже без мультивселенных (пример — «Звёздные Войны») фанаты создают альтернативные вселенные.

4. Отсутствие решений

  • Вместо анализа — субъективные жалобы. Пример: Marvel доминирует с мультивселенной, но автор этого не объясняет.

Что исправить?

1. Сузить фокус

Выбрать одну из тем:
  • Мультивселенные в кино;
  • Временные парадоксы в играх;
  • Восприятие сложных концепций аудиторией.

2. Добавить сравнения

  • Массовое кино (Marvel) vs артхаус («Все везде и сразу»);
  • Классика («Назад в будущее») vs современность («Тенет»).

3. Обосновать тезисы

  • Привести данные: опросы, рейтинги, рецензии;
  • Объяснить, почему «эффект бабочки» — плохой пример (он о хаосе, а не о параллельных мирах).

4. Убрать противоречия

  • Либо признать мультивселенную удобным инструментом (как в TES), либо раскритиковать за «ленивость». Совмещать нельзя.

Итог

Статья — черновик с потенциалом. Чтобы исправить:
  • Сфокусироваться на одной проблеме;
  • Заменить мнения на факты;
  • Подключить глубину: философия (Эверетт), наука (квантовая физика), история жанра (от Уэллса до Нолана).
Пока текст — набор претензий без чёткого адресата (авторам? фанатам? критикам?).
30

» WarCraft 3 / Сердце пустыни [Большой турнир ландшафтеров 2023]

Рецензия на публикацию
Хороший ракурс.
Выкрученный масштаб смотрится ужасно.
Дорога прям у границы карты.
Факел посреди ничего.

Итог

Посредственный ландшафт в котором нет ничего интересного.
30

» WarCraft 3 / [Большой турнир ландшафтеров 2023] Шахтерский городок

Рецензия на публикацию
Камни ади камней.
Дом стоящий на тайле земли. Без дороги. Лишь бы стоял.
Баобаб растущий сквозь дом
Камни ради камней.
Дом без пола.
Дом среди камней?

Итог

Посредственный ландшафт, в котором нет ничего запоминающегося. Даже сказать больше нечего.
30

» WarCraft 3 / Последний Приют [Большой Турнир Ландшафтеров 2023]

Рецензия на публикацию
П - Проходимость.
Памятники в виде товаров порадовали.
Хороший микродекор.
Немного смутили колонны. По ощущениям это развалины старого форпоста. Форпосты обычно про функциональность. А колонны обычно про красоту.

Итог

Атмосферность. Я даже забыл, что это карта для конкурса и побежал искать торговцев, чтоб сбагрить лут и закупиться перед дальней дорогой.
Пустыня не просто обозначена. Она ощущается.
30

» WarCraft 3 / Путешествие за солью [Большой Турнир Ландшафтеров 2023]

Рецензия на публикацию
Пропасть порадовала.
Нашёл затык с проходимостью.
Невидимые стены.
Всё никак не мог понять, что меня смущает в этом всём. Масштаб. Здания уж очень маленькие относительно юнитов.

Итог

Хорошая работа, но меня сильно смутил масштаб построек из-за чего всё подавление неверия улетучилось.
30

» WarCraft 3 / Карта для конкурса "Большой Турнир Ландшафтеров 2023".

Рецензия на публикацию
Костёр на траве режет глаз.
Просто порадовал этот закуток.
Воняющий сыр прекрасен.
Дух базара передан просто великолепно
Магическая лавка в виде предмета смотрится щикарно.
И в доме даже есть пол.
Мортир глушит рыбу. Прикольно. Жаль собственно нет дохлой рыбы.
Автор положил сено в дом в котором есть пол. Достойно восхищения.
В домах есть внутренний декор.

Итог

Просто замечательная работа. Я с удовольствие приближал камеру и рассматривал весь микродекор. На карте постоянно какая-то суета из юнитов. Дух базара передан просто шикарно. Да и пустыня это не ничего посреди ничего. По ней разбросано всякое и интересное.
30

» WarCraft 3 / [Большой турнир ландшафтеров 2023] Пустыня Чуждых

Рецензия на публикацию
Ничего
Ничего
Идеальные прямоугольные домики посреди идеального плоского песка.
Накидать декораций = Микродекор

Итог

Вот часть ланшафта которая полностью его характеризует - спам декором посреди ничего.
Загруженные файлы