dermax1000, второй вариант довольно легко реализуем даже на GUI, если что, хотя и не так красив как дамми-каст или триггерная реализация самого призыва.
И да, привыкай - это варкрафт с его трижды устаревшим движком и массой искусственных ограничений. nvc123, Вот только твою наработку нужно очень сильно допиливать напильником, а я глубоко сомневаюсь в его способности это сделать.
dermax1000, дамми каст это распространенный прием, который я в двух словах описал в предыдущем сообщении. Основан он на использовании невидимых, невыделяемых, управляемых триггерами дамми-юнитов, которые триггерно-же создаются в момент применения способности, получают и применяют заданную способность, после чего обычно исчезают. Использование этого приема позволяет делать весьма замысловатые заклинания, но и сложность его качественного исполнения выше средней.
Что касается второго варианта, то его можно реализовать двумя способами (опишу с точки зрения игрока, раз точка зрения разработчика плохо дается):
у юнита есть 4 способности, не требующих маны, а также желательно имеющих общую перезарядку. После применения одной и этих способностей она заменяется на другую, имеющую стоимость по мане и со своей собственной перезарядкой, а три другие способности отправляются на перезарядку. После этого можно пользоваться способностью призыва или снова использовать способности для переключения. Тогда способность призыва заменится способностью переключения, а активированная способность переключения заменится новой способностью призыва. Все что касается перезарядки и стоимости на усмотрение автора, я просто изложил свое видение.
у юнита есть 4 способности-переключателя и одна способность призыва, думаю тут расписывать не надо, можно только сказать что переключатели стоит засунуть в спелбук для экономии места.
Возможно то что я скажу кого-то поставит в тупик, но не лучше ли положиться в вопросе оживления трупов на движок вара и решить проблему дамми-кастом? Или банальной подменой способностей. Первое более сложное, второе чуть менее удобно в использовании.
Первый вариант - при применении заклинания-пустышки (желательно на основе канала) триггерно создается дамми с соответствующим заклинанием призыва и активирует его. Остается решить проблему перезарядки способности и возврата стоимости если призыв не удался.
Второй вариант - триггерно по а активации все тех-же способностей-пустышек юниту выдается одна из призывающих способностей, что позволяет иметь одну призывающую способность в один момент времени, но пользоваться столькими разными призывами, на сколько места хватит (учитывая возможность использования спеллбуков - это очень много). Этот вариант можно реализовать в двух видах - способность-пустышка заменяется настоящей способностью или все пустышки в наличии постоянно плюс еще одна способность для непосредственно призыва.
Оба эти варианта на мой взгляд лучше чем триггерно искать труп, удалять его и создавать вызванное существо.
[UPD] очередное обновление, состоящее преимущественно из багфиксов всех мастей.
За неимением времени на строительство собственных произведений из микроблоков, буду выкладывать скриншоты от игроков, на которых возложена ноша тестирования мода. Вот некоторые из них:
Вероятность того, что этот комментарий будет прочитан кем надо или что он вообще будет прочитан стремится к нулю, но все-же напишу о недавно посетившей меня идее.
А именно, немного доработать систему меток/тегов следующим образом - ввести "категорийные" метки, такие как, например, геймдев, литература, музыка, творчество (возможно еще метки для каждой из популярных на сайте игр) и снабдить каждую из них своей небольшой, но узнаваемой иконкой, которая будет выводиться перед названием ресурса, не отменяя картинку самого ресурса или проекта (только первая категорийная метка из списка меток ресурса чтобы избежать захламления) или любым другим способом указывать что данный ресурс помечен определенной категорийной меткой.
Зачем это нужно? В первую очередь, при грамотном применении, это позволит не открывая ресурс понять что в нем содержится - модель ли, карта, сообщение о старте нового геймдев проекта или, может, литературное произведение. Преимущественно это касается ленты, но и страница ресурсов не обладает никакой индикацией наличия меток.
Где это нужно? В первую очередь в ленте, но пригодится и в списках ресурсов.
Еще одна безумная, но безусловно полезная возможность - добавить на страницы со списками ресурсов и проектов возможность сортировки не только по дате добавления, но и по "последней активности", иными словами по дате последнего комментария/обновления/добавления нового ресурса в проект.
Ну и совсем уже ни в какие ворота не лезущая возможность - уведомлять других пользователей о получении ответов на их комментарии, либо более простым в использовании, но и менее абузоустойчивым способом путем отправки уведомления, если комментарий начинается со ссылки на профиль пользователя, независимо от того, где и когда этот комментарий написан (даже если в ресурс, к которому оставлен комментарий со ссылкой не принадлежит пользователю и пользователь не оставлял к нему комментариев) либо менее простым в использовании, но более абузоустойчивым - при обнаружении в комментарии конструкции вида re:id, где id - номер комментария (для упрощения можно добавить к каждому комментарию кнопку "ответить", автоматически добавляющую указанную конструкцию в окно ввода).
Таблицу можно было и на гуглодок тот-же выложить для страждущих, которые не могут скачать архив, а с результатами ознакомиться желают. Это я так, на заметку, а не в упрек организаторам.
Эльрат, в том числе, хотя я имел в виду скорее текстовый первоисточник. Сомневаюсь в возможности почерпнуть там что-то - очень уж велик разрыв между жанрами.
Первая мысль после прочтения "где-то я это уже видел". Казалось бы, никакого сходства в сюжете, совсем другой мир, другие герои, постановка задачи и даже жанр, не говоря уже о деталях, но почему-то до боли напоминает Shakugan no Shana. Не скажу хорошо это или плохо, могу только пожелать вдохновения в дальнейшем творчестве и высказать надежду что результат получится достойным внимания.
Бросайте это дохлое дело с моделингом под вар и осваивайте 3dsMax с перспективой перехода на старкрафт2. на правах рекламы - еще неделю старкрафт2 можно купить с дикой скидкой по акции.
LongbowMan, ну я не мастер моделинга, но сделать то-же самое в максе мне было бы проще, тем более что дальше у тебя будет более сложная геометрия. Только речь сейчас о другом - а именно о возможности использовать инструментарий от близов при работе с моделями для старкрафта - модели для вара смотрятся на движке старкрафта весьма бледно.
Ну вот и зря - сейчас до второго октября можно купить старкрафт2 по акции с дикой скидкой - отличный шанс начинать перебираться на более вменяемый игровой движок.
upd: протупил малость, конечно до октября, а не сентября.
У меня есть предложение - почему бы не перестать уже пинать труп варкрафта и не перейти на тот-же второй старкрафт, например, если в полноценный геймдев не тянет?
Скажете дорого, а на пиратке не удобно? Сейчас второй старкрафт без дополнения стоит копейки, с дополнением чуть дороже.
Скажете не нравится сеттинг и модели? Полноценный набор плагинов для 3dsmax от самих blizzard давно в открытом доступе - при желании можно хоть варкрафт 3 на движке старкрафта воссоздать.
Скажете сложный редактор? Да, он немного сложнее чем редактор варкрафта, только вот возможностей у движка несоизмеримо больше - сделать редактор еще проще без потери части функционала просто невозможно. С другой стороны, большая часть сложных возможностей обычно не используется, а базовый набор действий осваивается за пару дней, а если есть статьи, то и за пару часов.
Mihahail, многое можно почерпнуть из твиттеров разработчиков, постов в блоге mojang и сторонней вики со списком изменений, остальное - анализ кода и синтез всей этой информации в общую картину.
А еще выпущена версия 1.6.4 - переходная между 1.6 и 1.7 - в связи с некоторыми изменениями во внутренностях, при переходе с 1.6 на 1.7 могут потеряться некоторые фрагменты карты или часть их функциональности (крепости в аду, хижины ведьмы, возможно деревни). Не знаю подробностей т.к. сам еще не переводил сервер с 1.6.2, а в сингле проще новый мир создать, но вероятнее всего карта просто будет конвертирована при первой загрузке ее в 1.6.4, но все-же не стоит полностью отбрасывать вероятность того, что надо будет пройтись по карте и вручную подгрузить чанки с соответствующими сооружениями. Одно ясно абсолютно точно - будут проблемы при переходе с 1.6.2 сразу на 1.7 минуя 1.6.4, или какая там будет переходная версия на тот момент.
И еще одно очень важное изменение, о котором почти нигде нет упоминаний - начиная с 1.7 числовые ID блоков и предметов будут скрыты от игрока, предлагая вместо этого пользоваться текстовыми ID. Может показаться что это ерунда и ничего не меняет, но с точки зрения программного кода это глобальное изменение и еще один шаг в сторону Plugin API - числовые ID, с которыми продолжает работать логическое ядро игры, должны назначаться динамически, да еще и для каждого мира по своему (при необходимости), а значит нужен механизм идентификации блоков по текстовым ID для удобства игроков (и авторов модов), что и было реализовано в одном из снапшотов. Вероятно также был реализован механизм динамического назначения и хранения соответствий между числовыми и текстовыми ID вместо старого способа, когда вся подобная информация жестко задается в скомпилированном коде, но это только мое предположение.
dermax1000, можно просто отключить и заблокировать эту опцию, как если бы она была отключена игроком кнопкой возле миникарты, делается триггерами, точнее не скажу т.к. уже не помню.
Напоминаю что оптимизация по количеству символов обманчива т.к. cjass это препроцессор и все колы и сеты после его работы возвращаются в код, не говоря уже о том, что творится в коде после обработки некоторых конструкций из vjass. А вот освоить дефайны было бы весьма и весьма полезно, если верить моему опыту.
Полезней было бы аналогичное мероприятие для изучения редактора старкрафта 2 организовать, если время лишнее есть (я бы организовал, но времени не то чтобы много свободного и оно уходит на другие разработки).
Gazik,
mySQL это база данных
XAMPP - сборка серверного софта, включающая, если не ошибаюсь, апач, mySQL и еще что-то
так что постановка вопроса несколько некорректна
» Блог им. nvc123 / Q/A
» Блог им. nvc123 / Q/A
nvc123, Вот только твою наработку нужно очень сильно допиливать напильником, а я глубоко сомневаюсь в его способности это сделать.
» Блог им. nvc123 / Q/A
» Блог им. nvc123 / Q/A
Ред. prog
» Блог им. nvc123 / Q/A
» StarCraft 2 / Создание первой боевой единицы
» Эксперименты в Пустоте / [WIP] Minecraft, микроблоки
» XGM Team / XGM v8 Первое обновление
» XGM Team / XGM v8 Первое обновление
» WarCraft 3 / Spell Contest IV - результаты и архив с работами
Это я так, на заметку, а не в упрек организаторам.
» В гостях у Эльрата / Пустой человек: пролог
» В гостях у Эльрата / Пустой человек: пролог
» Игровой огонек Макса / Игровой огонек Макса
» Longbowman's Workshop / Модели
» Longbowman's Workshop / Модели
» Longbowman's Workshop / Модели
» Longbowman's Workshop / Модели
Ред. prog
» Блог им. Злого Деда / Идеи, господа!
» Блог им. Злого Деда / Идеи, господа!
Скажете не нравится сеттинг и модели? Полноценный набор плагинов для 3dsmax от самих blizzard давно в открытом доступе - при желании можно хоть варкрафт 3 на движке старкрафта воссоздать.
Скажете сложный редактор? Да, он немного сложнее чем редактор варкрафта, только вот возможностей у движка несоизмеримо больше - сделать редактор еще проще без потери части функционала просто невозможно. С другой стороны, большая часть сложных возможностей обычно не используется, а базовый набор действий осваивается за пару дней, а если есть статьи, то и за пару часов.
» Minecraft / Snapshot 13w37a|13w37b
» Minecraft / Snapshot 13w37a|13w37b
И еще одно очень важное изменение, о котором почти нигде нет упоминаний - начиная с 1.7 числовые ID блоков и предметов будут скрыты от игрока, предлагая вместо этого пользоваться текстовыми ID. Может показаться что это ерунда и ничего не меняет, но с точки зрения программного кода это глобальное изменение и еще один шаг в сторону Plugin API - числовые ID, с которыми продолжает работать логическое ядро игры, должны назначаться динамически, да еще и для каждого мира по своему (при необходимости), а значит нужен механизм идентификации блоков по текстовым ID для удобства игроков (и авторов модов), что и было реализовано в одном из снапшотов. Вероятно также был реализован механизм динамического назначения и хранения соответствий между числовыми и текстовыми ID вместо старого способа, когда вся подобная информация жестко задается в скомпилированном коде, но это только мое предположение.
» Блог им. nvc123 / набор в школу jass
» Блог им. nvc123 / набор в школу jass
» Блог им. nvc123 / набор в школу jass
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
mySQL это база данных
XAMPP - сборка серверного софта, включающая, если не ошибаюсь, апач, mySQL и еще что-то
так что постановка вопроса несколько некорректна