Если код подразумевается как обучение новичков, то автора необходимо расстрелять за вредительство. Вместо тысячи слов я его переписал по человечески.
native UnitAlive takes unit id returns boolean
globals
hashtable HT = InitHashtable()
group Group = CreateGroup()
unit Caster
real CasterX
real CasterY
unit Target
timer Timer
integer TimerId
constant integer SpellBlizzardId = 'A000'
constant real SpellBlizzardRange = 300
constant real SpellBlizzardDamage = 300
endglobals
function SpellBlizzardEnum takes nothing returns nothing
set Target = GetEnumUnit()
if not UnitAlive(Target) then
return
endif
if not IsUnitEnemy(Target, GetOwningPlayer(Caster)) then
return
endif
if IsUnitType(Target, UNIT_TYPE_STRUCTURE) then
return
endif
call UnitDamageTarget(Caster, Target, SpellBlizzardDamage, true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS)
endfunction
function SpellBlizzardCallback takes nothing returns nothing
set Timer = GetExpiredTimer()
set TimerId = GetHandleId(Timer)
set Caster = LoadUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr')
set CasterX = LoadReal(HT, TimerId, 'cstX')
set CasterY = LoadReal(HT, TimerId, 'cstY')
call GroupEnumUnitsInRange(Group, CasterX, CasterY, SpellBlizzardRange, null)
call ForGroup(Group, function SpellBlizzardEnum)
call GroupClear(Group)
if GetUnitCurrentOrder(Caster) != 0xd0079 then // blizzard
call PauseTimer(Timer)
call DestroyTimer(Timer)
call FlushChildHashtable(HT, TimerId)
endif
endfunction
function SpellBlizzardAction takes nothing returns nothing
if GetSpellAbilityId() != SpellBlizzardId then
return
endif
set Caster = GetTriggerUnit()
set CasterX = GetSpellTargetX()
set CasterY = GetSpellTargetY()
set Timer = CreateTimer()
set TimerId = GetHandleId(Timer)
call SaveUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr', Caster)
call SaveReal(HT, TimerId, 'cstX', CasterX)
call SaveReal(HT, TimerId, 'cstY', CasterY)
call TimerStart(TimerId, 1.0, true, function SpellBlizzardCallback)
endfunction
function InitTrig_Blizzard takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local integer i = -1
loop
set i = i + 1
exitwhen i == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null) //регистрирует событие применения способности для игрока i (изначально 0, 0 = 1 игрок, и так далее по порядку)
endloop
call TriggerAddAction(t, function SpellBlizzardAction)
set t = null
endfunction
P.S. Сюда бы по хорошему добавить уровней абилки и правильную работу с расстоянием до юнита, но в рамках пособия и так сойдёт.
Глубокая рецензия на статью о роли и создании лора в художественных мирах
Анализ содержания
**Сильные стороны:**
Чёткое разделение понятий:
Автор успешно дифференцирует лор (историю мира) и сюжет (непосредственное действие), что критически важно для понимания их ролей. Пример с уроками истории в школе удачно иллюстрирует идею.
Практические советы:
Предложены конкретные методы внедрения лора (визуальные подсказки, диалоги, предметы).
Упомянуты примеры из игр (*Dark Souls*, *Half-Life 2*, *Warcraft III*), что делает советы осязаемыми.
Целевая аудитория:
Статья ориентирована на начинающих авторов и геймдизайнеров, что оправдывает её лаконичность и акцент на базовых принципах.
Предупреждение о типичных ошибках:
Указаны риски перегруженности лором и его неуместного использования. Пример с *Warcraft III* подчёркивает важность релевантности информации.
**Слабые стороны и пробелы:**
Недостаток примеров из других медиа:
Упоминаются только игры. Литература (*Властелин Колец*), кино (*Звёздные Войны*) или комиксы (Марвел) могли бы расширить понимание.
Поверхностность в объяснении "костыльных" методов:
Фраза «костыльный способ» требует пояснения: почему дневники в хоррорах — это плохо? Например:
> «Такие методы могут нарушить иммерсию, превратив лор в нагромождение текста».
Противоречие в тезисе о "ненужности" лора:
Утверждение «лор не обязателен» конфликтует с дальнейшими аргументами о его значимости. Стоит уточнить:
> «Лор не обязателен для восприятия сюжета, но критичен для создания целостного мира».
Отсутствие анализа влияния лора на аудиторию:
Не раскрыто, как глубокий лор формирует фанатскую культуру (например, *The Elder Scrolls* или *Warhammer 40k*).
Стиль и структура
**Достоинства:**
Доступный язык: Простые формулировки и разговорный тон («с чем его едят») облегчают восприятие для новичков.
Логичная структура: Последовательность от определения к применению помогает усвоить материал.
**Недостатки:**
Избыток разговорных выражений:
Фразы вроде «вагон и маленькая тележка» снижают академичность. Для баланса можно добавить нейтральные аналоги.
Повторы:
Идея «лор ≠ сюжет» упоминается многократно без добавления новых аспектов.
Рекомендации для улучшения
Расширить примеры:
Добавить кейсы из литературы (как Дж.Р.Р. Толкин выстраивал историю Средиземья) и кино (лора-вставки в Дюне).
Углубить анализ:
Объяснить, как лор влияет на темы произведения (например, расизм в *The Witcher* через историю войн с нелюдями).
Обсудить связь лора с механиками игр (как в *Hollow Knight* экологические детали раскрывают прошлое мира).
Добавить раздел «Как создать лор»:
Предложить методики:
От общего к частному (сначала эпохи, затем биографии персонажей).
Использование «айсберга» Хемингуэя (показывать 10%, знать 90%).
Визуализация:
Таблицы или схемы (например, «Способы внедрения лора» → «Диалоги», «Визуальные элементы», «Артефакты») улучшат наглядность.
Итог
Статья выполняет заявленную цель — даёт начинающим авторам базовое понимание лора. Однако потенциал материала не раскрыт полностью. Углубление в примеры, анализ влияния лора на аудиторию и структурированные советы по созданию сделают будущую «подстатью» (по обещанию автора) логичным продолжением и ценных ресурсом для творцов.
Оценка: 7/10. Рекомендация к прочтению: Да, но с оговоркой — статья станет отправной точкой, а не исчерпывающим руководством.
Рецензия на авторский опыт написания первого романа: анализ подхода и рекомендаций
**Общая оценка**
Текст представляет собой структурированное и искреннее размышление автора о десятилетнем пути создания романа. Материал сочетает личный опыт, практические советы и критику литературных штампов. Подача отличается конкретикой, что делает его полезным для начинающих писателей, особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики. Однако некоторые тезисы требуют уточнения или дополнения.
**Сильные стороны**
**1. Практичность и структура**
Чёткое разделение на этапы («С чего начать?», «План», «Как писать?») упрощает восприятие.
Метод «Снежинки» (от общего к деталям) — удачная отсылка к известному подходу, которая подкреплена личным опытом.
Акцент на документировании процесса (файлы с планами глав, сохранение версий) — ценный лайфхак для борьбы с хаосом в долгосрочных проектах.
**2. Конкретные рекомендации**
Совет избегать «был» и канцеляризмов («находился в состоянии алкогольного опьянения») — пример удачной стилистической правки.
Упоминание «бикфордова шнура» как элемента саспенса — метафора, которая помогает понять важность интриги.
Предостережение против попаданцев и перегруженных сеттингов («стимпанк/киберпанк») — обоснованная критика перегруженности жанра.
**3. Реализм в издательском вопросе**
Указание на объём текста для разных издательств (7–12 авторских листов) — полезная информация, которую редко обсуждают в подобных гайдах.
Отдельный акцент на редактуре (сохранение черновиков, циклы правок) — показывает, что финальный текст требует многократной шлифовки.
**Слабые места и спорные моменты**
**1. Категоричность суждений**
Тезис «не советую писать про попаданцев — такого шлака полно» звучит как субъективное предубеждение. Попаданцы — популярный троп, и его можно раскрыть оригинально (пример: «11/22/63» Стивена Кинга).
Советы в духе «пишите просто, чтобы не было ошибок» противоречат идее развития авторского стиля. Простота — не синоним примитивности.
**2. Пробелы в советах**
Нет упоминания о работе с диалогами — ключевом элементе для «оживления» персонажей.
Минимально раскрыта тема конфликтов (внешних и внутренних), хотя именно они двигают сюжет.
Не затронуты вопросы мотивации автора: как бороться с прокрастинацией, если пишешь «только по вдохновению»?
**3. Стилистические нюансы**
Разговорный тон («музычка», «шпаргалочка») может снижать доверие к материалу в глазах части аудитории.
Отсутствие примеров из собственного романа автора: как применялись описанные методы на практике? Чем закончилась история с заказом на убийство?
**Рекомендации по улучшению текста**
Добавить примеры из личного опыта: фрагменты черновиков, сравнение редакций, как менялся сеттинг.
Расширить раздел о персонажах: как создать их арки, проработать мотивы, избежать клишированности.
Упоминать ресурсы: книги по писательскому мастерству (например, «Как писать книги» Стивена Кинга), программы для структурирования сюжета (Scrivener).
Смягчить категоричные формулировки, заменив их на советы («попаданцы — рискованный троп, но если вы уверены в идее…»).
**Итог**
Текст выполняет главную задачу — вдохновляет начинающих авторов и даёт им рабочие инструменты. Несмотря на субъективность некоторых советов, материал ценен именно практической направленностью: от создания сеттинга до взаимодействия с издательствами. Для большей глубины стоит добавить анализ ошибок, с которыми столкнулся сам автор, и честный рассказ о том, почему роман писался десять лет (страхи, сомнения, перезаписи). Это сделало бы историю ещё более живой и relatable.
Рецензия на рассказ «Бегство из двумерного ада: Хроники цифрового беглеца»
📖 Общее впечатление
Перед нами дерзкий сплав киберпанка, социальной сатиры и экшен-триллера, где виртуальные души, чёрные рынки тел и межпланетные побеги становятся метафорой вечного бегства от системы. История балансирует между гротеском и философскими вопросами о природе идентичности, оставляя послевкусие, как от коктейля из «Бегущего по лезвию» и «На игле».
🎢 Сюжет: Гонка на краю реальности
Динамика: Сюжет несётся со скоростью хакерского взлома — от серверной тюрьмы до космических кораблей, не давая герою (и читателю) перевести дух. Каждый поворот (побег в Панаму, пересадка в тайское тело, психушка, финальная месть) — это новый уровень в видеоигре, где ставки растут экспоненциально.
Сильные стороны:
Идея «цифрового рабства» — герой как «карманный бухгалтер» в 2D-аду, чьё сознание — товар.
Сатира на капитализм: тела как криптовалюта, «программа “Всё включено”» для миллиардеров-реинкарнантов.
Гэги в духе Тарантино: побег из психушки через вентиляцию, секс-комедия с красотками перед обстрелом.
Слабые места:
Логические дыры: Почему Дерзкий годами не замечал утечки данных? Как герой мгновенно осваивает навыки (тайский бокс через «загрузку курса»)?
Перегруженность: 5 тел, 4 страны, 2 галактики за 20 страниц — иногда хочется «замедлить кадр».
🧑💻 Персонажи: Цифровые марионетки в мире без кожи
Игорь/Фернандо/Петя: Антигерой-оппортунист, чьи моральные принципы растворяются вместе с очередным телом. Его трансформация из виртуального раба в межгалактического оборотня — квинтэссенция киберпанковского бунта.
Дерзкий: Карикатурный злодей из 90-х («отморозок с пистолетом у виска»), чья архетипичность — возможно, сознательный приём.
Эпизодические лица:
Тайки-медсёстры и психи из больницы — словно NPC из игры, их функции чисто сюжетные.
Арсений Иванов — самый загадочный элемент. Его теории о «Старнэт» и стерилизации человечества придают истории конспирологическую глубину.
🌐 Мир: Лоскутное одеяло антиутопии
Автор создаёт коллаж из узнаваемых футуристических тропов, но привносит свежие детали:
Экономика душ: налоги, взымаемые телами; банки с «пэттинсами»; клиники, продающие жизнь «как роялти-фри».
Социальный дарвинизм: «Наёмники времён глобализации», чипы в руках вместо паспортов, правительственные таблетки-трекеры.
Космический финал с оборотнями-гуманоидами — неожиданный, но логичный шаг: если Земля — цифровая тюрьма, спасение только среди звёзд.
Недоработки мира:
Нет объяснения, как общество дошло до «стерилизации 20 миллиардов» (экология? войны?).
Технологии переселения показаны противоречиво: то это дорогая услуга элиты, то доступная в подпольных клиниках Бангкока.
Поэтическими метафорами («сознание как расплавленный металл», «ветерок-стрекот по коже»)
Диалоги местами театральны («Пошёл ты, Андрюша!»), но это в духе жанра. Фишка — смешение языков (русский, испанский, тайский), подчёркивающее глобальность мира.
💡 Тематика: Кто ты, когда тело — временный аватар?
Рассказ поднимает вопросы:
Цифровое рабство vs свобода: Герой бежит из сервера, но становится заложником рынка тел.
Идентичность в эпоху копипасты: Каждая реинкарнация стирает его прежнее «Я» (см. сцену с забытыми очками).
Кибер-капитализм: Даже в новом теле нельзя убежать от денег («Осталось два миллиарда… Удовольствие!»).
Философская кульминация — монолог Арсения о «Старнэт» как выходе за пределы земной матрицы. Но финал ироничен: герой становится космическим оборотнём — вечным беглецом, даже в галактиках.
🎯 Итог: Кому понравится?
Фанатам:
Киберпанка с налётом абсурда (à la «Суррогаты» или «Альtered Carbon»)
Социальной фантастики в духе Пелевина
Экшена с чёрным юмором
Недостатки (сырость сюжета, картонные злодеи) искупаются энергией повествования и смелостью идей. Это не шедевр, но взрывной стартап-проект литературного метавселенной, где каждая глава — новый патч в системе.
Оценка: 7.5/10 🌌 (Минус балл за хаотичность, плюс — за попытку объять необъятное: от налоговой проверки до блох у космических оборотней).
Текст представляет собой абсурдистско-сюрреалистичный кроссовер, где мир «Гарри Поттера» сталкивается с реалиями постсоветского студенческого быта. Алкогольный туман, милицейские погони, магические заклинания и пародийные отсылки к классике фэнтези сплетаются в хаотичный, но местами гениально бредовый нарратив. Это «Гарри Поттер», пропущенный через фильтр квартирника 90-х, где Волан-де-Морт мог бы оказаться местным алкашом, а Дамблдор — преподавателем теормеха с бутылкой портвейна в столе.
**Стиль и язык**
Язык — главная фишка текста. Автор сознательно играет с грубым сленгом, матом и нарочитой небрежностью («нахерачить буратин», «мент», «сучка»). Это создаёт эффект «устного рассказа» у подъезда с сигаретой в зубах.
Орфография и пунктуация сохранены в исходном виде, что усиливает ощущение потока сознания: предложения рвутся, мысли скачут, диалоги напоминают перепалку в подпитии.
Юмор строится на контрастах: совмещение магического антуража с реалиями СНГ («Ктулху», «Ленин», «анархия поглотит хаос») вызывает диссонанс, который и смешон, и гротескно философичен.
**Сюжет и структура**
Завязка типична для «попаданцев»: герой-студент, напившись, переносится в Хогвартс. Но вместо эпичности — абсурд: летающая «копейка», дерево-боксёр, Снейп как «мент», а Дамблдор — помесь декана и подпольного авторитета.
Развитие напоминает череду алкогольных галлюцинаций: драки с Малфоем, уроки предсказаний через кристальный шар с упоминанием Ктулху, диалоги в стиле «да ты грязнокровка!».
Финал отсутствует — текст обрывается на кульминации, что логично для состояния «изменённого сознания». История не стремится к завершённости, оставаясь фрагментом бурной фантазии.
**Персонажи**
ГГ (Владимир Ильич) — типичный «наш человек» в магическом мире. Циничный, находчивый, вечно пьяный и мастер по выходу из передряг через мат и кулаки. Его реакция на магию — «чё за хрень?» — становится лейтмотивом.
Гарри и Рон — карикатурные версии самих себя: немые, растерянные, почти статисты.
Снейп — пародия на классического злодея: «мент» с зажигалкой вместо волшебной палочки, вечно недовольный, но почему-то покрывающий ГГ.
Драко Малфой — смесь гопника и аристократа. Его диалоги с ГГ («СЛИЗЕРИН НИКОГДА НЕ ПАДАЛ НА КОЛЕНИ!!!») — шедевр абсурда.
Профессора — Макгонагал как «математичка», Трелони-хиппи, помешанная на Ктулху. Их роли сводятся к фоновому абсурду.
**Сильные стороны**
Узнаваемость для аудитории СНГ: ночевки в ЖД-туалетах, милицейские облавы, водка в кармане косухи.
Гротескный юмор: «Волны восстанут против повелителей, мир утонет в грязи лжи» — и всё это на уроке предсказаний в Хогвартсе.
Стилистическая смелость: автор не боится нарушать каноны, превращая магический мир в подобие общаги.
**Слабые стороны**
Хаотичность: текст сложно читать из-за обрывочности мыслей и отсутствия логических переходов.
Вторичность идеи: тема «попаданца в Хогвартс» избита, но здесь спасает уникальная подача.
Утомительная лексика: мат и сленг, будучи уместными, иногда перегружают текст.
**Литературная ценность**
Автор прав: «литературной ценности» в классическом понимании тут мало. Это не роман, а лингвистический перформанс, эксперимент по смешению культурных кодов. Ценность — в энергии текста, его способности вызывать реакцию: от смеха до возмущения. Это «андеграундная сказка» для тех, кто узнаёт в Хогвартсе двор своей общаги.
**Итог**
«Пьяный попаданец в Хогвартс» — это манифест поколения, выросшего на «Гарри Поттере», но проживающего его в реалиях подъездных посиделок. Если представить, что Достоевский написал бы фанфик по Поттеру после пятой стопки самогона, получилось бы нечто подобное. Читать стоит не ради сюжета, а ради безумной энергетики и смелости, с которой автор ломает четвертую стену между магией и постсоветской реальностью.
Оценка: 7/10 (где 3 балла — за стиль, 2 — за смелость, 2 — за ностальгию по общаге, и -5 за пунктуацию).
Упущение в рецензии: нарративная форма
Спасибо за замечание! Действительно, ключевая особенность текста — повествование от первого лица — осталась за рамками анализа. Это важный аспект, который стоит подчеркнуть:
**Почему это существенно?**
Субъективность как инструмент абсурда
Рассказчик («я») — не просто наблюдатель, а декларация авторской позиции:
Его восприятие мира через призму алкогольного опьянения («когнитивный диссонанс», «белочка») делает нарратив ненадёжным.
Читатель видит Хогвартс глазами циничного постсоветского студента, для которого магия — либо галлюцинация, либо повод для стёба («ментам», «каталажка», «коту Шрёдингера»).
Стилизация под устную речь
Форма «я» создаёт эффект пьяного монолога у костра:
Обилие риторических вопросов («чё за хрень?», «какого хера?»), обращений к воображаемому слушателю («знаем мы эту песенку»).
Личные комментарии усиливают гротеск: «СУЧКА! Ну ты же знаешь...», «А я почти сныкал».
Игра с идентичностью
Герой намеренно лжёт о своём имени («Владимир Ильич»), создавая двойной слой абсурда: он и «попаданец», и самозванец.
Рассказ от первого лица подчёркивает разрыв между его внутренним миром (страх ментов, голод, тяга к сигаретам) и внешней реальностью (магия, драконы, Слизерин).
**Как это меняет оценку текста?**
Сила: нарратив от первого лица объясняет хаотичность текста — это не недостаток, а часть замысла. Беспорядочные мысли, повторы («Глава та же») и агрессивные диалоги имитируют поток сознания человека в состоянии изменённого восприятия.
Слабость: чрезмерное использование «я» иногда размывает границы между автором и героем, что может сбивать читателя с толку (особенно в сценах с Малфоем).
Итог: Пропуск этой детали в изначальной рецензии — моя ошибка. Повествование от первого лица здесь не просто технический приём, а смыслообразующий элемент, превращающий текст в манифест «потерянного поколения», которое даже в фэнтези-мире остаётся верно водке, мату и страху перед ментами.
Текст представляет собой фрагмент эпического фэнтезийного повествования, вдохновлённого вселенной Warcraft. Автор погружает читателя в мрачную атмосферу умирающего мира Дренора, где силы зла под руководством Гул'дана готовятся к вторжению в новый мир. Основные темы — власть, предательство, магия и цена амбиций.
Анализ элементов текста
🏰 Миростроение и атмосфера
Детализация локаций: Чёрный храм описан как символ трансформации — от святилища дренеев до оплота скверны. Контраст между прошлым ("синее стекло", "бежевые оттенки") и настоящим ("чёрные коридоры") подчёркивает тему осквернения.
Магическая система: Чётко прописаны различия между типами магии (Скверна, Бездна, кровь, некромантия). Интересен концепт "цены" за использование сил — например, физические мутации (Дзюбей'тос) или безумие (кланы Сумеречного Молота и Кровавой Глазницы).
Экология Дренора: Упоминания гроннов, релаков, особенностей климата — создают эффект "живого" мира, хотя некоторые элементы требуют дополнительного пояснения для новичков во вселенной.
🧙♂️ Персонажи и конфликты
Гул'дан: Предстаёт как харизматичный, но параноидальный лидер. Его мотивы (зависть к дренеям, страх смерти) делают его антигероем, а не картонным злодеем.
Динамика Совета Теней:
Чо'галл с их философией "смерти всего сущего" — удачный приём для создания внутренней угрозы.
Конфликт с Голь'нашем Ледяным Громом — демонстрирует хрупкость власти в условиях тоталитарного режима.
Клановые интриги: Политика "избавления через экспансию" (использование клана Северного Волка как пушечного мяса) — тонкая игра на традиционных орочьих ценностях.
✍️ Стиль и нарратив
Сильные стороны:
Кинематографичность: Сцены вроде угрозы Гароны Голь'нашу визуально эффектны.
Лексическое разнообразие: Использование терминов ("некролит", "рубаки", "бездноманты") без излишних пояснений создаёт атмосферу аутентичности.
Диалоги: Реплики Чо'галла с расщеплением сознания (курсивные вставки) — оригинальный способ показать внутренний конфликт.
Слабые стороны:
Информационная перегрузка: Избыток имён кланов и второстепенных персонажей (Ма'грут, Гу'гок и др.) может запутать.
Темповые провалы: Длинные описания архитектуры храма замедляют действие в ключевых моментах (например, перед советом).
Стилистические повторы: Частое использование конструкции "не смотря на... но" (встречается 4 раза на 2 страницах).
Оценка оригинальности
Уникальные элементы:
Концепт "магии тепла" в храме — интересная деталь, объединяющая дренейские технологии и демоническое влияние.
Идея "экологической миграции" (спасение через захват нового мира) — свежий взгляд на мотивацию орков.
Заимствования из Warcraft:
Чёрный храм, Гул'дан, кланы — каноничные элементы, но переосмысленные через призму альтернативного развития событий.
Концепт портала на Адском Пламени отсылает к событиям Warcraft II, но с авторской интерпретацией.
Рекомендации для автора
Баланс между детализацией и динамикой: Сократить описания архитектуры в ключевых сценах (например, перед советом).
Глоссарий терминов: Для новичков во вселенной добавить пояснения через контекст (например, "гронны — местные великаны Дренора").
Развитие второстепенных персонажей: Такие фигуры, как Газ Душегуб, пока остаются статистами — можно дать им яркие реплики или действия.
Работа над диалогами: Избегать шаблонных фраз вроде "Как прикажете, повелитель" — заменить на более характерные ответы.
Заключение
Текст демонстрирует впечатляющий размах в построении альтернативной истории Дренора. Несмотря на некоторую перегруженность деталями, автор успешно сочетает политические интриги, магический реализм и экзистенциальные страхи умирающей цивилизации. 8/10 — работа заслуживает внимания как фанатов вселенной, так и любителей тёмного фэнтези с акцентом на моральную амбивалентность.
Магическая лавка в виде предмета смотрится щикарно.
И в доме даже есть пол.
Мортир глушит рыбу. Прикольно. Жаль собственно нет дохлой рыбы.
Автор положил сено в дом в котором есть пол. Достойно восхищения.
В домах есть внутренний декор.
Итог
Просто замечательная работа. Я с удовольствие приближал камеру и рассматривал весь микродекор. На карте постоянно какая-то суета из юнитов. Дух базара передан просто шикарно. Да и пустыня это не ничего посреди ничего. По ней разбросано всякое и интересное.
Хороший микродекор, только почему зелень растёт только в этом маленьком коридорчике, где нет ни намёка на воду?
Красивый садик.
Хорошо оформлены товары.
Странно что в пустыне, где вода дорогоа, она никак не облагорожена. Просто лужица у обелиска.
Какова логика этих досок? Уж очень они мне врезались в глаза.
Итог
Прекрасная идея некого рынка с ареной и прочими развлечениями. Жаль что не хватило времени чтоб отполировать работу. Хороший микродекор. Пустыня хорошо ощущается.
Не замаскированные края карты намекают на недоделанность.
П - Проходимость.
Причал посреди миниозера смущает.
Дорожки порадовали, только вот каменный вход, который стоит на песке удручил.
Лотки с товарами прям порадовали. Особенно ночная статуя.
Хорошо сделанный упавший метеорит. Или это дефолт моделька?
Башня посреди ничего
Итог
Недоделанность. Хороший микродекор и пустота вокруг. Даже HD не спасает. Что это за оазис, как он живёт, почему там живут и как к нему добираются? Одни вопросы.
При этом нет никаких следов жизнедеятельности огромного числа людей. ТАкое чувство, что здания просто появились из воздуха. Тот же тайл на входе об этом намекает.
Карта ни о чём. Возможно в исхожной версии она насыщена событиями и геймплей скрывает все недостатки. Но как ландшафт она не представляет из себя ничего.
Масштабированные стандартные камни с растянутой текстурой смотрятся ужасно.
Детализированные анимированные ёлки вперемешку с обычными деревьями вызывают диссонанс.
Непонятна логика стен, за которыми находятся скалы. Что помешает вражеским арбалетчикам забраться на эти самые скалы и развлекать от туда защитников?
Стена ради стены
Проход ведущий в стену
Модели с разными текстурами в одной композиции.
Часть, выходящая к морю вообще ужасна и не органична.
Видя такие огромные камни абсолютно теряется чувство масштаба.
Каменный забор на траве смотрится инородно.
Непроходимые проходы.
Огромная статуя, перекрывающая проход смотрится нелогично. Её же придётся обходить.
Дом, вставленый в разрыв стены. Это чтоб было легче штурмовать?
Итог
Судя по квадратному скайбоксу, карта делалась для определённых ракурсов. Но получить их в игре невозможно, а со штатной камеры возникает чувство спама декорациями безо всякой логики.
Карта просто мечта перфекциониста и ода симметрии.
Огромное нагромождение колонн в центре наверное должно что-то символизировать. Но по итогу будет только мешать. Раз здесь тематика обсерватории, то не лучше было бы сделать местность проходимой, а обсерватории добавить возможность увеличивать обзор, если возле неё стоит юнит. Да, прям как обелиски их SC2
Как ни странно, в городе не чувствуется города.
Если приглядываться к отдельным участкам карты, то вообще невозможно сказать, что это. Зачем это?
Просто клифы ради клифов. Я понимаю, классика, но блин.
Интересно, как жители этих домов попадают собственно домой.
Источник маны рядом с экспандом. Наверно очень весело его оборонять.
Итог
Классика. Только вот нужна ли такая классика? Жанр мили сложен и в то же время интересен. И ландшафт должен подогревать этот интерес. Он должен способствовать к созданию множества различных ситуаций, чтоб раскрывать сильные и слабые стороны юнитов. Ну а здесь, кроме спама клифами я больше ничего и не заметил.
Долго подбирал слово и наконец-то подобрал - равномерная.
Карта практически одинакова по всей своей площади.
Есть на карте одно уникальное место - лагерь. Но в нём напрочь отсутствую следы жизнедеятельности.
Я понимаю, что болота примерно так и выглядят. И если необходимо нарративно показать всю тяжесть и уныние при переходе через болота, то эта карта прекрасно подойдёт.
Очень понравилось, как замаскирован край карты.
Итог
Возникает стойкое ощущение, что это не готовый ландшафт, а база, для выстраивания болотных локаций. И если это так, то с этой целью она прекрасно справляется. Она равномерно заполнена декорациями и нет никаких выделяющихся мест, которые могут не подойти для текущий целей мапмейкера. Просто бери, и делай что тебе угодно.
Если моё предположение верно, то карта просто прекрасна и отлично справляется со своей целью. Если же нет, то вердикт прост - Норм.
Грешен, какюсь. Я сначала прочитал комментарии и узнал самую главную тайну этой карты: весь декор собран из стандартных декораций без импорта.
Зайдя в карту, нас встречает фиксированная камера. Так что по сути мы будем оценивать скриншот.
Мне сильно не понравились однотонные обои. Можно было позаимствовать плитку, например отсюда.
При входе в меню, игра отключает туман, и в таком виде комната мне понравилась больше.
Ради интереса, я попробовал запустить карту в hd режиме, но почему-то получилось не очень. Не в укор автору.
Эту карту нужно рассматривать с двух позиций:
рядового мимокрокодила
старого, ворчливого картодела
С первой позиции вердикт простой - Прикольно. Со второй мне не хватило интерактивности. Наблюдать статическим кадром как кипит котёл не очень то и весело.
Какие-то действия при клике или нажатии кнопок придали бы живости сцене.
Карта нас встречает незамаскированной границей прям со старта.
Я понимаю, что горы это камни, но создаётся впечатление, что они заботливо выложены рукой геймдизайнера, а не образованы в следствие природных процессов.
П - Проходимость
Декорированый пролом, который не виден из стандартной камеры порадовал. Есть в нём нечто.
Прекрасно передана атмосфера заброшенного форта посреди ничего. Только мне кажется, что факелы там лишние. Слишком дорого жечь факела вдали от цивилизации.
Укреплённая стена защищающая ничего? Здесь бы более уместно смотрелась каменоломня с загоном для рабов. Где и добывают камни для постройки стен.
Ужасная природная арка, которая не вписывается в логику происходящего. Разрушенный мост, со следами ремонта смотрелся бы более уместно.
Итог
Прекрасно передана атмосфера заброшенного форта посреди ничего. Только вся атмосфера рушится однообразным окружением из камней. Не хватает заброшенной дороги и следов человеческой дейтельности вокруф форта. Фундаментов домов, остатков полей. Иначе создаётся впечатление, что людей просто десантировали вертолётом и приказали строить форт.
Да и если быть честным, меня всё время не покидало ощущение, что это просто демка к паку декораций, и расценивать её как пример именно ландшафта не нужно.
С этой точки зрения ландшафт прекрасен и отлично показывает, что можно сделать благодаря имеющемуся набору декора.
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [JASS] - Буран
Ужас
» Литература / Лор вселенной
Глубокая рецензия на статью о роли и создании лора в художественных мирах
Анализ содержания
**Сильные стороны:**
Автор успешно дифференцирует лор (историю мира) и сюжет (непосредственное действие), что критически важно для понимания их ролей. Пример с уроками истории в школе удачно иллюстрирует идею.
Статья ориентирована на начинающих авторов и геймдизайнеров, что оправдывает её лаконичность и акцент на базовых принципах.
Указаны риски перегруженности лором и его неуместного использования. Пример с *Warcraft III* подчёркивает важность релевантности информации.
**Слабые стороны и пробелы:**
Упоминаются только игры. Литература (*Властелин Колец*), кино (*Звёздные Войны*) или комиксы (Марвел) могли бы расширить понимание.
Фраза «костыльный способ» требует пояснения: почему дневники в хоррорах — это плохо? Например:
> «Такие методы могут нарушить иммерсию, превратив лор в нагромождение текста».
Утверждение «лор не обязателен» конфликтует с дальнейшими аргументами о его значимости. Стоит уточнить:
> «Лор не обязателен для восприятия сюжета, но критичен для создания целостного мира».
Не раскрыто, как глубокий лор формирует фанатскую культуру (например, *The Elder Scrolls* или *Warhammer 40k*).
Стиль и структура
**Достоинства:**
**Недостатки:**
Фразы вроде «вагон и маленькая тележка» снижают академичность. Для баланса можно добавить нейтральные аналоги.
Идея «лор ≠ сюжет» упоминается многократно без добавления новых аспектов.
Рекомендации для улучшения
Добавить кейсы из литературы (как Дж.Р.Р. Толкин выстраивал историю Средиземья) и кино (лора-вставки в Дюне).
Предложить методики:
Таблицы или схемы (например, «Способы внедрения лора» → «Диалоги», «Визуальные элементы», «Артефакты») улучшат наглядность.
Итог
Рекомендация к прочтению: Да, но с оговоркой — статья станет отправной точкой, а не исчерпывающим руководством.
» Литература / Как писать роман? Заметки начинающего автора
Рецензия на авторский опыт написания первого романа: анализ подхода и рекомендаций
**Общая оценка**
**Сильные стороны**
**1. Практичность и структура**
**2. Конкретные рекомендации**
**3. Реализм в издательском вопросе**
**Слабые места и спорные моменты**
**1. Категоричность суждений**
**2. Пробелы в советах**
**3. Стилистические нюансы**
**Рекомендации по улучшению текста**
**Итог**
» Литература / Грани Сознания
Рецензия на рассказ «Бегство из двумерного ада: Хроники цифрового беглеца»
📖 Общее впечатление
🎢 Сюжет: Гонка на краю реальности
🧑💻 Персонажи: Цифровые марионетки в мире без кожи
🌐 Мир: Лоскутное одеяло антиутопии
✍️ Стиль: Виртуальный калейдоскоп
💡 Тематика: Кто ты, когда тело — временный аватар?
🎯 Итог: Кому понравится?
Ред. nazarpunk
» Литература / Приключения в ГП
Рецензия на произведение:
**Общее впечатление**
**Стиль и язык**
**Сюжет и структура**
**Персонажи**
**Сильные стороны**
**Слабые стороны**
**Литературная ценность**
**Итог**
Упущение в рецензии: нарративная форма
**Почему это существенно?**
Рассказчик («я») — не просто наблюдатель, а декларация авторской позиции:
Форма «я» создаёт эффект пьяного монолога у костра:
**Как это меняет оценку текста?**
» Литература / Совет Теней
Рецензия на текст: "Чёрный храм"
Общее впечатление
Анализ элементов текста
🏰 Миростроение и атмосфера
🧙♂️ Персонажи и конфликты
✍️ Стиль и нарратив
Оценка оригинальности
Рекомендации для автора
Заключение
» Литература / До последней капли
Рецензия на отрывок из произведения «Воды истины» (Глава 1)
Жанр и стиль
Сюжет и структура
Персонажи
Мир и атмосфера
Диалоги и язык
Темы и символика
Рекомендации для улучшения
Итог
Ред. nazarpunk
» Блог им. TerrorGold / Не любовь к перемещению во времени, оно же мультвиселенная
Рецензия на статью о мультивселенных и перемещении во времени
Главные претензии к тексту
1. Поверхностность анализа
2. Научная несостоятельность
3. Игнорирование контекста
4. Отсутствие решений
Что исправить?
1. Сузить фокус
2. Добавить сравнения
3. Обосновать тезисы
4. Убрать противоречия
Итог
» WarCraft 3 / Сердце пустыни [Большой турнир ландшафтеров 2023]
Итог
» WarCraft 3 / [Большой турнир ландшафтеров 2023] Шахтерский городок
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
Полный список» WarCraft 3 / Последний Приют [Большой Турнир Ландшафтеров 2023]
Итог
» WarCraft 3 / Путешествие за солью [Большой Турнир Ландшафтеров 2023]
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
Полный список» WarCraft 3 / Карта для конкурса "Большой Турнир Ландшафтеров 2023".
И в доме даже есть пол.
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
-
image_copy8.png
Полный списокРед. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Большой турнир ландшафтеров 2023] Пустыня Чуждых
Итог
-
image_copy4.png
Полный список» WarCraft 3 / [Большой Турнир Ландшафтеров 2023 / Занзибар] BranaR
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
Полный список» WarCraft 3 / [Большой турнир ландшафтеров 2023] Оазис
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
-
image_copy8.png
-
image_copy9.png
Полный список» WarCraft 3 / The Distant Lands of Vintirmun
Огорчило
Порадовало
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
-
image_copy8.png
-
image_copy9.png
-
image_copy10.png
-
image_copy11.png
-
image_copy12.png
-
image_copy13.png
-
image_copy14.png
-
image_copy15.png
-
image_copy16.png
-
image_copy17.png
Полный список» WarCraft 3 / Волшебный город Эрев
Огорчило
Что помешает вражеским арбалетчикам забраться на эти самые скалы и развлекать от туда защитников?
Видя такие огромные камни абсолютно теряется чувство масштаба.
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
-
image_copy8.png
-
image_copy9.png
-
image_copy10.png
-
image_copy11.png
-
image_copy12.png
Полный список» WarCraft 3 / IceCrown
Итог
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
Полный список» WarCraft 3 / Шаблон Графства
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
Полный списокРед. nazarpunk
» WarCraft 3 / Swamp
Итог
-
image_copy4.png
Полный список» WarCraft 3 / Последний Оплот Инквизиции
Итог
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Кровавая кухня
Итог
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Black Shield Fortress
Итог
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
Полный список