lentinant, ну а я просто привел пример того что можно сделать в рамках общего сеттинга. И да, кстати, майнкрафтовский редстоун работает на немного других принципах.
По второй моей идее - я не зря сказал что в чистом виде практической пользы от этого мало. Как пример могу привести следующий вариант развития идеи:
Ранее упомянутый "лучевой транзистор".
Управляющий элемент - строится возле отражателя, позволяет поворачивать отражатель в одно из двух направлений в зависимости от того, попадает ли луч на управляющий элемент, для активации достаточно луча минимальной мощности.
"Лучевой конденсатор" после того как луч перестает попадать на это здание, оно еще в течении какого-то времени продолжает испускать более слабый луч.
Используем луч-детектор и "лучевой транзистор" чтобы реагировать на продвижение монстров и с помощью управляющего элемента перенаправлять луч туда, где он более востребован.
Получаем несколько слоев обороны с автоматической активацией по мере необходимости - когда монстры прорываются слишком далеко, перенаправляем на последнюю линию обороны всю энергию, включая ту, что идет на добычу.
Но это довольно сложная штука как в плане реализации, так и в плане освоения игроками.
Состояние атмосферы в пещере - чистый воздух, пыль, туман. Можно глобально, можно в определенных областях. В случае пыли или тумана лазерный луч очень быстро рассеивается. Ослабленый рассеиванием луч можно вернуть к исходной мощности с помощью соответствующего здания.
Луч-детектор, не проходящий сквозь объекты и здание с двумя входами и одним выходом, если на второй вход подан луч, то на выходе повторяется луч из первого входа (такой себе логический элемент, сам по себе практической ценности не представляет, но можно доработать и добавить применений)
Печально что пока нет видимых признаков работы в направлении Plugin API. Хотя с другой стороны в клиенте, похоже, прилично покопались, судя по обилию и специфике багов, да и недавний анонс отказа от поддержки старых версий джавы обнадеживает (механизмы, упрощающие загрузку кода из плагинов появились в сравнительно недавних версиях джавы).
А в плане контента пока нет ничего нового - все было анонсировано на майнконе.
Скажи это томкату(веб сервер) и разнообразным средствам для отладки. И да, с каких пор в JRE есть javac, без которого фиг ты скомпилируешь что-то?
А у меня вот не делает, со всеми вытекающими последствиями. Раз уж статья про настройку окружения, то стоит упомянуть вещи, которые при этом может потребоваться сделать вручную (не в основном теле статьи, конечно, а где-нибудь под катом в конце, например).
Исторически так сложилось что меня когда-то были проблемы с мавеном именно в эклипсе. Нетбинс привел исключительно в качестве личного примера.
Добавлено предупреждение для PowerPC / Java 5 (Java 1.5) о скором прекращении поддержки.
Это значит что майн со временем будет переведен на более новую версию джавы. У этого есть как плохие, так и хорошие стороны, но в целом тенденция мне нравится.
Учитесь читать новости на сайте mojang. Сейчас параллельно ведется разработка двух версий:
1.4.6: праздничное обновление, к которому и ведет этот снапшот, должно выйти до рождества
1.5: Redstone Update, который был анонсирован на майнконе и должен включать в себя еще и первую версию Plugin API, выйдет в конце января, а то и в феврале
Ну так делай, не жди меня. У меня сейчас туго с временем. Или можешь включить в сборку ту версию что есть сейчас, она довольно стабильная, поддерживает альтернативный синтаксис для выражений в РО и менюшки есть - можно отключить.
Ancient,
Есть, но сомневаюсь что у кого-то из них будет на это время. По крайней мере у меня на данный момент его нет. Тебе лучше поискать на сайтах, посвященных моддингу майнкрафта.
P.S. заколебали называть Java "ява". Это мотоциклы такие были когда-то, сигареты и остров, а язык программирования называется джава и ни к чему из трех вышеперечисленных отношения не имеет.
а у меня не желал обновляться когда-то, а потом я уже европейский клиент доставил и папку versions общую для них организовал - так что на последних не проверял
Hellcore, этот патч надо качать, а я не люблю качать вещи, которые нельзя стащить напрямую с офф сайта, а тем более ждать после каждого патча на игру пока выйдет еще и соответствующий англофикатор. А так - не имею ничего против, полезная вещь, особенно для пиратки.
У меня вообще стоит две версии (лицензия), причем папка Versions у них общая (через софтлинк), по непонятным причинам EU версия редактора в таких условиях ведет себя не очень - игнорирует RU набор данных, а вот RU версия редактора отлично подхватывает как EnGB так и Ru набор данных, что выражается не только в выборе языка редактора, но и в возможности добавить в список языков карты оба варианта и стабильном поведении всей системы в дальнейшем. И да, кстати, обновление в таких условиях происходит без скачивания патчей и автоматически, достаточно запустить игру обеих версий по очереди. Единственное препятствие, мешающее всеобщему использованию этого способа это вес дополнительного клиента, совершенно излишний если нет необходимости тестирования карты в английском клиенте. Кстати, обладать европейской лицензией для этого не обязательно - обновления скачиваются до того как игра попросит залогиниться. А если бы удалось подсунуть европейскому клиенту папки mods и campaigns от русского клиента или наоборот, то вес получившегося мутанта был бы незначительно больше отдельно установленной одной из версий при том что в нем содержались бы обе.
У меня сейчас на машине ни средств отладки ни нормального компилятора нет для C/C++.
Есть вероятность что нужная нам функция окажется в storm.dll т.к. карта это по сути mpq архив и, соответственно, работать с ней вар будет как с mpq архивом.
Для этого нужно для начала разобраться в том как оно работает, потом найти адрес в памяти WE, на который вешать хук и только после этого все возможно начнет крутиться, если только не окажется что повесить хук на момент перед открытием карты невозможно. У тебя есть на это время?
Да, кстати, на кампах исходников гриморы нет, а те что я когда-то нашел в сети могут быть сильно устаревшими и нифига не работать.
Вру, есть ссылка на svn
Могу даже сказать что интересует нас скорее всего wehack.cpp, функция DllMain, а именно та часть где объявляются хуки на функции. Ну и, конечно, нужно продебажить ВЕ чтобы выяснить на какую функцию вешать хук.
Может потому что я не знаю как событие на открытие карты привязать?
Если бы я нашел как это сделать, то все было бы реализовано именно так еще в первой версии утилиты, вот только ничего применимого кроме открытия редактора, сохранения карты и работы с меню я пока не нашел, даже в коде гриморы копался, нет там такого события.
Когда физически не остается времени или сил что-то делать после основной работы и личной жизни, то но удивительно что изменений никаких нет, не находишь?
А вот фиг там, не делает он этого, у меня по крайней мере, но это не критично, так что я даже не включил эту директиву в спецификацию - с ней слишком много проблем. Проблема с переносами строк в том, что их генерируется слишком много практически для любого шаблона - библиотека изначально на html рассчитана.
В результате работы этого шаблона будет сгенерировано много функций, отличающихся друг от друга только индексом в имени.
Например, если в качестве тела для этого шаблона вместо комментария поставить ${i}; и ничего больше не менять, то получится несколько функций, в каждой из которых в столбик записаны равкоды не больше чем десяти юнитов (конечно это не валидный jass-код, но зато просто для понимания). На практике, естественно, тело шаблона будет более сложным.
Да занят я по уши, вон выложил в статьи пару мелких примеров, которые приготовил еще месяц назад и все, времени кодить нет. Бета пока есть только та что с jass кодом работает. В принципе есть еще рабочий вариант, позволяющий использовать вместо конструкции ${x} конструкцию #[x#] или #[x]# чтобы обойти неприятие редактором символа } в описаниях, могу выложить. Только файл war3map.wts надо будет вручную импортировать в карту чтобы увидеть изменения (предварительно сделав копию со старым wts чтобы не потерять шаблоны).
Ред. prog
» lentinant'ов блог / И еще одна идея для игры.
Ред. prog
» lentinant'ов блог / И еще одна идея для игры.
» lentinant'ов блог / И еще одна идея для игры.
» Minecraft / Minecraft Snapshot 13w01a|13w01b
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
Ред. prog
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
» Minecraft / Minecraft Snapshot 12w50a | 12w50b | 1.4.6pre | 1.4.7pre
» Minecraft / Minecraft Snapshot 12w49a
» Minecraft / Minecraft Snapshot 12w49a
» Minecraft / Minecraft Snapshot 12w36a
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
» Minecraft / Обсуждения
Есть, но сомневаюсь что у кого-то из них будет на это время. По крайней мере у меня на данный момент его нет. Тебе лучше поискать на сайтах, посвященных моддингу майнкрафта.
» StarCraft 2 / Англофикатор текста SС2 (полная версия для v1.4.3 и v1.4.4)
» StarCraft 2 / Англофикатор текста SС2 (полная версия для v1.4.3 и v1.4.4)
» StarCraft 2 / Англофикатор текста SС2 (полная версия для v1.4.3 и v1.4.4)
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
Вру, есть ссылка на svn
Могу даже сказать что интересует нас скорее всего wehack.cpp, функция DllMain, а именно та часть где объявляются хуки на функции. Ну и, конечно, нужно продебажить ВЕ чтобы выяснить на какую функцию вешать хук.
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
Если бы я нашел как это сделать, то все было бы реализовано именно так еще в первой версии утилиты, вот только ничего применимого кроме открытия редактора, сохранения карты и работы с меню я пока не нашел, даже в коде гриморы копался, нет там такого события.
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
» Fly Data Processor / Fly Data Processor
» Fly Data Processor / Генерируем функции инициализации
Например, если в качестве тела для этого шаблона вместо комментария поставить ${i}; и ничего больше не менять, то получится несколько функций, в каждой из которых в столбик записаны равкоды не больше чем десяти юнитов (конечно это не валидный jass-код, но зато просто для понимания). На практике, естественно, тело шаблона будет более сложным.
» Fly Data Processor / Fly Data Processor