Mihahail, позволь обратить твое внимание на несколько моментов в моем наброске
первое - разрешение переносить персонажей из других миров, включая высокотехнологичные
второе:
уберу под кат ибо эта информация и в наброске под катом
планета, на которой разворачиваются действия, когда-то обладала высокоразвитой технологичной цивилизацией, отдельные реликты которой до сих пор сохранились и работают.
это, конечно, не космическая опера - с планеты особо не выберешься, но в сцай-фай поиграться можно.
Я не пытаюсь доказать что мой набросок сеттинга лучше всех или что-то в таком роде - просто показываю что не все так просто и строго фентезийно, как кажется на первый взгляд.
Mihahail, качественный научно-фантастический сеттинг требует детальной предварительной проработки иначе все скатывается в ту-же фентези, только со световыми мечами и звездолетами.
Дабы избежать культурного шока, хочу предупредить что использованные названия мифологических существ не подразумевают их идентичности оригиналу или любой другой известной трактовке.
расы
сильфы
люди
обитатели глубин
Стержневые расы сами по себе неоднородны, а ведь разум существует и вне их пределов. Приведу несколько групп, сильно отличающихся от своей стержневой расы или не входящих ни в одну из них.
спригганы (сильфы)
варвары (люди)
кровь дракона (люди)
нежить (преимущественно люди)
падшие (пришельцы из других миров)
фанатики (в наличии у всех рас)
Сильфы
Сильфы, как кто-то мог бы предположить, это духи ветра, правда принявшие весьма своеобразную форму в этом мире. Впервые повстречавшись с сильфом, вам едва ли удастся отличить его от человека. И дело здесь вовсе не в биологическом сходстве - низкий рост и хрупкое телосложение с головой выдадут любого сильфа, не говоря уже о крыльях. Да, сильфы крылаты, а самые отчаянные даже способны парить в воздушных потоках. Но подлинная природа сильфов проявляется в мастерстве иллюзий и управлении погодой. Справедливости ради, стоит заметить что далеко не каждому сильфу под силу создать сложную подвижную иллюзию или замаскироваться под представителя другой расы.
Крылья сильфов заслуживают особого внимания - это скопление воздуха, которое является продолжением их тела. Усилием воли крыльям можно придать произвольную форму, вплоть до сложных оптических иллюзий, а в свободном состоянии они скапливаются за спиной и практически не видны. За возникающий при этом крылатый силуэт они и получили свое название. Многие сильфы стремятся придать более изысканный вид своим крыльям, особенно это распространено среди сильфид.
Сильфы - скрытная и миролюбивая раса, предпочитающая горные вершины и открытые пространства. Будучи по своей природе духами стихий практически не испытывают физиологических потребностей, однако это не распространяется на усталость. Не испытывая неудобств от погоды не имеют и потребности в одежде или жилых помещениях, но все-же используют их в эстетических целях, да и хранить личные вещи где-то нужно.
До недавних пор сильфы избегали контактов с представителями других рас, применяя иллюзии и скрываясь в труднодоступных местах.
Тело погибшего сильфа растворяется в воздухе через несколько дней.
Спригганы
Также известны как "темные сильфы", "изгнанники" и "прикованные к земле". Строением тела больше напоминают человека и в народе считаются результатом межрасового смешения крови, хотя на самом деле с биологической точки зрения это невозможно. Фактически, единственными различимыми отличиями спригганов от людей являются редкие цвета глаз и волос.
Считается, что крылья спригганов от природы обладают более темным цветом чем у сильфов, но это не так - видимость крыльев создается усилием воли их обладателя, а темные цвета - осознанный выбор спригганов. Более массивное тело препятствует попыткам взлететь, так что среди спригганов полеты распространены исключительно в детстве, но бывают и исключения.
Будучи отвергнуты соотечественниками, спригганы со временем заняли нишу посредников между сильфами и представителями других рас. Пытаясь компенсировать неспособность летать, спригганы значительно превзошли сильфов в мастерстве управления собственными крыльями, более того, они не постесняются применить разрушительную мощь ветра в бою, а не полагаются на одни только иллюзии.
Тела спригганов гораздо более материальны чем у сильфов и не исчезают после смерти. Кроме того, у спригганов гораздо выше потребность в пище и воде, хотя и не дотягивает до человеческой. А вот дышать спригганам не обязательно, как и сильфам, но бывает нужно, если крылья не способны выполнять эту функцию по какой-либо причине.
В целом, спригганы более агрессивны и общительны чем сильфы. Активно контактируют с людьми, обычно не раскрывая при этом своей природы. Селиться предпочитают небольшими общинами на некотором отдалении от человеческих поселений, преимущественно на границе территорий сильфов и людей.
Люди
Самый обычный всем хорошо известный подвид средневековых Homo Sapiens, не отличающихся особыми способностями. Представлены объединенной империей с одной стороны, двумя десятками городов-государств - с другой и чернокожими жителями островов - с третьей.
Варвары
Небольшое изолированное племя людей, поклоняющихся богу разрушения. Немногие выжившие в жестоком ритуале посвящения получают нечеловеческую физическую силу и скорость реакции.
Варвары крайне агрессивны и необщительны. Обитают в изолированной горной долине, предположительно это кратер потухшего вулкана. Общественный строй близок к первобытному.
Драконья Кровь
На первый взгляд - типичный религиозный культ, члены которого уверены в собственной избранности. Но ужасающая огненная магия заставляет задуматься, не стоит ли что-то реальное за их лозунгом "наша кровь - кровь дракона".
Это едва ли не единственная заметная группа людей, обладающих магическими способностями.
Нежить
Издающие лязгающие звуки при движении, ожившие мертвецы и прочие "милые" создания. Их плоть тверже стали, а в остекленевших глазах светится единственное желание - "убивать!".
Попадаются, конечно, разумные экземпляры, но они, как правило, куда слабее своих диких сородичей и выглядят несколько... растерянными? "Хороший мервяк - совсем мертвый мервяк", так что познакомиться поближе еще ни у кого не возникало желания.
Хороший способ окончательно избавиться от ожившего мертвеца - высокотемпературная доменная печь. Хотя есть и менее проблематичные способы.
Фанатики
Разной степени религиозности фанатики попадаются в любой расе. Фактически, существует вагон и маленькая тележка крохотных культов по всему миру. Некоторые из них представляют реальную опасность, другие же могут служить местными достопримечательностями.
Падшие
Гости из других миров - частое явление в этом мире. К ним привыкли и называют "упавшими с неба", ведь после половины из них остаются громадные воронки в земле, будто они и правда сверзились с небосвода.
Большинство падших обладает весьма экстравагантной внешностью и способностями, зачастую недоступными жителям этого мира.
Ходят слухи о существовании тайной общины падших, но ничего не известно ни о ее целях, ни о местонахождении.
Многие падшие становятся наемниками, некоторые - гармонично вливаются в общество, а некоторые - исчезают без следа сразу по прибытии, если не считать дымящийся кратер.
Жители глубин
Таинственные подводные жители, о которых практически ничего не известно, кроме самого факта их существования и вороха разнообразных легенд. Быть может на дне океана скрывается целая цивилизация или даже несколько?
На этом все - ведь это только каркас, который должен быть дополнен необходимыми деталями непосредственно перед стартом и даже прямо по ходу игры.
осторожно, спойлеры
Я серьезно - здесь содержится информация, знание которой до старта может несколько подпортить впечатление
шокирующие факты, которые желательно узнать уже по ходу игры
Спригганы - предки сильфов, о чем никто уже не помнит.
Бог разрушения - реликт древней цивилизации - свихнувшийся военный компьютер при уцелевшей биолаборатории.
Драконья Кровь - действительно далекие потомки последнего дракона, добровольно заточенного в человеческом теле, в то время как его сородичи покидали этот мир.
Нежить - киборги, биомеханизмы и результат взаимодействия наномашин с телами мертвых и умирающих, другими словами - еще один реликт древней цивилизации.
также могу поделиться опытом, а если вдруг понадобится, то и навыками программирования
изложу здесь одну из своих обкатаных заготовок под фрпг:
и ведущих и модераторов буду называть модераторами т.к. у каждого свое представление об их обязанностях
для простоты проработки используется минимальное количество рас в игровом мире, обычно две-три
для разнообразия и свободы действий игрокам дается право "выдергивать" своих персонажей из любых других миров (нужно выполнить минимум два условия - подробное описание внешности персонажа и обоснование его переноса)
на возможность переноса можно наложить ограничения, например, только гуманоидные персонажи (хотя было забавно "ворваться" в игру на одном зарубежном форуме, использовав в качестве персонажа разумное растение)
лор мира прописывается так, что выдернутые из других миров персонажи гармонично в него вписываются (обычно перенесенные заносятся в одну-две фракции и фактически выступают как одна раса, но возможны варианты)
перенесенные персонажи уравниваются в силах и возможностях, а значит нет ограничений на то, какими возможностями обладал оригинальный персонаж - все лишнее будет убрано "эффектом переноса", а недостающее добавлено (при хорошем отыгрыше добавляет массу забавных моментов), более того это-же правило можно применить и к внешности персонажа - не соответствующая ограничениям внешность принудительно приводится в подобающий вид тем-самым "эффектом переноса"
на карте изначально размечаются только наиболее важные элементы, а все остальное добавляется на основании действий игроков и решений модераторов
игровые зоны создаются и удаляются по мере необходимости (в реалиях XGM одна зона = один ресурс)
зоны не пересекаются и могут быть любого размера
время в разных зонах может идти по разному и периодически принудительно синхронизируется модераторами
при переходе между зонами с разным течением времени игрок должен самостоятельно "синхронизировать" своего персонажа с временем зоны, в которую направляется (описать чем занимался персонаж разницу во времени если время в целевой зоне ушло вперед или воздержаться от действий ненадолго, если время в целевой зоне отстает)
а вот интересный пример использования "игровых зон":
две группы игроков и, соответственно, две игровых зоны
игроки представляют собой две противодействующие силы в одном сражении
в каждой из зон отписываются только игроки одной группы
результат каждого хода в каждой из локаций модераторы используют как задачу на следующий ход для противоположной локации (естественно, желательно ограничить доступ к теме локации противника или использовать премодерацию, но этот вариант хуже т.к. не дает координировать действия с членами группы)
увы, это все что я смог вспомнить вот так сразу, а записей не сохранилось - года четыре прошло с тех пор, если не больше
завтра буду писать пример мира под эту заготовку и, может, еще что-то вспомню в процессе.
И как ЭТО только премодерацию прошло. Реквестирую суровых модераторов из варкрафт раздела. (ничего личного против этого проекта не имею, наоборот пытаюсь помочь, указав автору на его ошибки)
отсутствие конкретных целей и общей идеи проекта (как по мне "давайте модить майнкрафт вместе" это не постановка задачи и даже не идея, когда тема проекта звучит "мой мод для minecraft")
отсутствие важной технической информации (требования и способ установки)
слабое оформление главной и скриншот его вовсе не спасает (хромающая на обе руки грамотность, неспособность внятно выражать свои мысли, необходимость переходить по ссылкам чтобы добраться до сколько нибудь важной информации)
Как по мне - таким вещам место в личных блогах, ну или, на худой конец, можно создать проект вида "школа моддинга майнкрафт" и там "совершенствоваться в моддинге minecraft". Создавать же проект, посвященный разработке конкретного мода, не имея при этом ни идеи, ни четких целей, ни планов это, мягко говоря, глупость, а может и противоречит правилам XGM (никак не могу найти страницу, где были четко прописаны требования к проектам, а не только рекомендации). Не говоря уже о том, чтобы пытаться набрать команду в "проект без цели и идеи".
CaptainFox, подчеркиваю, я не говорил о системных требованиях - когда варику ресурсов не хватает он себя не так ведет.
это может быть сбой в работе графических драйверов, сбой в работе железа или неведомая фигня.
есть еще один баг, приобретающий актуальность в последнее время - когда в системе две и более видеокарты (например, одна встроенная в чипсет и одна обычная) и приложение запускается с использованием более слабой потому что системе так захотелось, но я не знаю, распространяется ли это на варкрафт.
и вот еще что - бывает достаточно вовремя почистить или поменять кулер на видеокарте, если в ней еще ничего не перегорело, а визуальные артефакты вызваны перегревом
если это повторяется каждый раз и не распространяется на других игроков - похоже на проблемы с видеокартой/драйверами
лечится переустановкой всего что только можно и молитвами чтобы это помогло - потому что в худшем случае это признак умирающей видеокарты и закончится ее заменой (примечательно, что большинство других графических приложений продолжают работать как ни в чем не бывало до самого последнего момента - был случай когда в варе у человека начались похожие проблемы и он предпочел продолжить играть в кризис и обвинять близард в том что они пишут кривые игры, а видеокарта уже была на последнем издыхании и через месяц сгорела)
редкая пища в категории "роскошь": речь идет о деликатесах, которые врядли могут позволить себе рядовые жители, не говоря уже о том, что питаться ими постоянно не по карману должно быть и зажиточным жителям. Сюда можно отнести пряности, всякие практически не встречающиеся на карте продукты и тому подобное. Стоимость и престижность таких продуктов сильно выбивается из категории пища, потому на мой взгляд им самое место в категории "роскошь".
категоризация ресурсов: можно оставить разделенные ресурсы, объединив их в категории, сделав ресурсы одной категории полностью взаимозаменяемыми с точки зрения потребления (но не с точки зрения дальнейшего производства, естественно).
два режима и все такое: речь идет о том, чтобы к базовой системе со сложной экономикой добавить режим игры для новичков, в котором ресурсы одной категории представлены одним единственным ресурсом, который может быть произведен разными способами (как разработчик скажу что это не очень сложно реализовать), например ловля летающих рыб и охота в обычном режиме приносят рыбу и мясо, соответственно, а в упрощенном и то и другое приносит ресурс "качественная пища" после переработки, аналогично для зерна, картошки и "простой пищи". Это способ охватить большую целевую аудиторию с минимальными затратами.
"утварь": базовый ресурс, позволяющий на ранних этапах развития города не заморачиваться тысячей ресурсов и микроменеджментом каждого дома, делается, грубо говоря, из мотка ткани, глиняной миски и пары досок на мебель. В ходе дальнейшего развития города заменяется более продвинутыми ресурсами. Аргументация необходимости этого ресурса следующая: 1. город не сразу занимает столько места, что может себе позволить по несколько производственных зданий на каждую цепочку ресурсов - изначально он представляет собой именно небольшой поселок. 2. на ранних этапах новым игрокам будет проще освоиться при наличии меньшего количества ресурсов и цепочек производства, а затем постепенно осваивать расширяющиеся потребности города. 3. динамичное развитие города, при котором одни ресурсы и здания сменяются другими, выглядит интереснее чем банальное наращивание уровней и количества мастерских. 4. опытным игрокам будет чем заняться на начальных этапах игры помимо того чтобы тратить все время на удовлетворение капризов жителей - предварительное планирование города, разведка территорий, оптимизация использования ресурсов. 5. нереально одновременно "с нуля" удовлетворить десяток различных потребностей жителей, развить экономику, армию, занять территорию, не забыть про религию и торговлю - такое обилие всего с первых же моментов отпугнет многих игроков.
На мой взгляд нужен баланс между упрощением геймплея и сложностью экономической системы.
Приведу в пример серию the Settlers. В первых версиях инструменты были представлены не меньше чем десятком наименований - от топора и до тигля. К последним же частям серии от инструментов остался только общий ресурс "инструменты". Более того, поселенцы каждой профессии вначале не подлежали перепрофилированию - рабочие каждой профессии фактически были ресурсом. В последних же версиях остался только ресурс "население", который для любой работы использует не менее обобщенный ресурс "инструменты".
Теперь ближе к делу:
можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду.
можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
при этом не следует объединять производящие здания без лишней необходимости.
обязательно оставить промежуточные ресурсы, особенно если они используются в нескольких производственных цепочках.
можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
Пытался выложить J файл мили карты чтобы вы увидели что там нету никаких разрушаемых декораций, но вылетел какой то баг, ошибка при загрузке и страница повисла =(
Ок, допускаю что я не прав и мог использовать что-нибудь кроме cjass дефайна, но не запомнить - как было сказано - это черт знает когда было.
quq_CCCP, тот-же вопрос к тебе - почему у меня работал cjass дефайн на функцию создания декора, позволявший занести данные по декору в базу? и да, сам я ответа на этот вопрос не помню т.к. давно вариком не занимаюсь, может там и было какое-то колдунство.
alexprey, странно, почему же тогда у меня работала такая штука как дефайн на функцию создания декора, заносящий весь разрушаемый декор в БД? подчеркиваю, только разрушаемый декор, статичный, естественно, в JASS код не пишется.
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Мне кажется что не всем богам нужны жертвы - это ключевой момент моей идеи - индивидуальный подход к каждому богу и индивидуальный характер у каждого из них, а не все 5 по одному шаблону "кормим бога подношениями - он кидает печеньки, не кормим - тапки", как машина, честное слово.
Так, например, бог искусств может вообще оскорбиться, если ему подношения делать, а бог смерти - требовать обязательных подношений, богиня плодородия может нейтрально относиться к подношениям, а бог войны - принимать их только в определенных случаях.
В принципе, то что я описал - несколько выходит за рамки текущей концепции игры - увлекся малость. Но если что-то из этого пригодится - буду рад)
Несколько мыслей по островам и способам их соединения:
Для расположенных относительно недалеко или один над другим островов можно пользоваться более простыми способами чем дирижабли. К примеру добраться до расположенного снизу острова можно спустив вниз веревку или веревочную лестницу, после чего можно заняться строительством более надежного соединения.
Для близко расположенных островов вполне применим простой, хотя и опасный способ - строим высокую "башню" и заваливаем в сторону острова, до которого хотим добраться.
Для более отдаленных островов хорошим решением может быть разновидность понтонного моста - конструкция из фрагментов мостовой и чего-либо, что поддерживает эти фрагменты в воздухе, будь то шары с газом, аэростаты или антигравитационный ресурс. Дальность применения таких мостов ограничена их высокой стоимостью и возрастающей нестабильностью конструкции на больших расстояниях. Со временем можно разработать технологию, позволяющие строить более надежный вариант таких мостов (возможно расовая фишка для людей).
Все вышеперечисленные методы рассчитаны именно на временное использование и не могут рассматриваться как средство заменить стационарные мосты.
Позвольте изложить несколько тезисов и свое видение системы религии:
поскольку жанр игры это "экономическая стратегия с непрямым управлением", то логично было бы и для религии не выходить за рамки этой концепции.
сложные иерархии и сухая функциональность плохо вписываются в представленную картину мира - не та эпоха.
на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
Теперь ближе к делу - поговорим о конкретных вещах, а не абстрактных материях.
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств. Довольно унылая картина, как по мне - напоминает двух неандертальцев, которые меряются размером дубинки. Да и для божественных сущностей не особо приятно - это больше на религиозное рабство похоже, чем на божественное покровительство - "это наш бог и мы его доим". Такая ситуация была бы возможна, будь город игрока и его противники единственными источниками веры (а значит и силы) для богов, но ведь это не так?
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
Теперь несколько технических деталей, которые могут дополнить общую картину:
В зависимости от расы, игрок изначально "знаком" с одним или несколькими богами и именно им может посвящать храмы и статуи, остальных же богов ему еще предстоит "открыть", выполнив определенные условия.
В зависимости от того, какое из нескольких условий привлечения бога было выполнено первым, бог может выражать свою благосклонность и недовольство в разной форме.
Каждый бог обладает уникальным характером, предпочтениями и сферой деятельности - что хорошо для одного бога, не обязательно будет хорошо для другого.
Каждый отдельно взятый житель может быть приверженцем какого-то одного бога (по различным причинам - начиная с профессии и заканчивая впечатлением от присутствия при вмешательстве бога в жизнь города). Отдельные боги могут быть недовольны, если количество их приверженцев падает, другие же могут относиться к этому нейтрально.
Возможны ситуации, когда боги действуют вне зоны досягаемости посвященным им храмам и статуям: это касается в первую очередь сюжетных элементов кампании, а также крайних степеней благосклонности и недовольства богов.
Помимо различий в характере, боги могут отличаться и степенью избирательности. Так, например, богиня плодородия может одинаково относиться ко всем, независимо от места жительства (не в том смысле что нагадили одни, а досталось всем, конечно), в то время как богу войны свойственно поддерживать одну из сторон конфликта.
Также можно добавить младших богов, обладающих куда меньшим влиянием и, соответственно, сильнее зависящих от конкретной популяции людей.
Размещенный в редакторе деструктабл попадает в jass код, в раздел инициализации. За счет этого можно сохранить в БД (на хештаблице или любую другую) параметры любого деструктабла для дальнейшего использования. В свое время я для этого пользовался такой штукой как define из cJass (с помощью него все вызовы функции, размещающей деструктаблы, заменялись вызовом моей функции, которая не только размещала деструктабл, но и сохраняла все данные о нем в хештаблицу).
» Tiodor's Art / [FRPG]
первое - разрешение переносить персонажей из других миров, включая высокотехнологичные
второе:
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
Ред. prog
» Tiodor's Art / FRPG - история, расы
расы
Сильфы
Спригганы
Люди
Варвары
Драконья Кровь
Нежить
Фанатики
Падшие
Жители глубин
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Bonus mod / Bonus mod
» WarCraft 3 / Цвета показываются неправильно
» WarCraft 3 / Цвета показываются неправильно
» Minecraft / 1.5.2 pre-release и снапшот 13w17a!
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
Ред. prog
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
Приведу в пример серию the Settlers. В первых версиях инструменты были представлены не меньше чем десятком наименований - от топора и до тигля. К последним же частям серии от инструментов остался только общий ресурс "инструменты". Более того, поселенцы каждой профессии вначале не подлежали перепрофилированию - рабочие каждой профессии фактически были ресурсом. В последних же версиях остался только ресурс "население", который для любой работы использует не менее обобщенный ресурс "инструменты".
» WarCraft 3 / Doo/w3e To Jass (by Raichu)
» WarCraft 3 / Doo/w3e To Jass (by Raichu)
» WarCraft 3 / Doo/w3e To Jass (by Raichu)
» WarCraft 3 / Doo/w3e To Jass (by Raichu)
» T-Games / Религия [The Shatters]
» T-Games / The Shatters
» T-Games / Религия [The Shatters]
» WarCraft 3 / Возможно ли получить инфу о деструктебле?
» WarCraft 3 / Возможно ли получить инфу о деструктебле?
» T-Games / The Shatters
» WarCraft 3 / Исходный код MdlVis
» WarCraft 3 / Исходный код MdlVis
но полюс поставлю, штука хорошая
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства