30

» WarCraft 3 Legends / Закрытие проекта WarCraft Legends

и вероятно просто перейду на следующую ступень
На следующую ступень вниз. Посуди сам. Чтоб что-то сделать в варкрафте нужно приложить немало знаний и разбираться в байтодрочке. На юнити шмунити можно просто лепить ассеты в сцену и <вырезано цензурой> на то какой ты крутой инди девелопер. Можно ещё писать статьи состоящие чуть более и полностью из воды.
30

» Game Dev / Обзор SpacetimeDB

В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
В обычной бд нельзя откатиться. Нужно бэкап делать. А здесь непрерывный бэкап. Это где столько места взять?
30

» Game Dev / Обзор SpacetimeDB

Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории
По логике история должна же засрать всё что можно. И откат без погрешностей будет? Как например быть с данными, которые частично записались?
30

» Game Dev / Обзор SpacetimeDB

bifurcated, ну они пишут, что хотят максимально сблизить язык разработки с базой данных. Но в то же время пишут, что если я решу написать прям строгий сервер и буду спамить запросами на каждый чих, то оно не выстрелит. Нипанятна.
30

» Game Dev / Обзор SpacetimeDB

А что там с индексами и фильрами? Или они просто решили сделать очень быстрый фуллскан?
30

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

ScorpioT1000, в заголовке обещана практика, есть куча умных картинок, а банальный, сильно упрощённый пример даже посчитать не получается?
30

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

Разбор на практических кейсах
Итак, у нас заявлена практика. Возьмём сдандартный Footman Frenzy и немного переделаем. Каждые две секунды игроку спавнится один из четырёх юнитов на выбор - футман, грунт, лучница или рифл. Какие им накртутить характеристики, чтоб в среднем на поле боя рукопашников было поровну и их количество относилось к стрелкам как 3 к 1?
Тоесть чтоб в среднем на 10 стрелков приходилось 15 грунтов и 15 футманов.
30

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

Если второе, то это проблемы Васи
А почему тогда создатели Гейшит Импакт заморочились с тем чтоб оно работало на слабых ведроидах? Видать не считали что это проблема Васи?
30

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

Феникс, если на компе Васи игра запускается с отрицательным фпс, то эмоции у него будут однозначные.
30

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

Иронично, что на одной из картинок Crash Bandicoot, где разрабы полностью переписали апи для работы с консолью и выжали из неё всё что можно байтодрочкой. А современные инди разрабы разве что и могут лепить дефолтные ассеты на дефолтных движках.
30

» WarCraft 3 / [Jass] - Огненный Шар

Мне надо больше или меньше ставить чтобы не лагало?
Это значит что эффект будет спавниться каждое третье срабатывание таймера. Поставь больше, спавна станет меньше.
30

» WarCraft 3 / [Jass] - Огненный Шар

ограничение создания эффектов не работает
У тебя с математекой всё в порядке? Сколько будет в целых числах 10 / 3 * 3?
30

» WarCraft 3 Legends / Крик о помощи и поиск потенциальных разработчиков

полный контроль над процессом создания
Не полный. Ты ограничен движком и желанием левой пятки его создателей. Так что будь мужиком - пили всё сам.
30

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

в коммунизмодискуссию я не вступлю
А у тебя бы и не вышло, нас бы перебанили за политику. Но мы же о прибылях разговариваем. А отчуждение труда очень положительно на них влияет.
30

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

(как и в любом бизнесе) аксиом из разряда: "это точно не зайдет, а это точно зайдет"
Как это не существует? Вот например отчуждение результатов труда прекрасно существует и работает везде.
30

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

если у тебя нет лишних пару млн
Ну так с этого и собственно нужно начинать статьи писать.
Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
... и денег.
30

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

но с 5-ку будет самое то
Пять игр не покроют даже основные жанры. Так что нужно пару сотен в разных жанрах.
30

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.