Aws, мне кажется он имел в виду вариации моделей для одного типа юнитов, что вполне реализуемо в рамках движка ск2, причем практически без извращений, были бы в наличии нужные модели и хватало бы на них места.
Nosferoh, в 11 году на близзконе было заявление, что близы передумали и Изша это не зараженный био-адьютант, а Аманда Хейли, вернее то, что от неё осталось после не то чтобы удачного заражения и последующей модификации. Впрочем, в игре ни один из вариантов не подтверждается, так что официальная версия не известна, разве что если близы говорили об этом после 11 года еще что-нибудь.
Если бы еще не факап с переводом, сменивший в статье пол новому командиру для протосов. Да-да, Воразун это женщина.
Убедиться в этом можно в списке персонажей LotV
Narkranoth, притормози. Пути к текстурам зашиты в модели. Соответственно, текстуры должны лежать по тому пути, который прописан в модели иначе игра просто не найдет эту текстуру т.к. не умеет читать мысли и угадывать где-же на самом деле лежит текстура, если она не лежит по затребованному моделью пути. При этом, кажется, можно делать биндинг текстур через редактор данных, подменяя оригинальные текстуры своими, лежащими в произвольном месте, но не уверен не показалось ли мне это.
В одной из моих карт была такая система, подробностей уже не вспомню, но суть в том, что вместо ухода в кулдаун способность подменялась пустышкой, у которой было достаточно уровней с разным временем перезарядки чтобы покрыть все необходимые мне варианты. Правда для героев это придется комбинировать с изучением невидимых способностей-пустышек вместо реальных и выдачей реальных способностей триггерно. У меня то была моя утилита для JNGP для автоматизации ведения БД в коде на основе данных из редактора объектов, а вот вручную такое делать замахаться можно.
в актерах попробовать использовать проверку условий для актера взрыва
в эффекте выбора целей для нанесения урона попробовать валидировать цели и к разным целям применять разные эффекты, а актера взрыва привязать только на тот эффект, что срабатывает на снаряд
У меня было здание с четырьмя встроенными пушками для атаки в разные стороны, так что больше двух точно. Но для случаев когда больше одного оружия в один момент времени (а это именно оружия, а не типы атаки), может потребоваться более тонкая настройка оружий и актеров/агентов, чем просто натыкать оружий юниту.
К теме флеша... Работал я на прошлом проекте с флешем, параллельно примерно та-же задача решалась на юнити... Потом в один прекрасный момент юнити плеер в хроме перестал работать (прямо "внезапно" - все об этом знали заранее, но заказчик не чесался до последнего). HTML5 версия на тот момент работала из рук вон плохо потому было принято решение портировать юнити-игры на флеш устаревшим инструментом для этого. Результат шокировал всех, кроме флеш-разработчиков, которые все знали и только посмеивались - игры стали летать намного шустрее, не смотря на то, что это был, по сути, порт слегка порезанного двигла юнити на мало подходящую для этого платформу флеша.
Чем вас не устраивает стандартная система здоровья и урона? В свое время я практически без триггеров, на одном редакторе объектов, реализовал систему пошагового боя.
Что касается вашей не совсем понятной мне реализации, то осмелюсь предположить, что вы не слышали про массивы и возможность назначать юниту custom value. Впрочем, с массивами придется по возиться т.к. у них есть ограничение по длине - нужно повторно использовать освободившиеся ячейки. Если не хватает знаний чтобы реализовать повторное использование ячеек массива, то можно использовать таблицы данных, в которые можно записывать данные по строковому ключу, а в качестве ключа использовать уникальный целочисленный айди юнита (unit tag), конвертированный в строку. Кроме того, простые данные можно хранить прямо в custom value юнита.
Narkranoth, и рейтинговые игры нельзя, если не ошибаюсь. И редактор почти бесполезен т.к. заливать карту на сервер тоже нельзя, если ничего не поменялось.
alexprey, реальной опасности нет, конечно, но потенциальные риски есть. Ну и пользовательские медиа-провайдеры при такой реализации лучше не пытаться делать, если они не принадлежат кому-то из тех, у кого и так есть полный доступ ко всему.
alexprey, а есть ли возможность грузить такое содержимое асинхронно, а на страницу отдавать, например, аяксом? В общем случае это не нужно, конечно, но пригодилось бы на случай проблем с каким-нибудь конкретным провайдером.
Ну а что касается безопасности - фильтр по доменам это уже хорошо - поможет от желающих целенаправленно нагадить на xgm, но, к сожалению, не спасает от проблем на стороне доверенного провайдера.
Как обстоят дела с загрузкой страниц сайта, когда на странице есть такой эмбед, но медиа-провайдер по какой-то причине не доступен или очень долго отвечает?
Как влияет на время загрузки страницы сайта наличие на ней множества эмбед-ссылок?
Учтены ли риски безопасности в реализации? Например, на официальном сайте рекомендуют полученное через этот протокол HTML-содержимое отображать в ай-фрейме с другого домена и фильтровать урлы чтобы избежать инъекций.
Есть ли перспективы включения в список поддерживаемых пользовательского oEmbed-провайдера, если кому-то из пользователей XGM придет в голову таковой реализовать?
На мой взгляд, более правильным был бы вариант с возможностью группового импорта из указанной папки с полным сохранением путей и записью их в imp-файл - достаточно один раз сформировать правильную структуру папок и можно просто ложить туда файлы, не заморачиваясь ручным импортом - один клик и все файлы уже в карте. Я когда-то такое делал для своих нужд - адски удобно, если имеешь дело с большим кол-вом импорта.
По моему опыту - периодические события на малых интервалах вызывали у меня дикие лаги, в то время как таймер с идентичным кодом и интервалом работал отлично и без лагов.
BrEd Pitt, причем тут штампование молекул? К разорению углеводородных магнатов приведет появления любого альтернативного источника энергии, хотябы сравнимого с углеводородами по себестоимости. И это время уже не за горами - технологии уже есть, как и игроки, которые плевать хотели на разорение углеводородных магнатов, вопрос только в деталях технической реализации и сроках.
BrEd Pitt, такие процессы не происходят мгновенно - раз. Предложение определяется спросом - пока будет спрос и копать будет дешевле, чем синтезировать - будут копать - два. Стоимость определяется в основном соотношением спроса и предложения - при наличии источника дешевой энергии спрос на углеводороды сильно упадет и многие занимающиеся этим разорятся независимо от того, занимаются ли они добычей, переработкой или сбытом - три.
А на кой черт будут нужны углеводороды в больших количествах, если будет доступен источник энергии, пригодный для их синтеза? Для химической промышленности их нужно всего ничего, в сравнении с использованием в качестве топлива.
Что касается солнечных панелей - проблемы хранения энергии и износа панелей более важно решить, чем проблему их эффективности (тем более уже есть очень хорошие наработки в этой сфере).
P.S. Лично у меня бывало только, что я не у того юнита способности редактировал - в остальных случаях любые извращения с кнопками и способностями получались максимум со второго раза.
Примеры почему это может произойти в общем случае - не в том юните редактирование (воздушая форма от наземной отделена), не в той зависимости редактирование (можно навертеть так, что изменения в одном месте будут переписываться данными из другого, особенно если переусердствовать с шатанием трубы), не учтены требования способностей, способности управляются триггерами, редактируется не та страница интерфейса (в ск2 можно настроить бесконечное кол-во подменю, каждое на своей странице), миллионы других.
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Ред. prog
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
Убедиться в этом можно в списке персонажей LotV
» StarCraft 2 / Нестандартый файл модели
» WarCraft 3 / Хочу сделать в своей карте предмет, но незнаю как
» StarCraft 2 / Убрать ненужный эффект
» StarCraft 2 / Добавление типа атаки
» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать
» StarCraft 2 / Поиск юнита
» Dota 2 / Конвертация моделей из WOW для DOTA2 [Перевод]
Ред. prog
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» Блог им. AlexPrey'я / Протокол oEmbed и XGM
Ред. prog
» Блог им. AlexPrey'я / Протокол oEmbed и XGM
» Блог им. AlexPrey'я / Протокол oEmbed и XGM
» WarCraft 3 / Креативщики не лентяи, они рациональные...
» WarCraft 3 / вызывает ли утечки периодический таймер?
» Бред Pitt'a / 3D-принтеры, энергетические кризисы и благоденствие
» WarCraft 3 / Как сделать кастомное описание предемтов во время игры?
» Бред Pitt'a / 3D-принтеры, энергетические кризисы и благоденствие
» Бред Pitt'a / 3D-принтеры, энергетические кризисы и благоденствие
» WarCraft 3 / Анимация "Горгулья" Работает не правильно.
» StarCraft 2 / Изменение способностей юнита
» StarCraft 2 / Изменение способностей юнита
» StarCraft 2 / Изменение способностей юнита