Слово "ошибка" ниже используется в широком смысле и охватывает как опечатки и грамматические ошибки, так и стилистические и лексические ошибки.
Начнем с конца:
Миссия Пуэрто - третье место. Достаточно хорошо написанный рассказ, особенно на фоне других работ, но есть кое-что, подтолкнувшее меня снизить оценку, а именно - это явно кусок более крупного произведения, не исключено что написанного задолго до начала конкурса. Вторая причина - уж слишком много диалогов и ошибок. Есть и третья причина, но она связана с подозрениями об авторстве и возможных конфликтах, но рассматривать эту причину не по правилам конкурса. Еще можно упомянуть мелочи, вроде использования слова "герои" в тексте рассказа применительно к главным героям - так делать не принято, если только речь не идет о героизме.
Особого восторга или желания узнать продолжение данная работа не вызвала - это еще один фактор, приводящий к третьему месту.
Судьба - второе место. Не смотря на наличие ошибок, достаточно трогательная история, вызывающая определенные эмоции. Стоило бы выбрать более подходящее название, более точно отображающее суть рассказа. Быть может я не достаточно внимательно читал или слишком увлекся эмоциями, но мне показалось что в определенный момент события слишком резко рванули в сторону.
Технолюция - первое место. Классический пример короткого рассказа, написанного по всем правилам и хорошо озаглавленного. Практически полное отсутствие ошибок и грамотная подача материала вызывают желание не только читать, не отрываясь, но и узнать продолжение, а за неимением возможности узнать - придумать его самостоятельно.
Надеюсь для голосования этого достаточно. Хотелось бы более подробно рассмотреть все рассказы, но время пока не позволяет - рецензии будут позже. Тогда-же я планирую выложить и свою работу, которая не была закончена в срок и на конкурс не попала, так что желающие отыграться за разгромные рецензии будут иметь такую возможность.
Sergarr, в старкрафте я могу делать хреналион разных вещей, которые невозможно сделать в варкрафте. Думаю, за это вполне можно заплатить ограничением на максимальные значения.
Простой пример - система актеров позволяет програмно собирать модель юнита из кусков с привязкой не как-попало, а по костям или координатам, на твой выбор. При этом учитываются анимации и есть куча самых разных возможностей по кастомизации. Например, я пользуюсь этой воможностью в одной карте чтобы крепить к основной модели башни дополнительное оружие(и модель и способ наносить урон), которое может иметь свое собственное наведение на цель и визуально наводится независимо от основного. При этом это по прежнему один юнит, обладающий двумя и более независимыми атаками.
Размер инвентаря ограничен 6 слотами. Тут имеется в виду открытый инвентарь. Близзары так и не добавили поддержку большего количества. Если хотите большой все время открытый инвентарь, пишите свою систему на диалогах...
есть решение, позволяющее держать одну из "сумок" постоянно открытой.
Может быть только два уровня склонов. Как это обойти смотрим здесь
использование высот вместо клифов всегда было предпочтительнее, так что двух уровней клифов хватает в 90% случаев
Действительное число находится в пределах от -524287 до 524287, причём это касается как триггеров, так и модуля данных. Это самое главное ограничение про которое надо помнить. И оно порождает кучу геморроя в редакторе карт Starcraft 2.
числа - да, это может быть проблемой, но я разделяю мнение близов что слишком большие числа выглядят не красиво и их лучше избегать. Увеличение ehp юнита в старкрафте принято делать за счет брони.
Текст нельзя конвертировать в строку. Т.е. по сути вы не можете сравнить текст в триггерах.
а это действительно нужно?
Размер карты ограничен 256x256.
Оправдано соображениями производительности. Одиночные кампании лучше разбивать на несколько карт, а для сети карты-гиганты, напичканные декорациями и юнитами были бы неиграбельны.
Эффект Set не может содержать больше 8 эффектов.
а это действительно нужно? впору задуматься о рефакторинге вашей архитектуры эффектов, если восьмерки не хватает - куда логичнее разбить различные действия на несколько групп, чем пытаться выполнить их все сразу, особенно учитывая потенциальное повторное использование таких групп в других составных эффектах.
Можно использовать только 8 текстур рельефа одновременно.
Точно 8? Мне почему-то приходит на ум цифра 16, но это уже завтра проверю.
Меня больше печалит ограничение на кол-во "отметок пути", которые позволяют показать на миникарте и игровом поле путь между двумя точками с учетом проходимости или отсутствие возможности делать эти пути состоящими из нескольких сегментов в рамках одного объекта (или я не разобрался).
Также огорчает отсутствие возможности эмулировать поведение кости TurretZ через настройки актера без дополнительной модели, опять-же, я мог не разобраться.
На самом деле больше всего огорчает отсутствие внятной документации, даже не туториалов, а просто документации.
P.S. все эти ограничения это ничто в сравнении с обилием возможностей.
Признаюсь честно, прочитал все и даже определил своих фаворитов - надо бы хоть рецензии написать, раз уж принять участие не успел, да все как-то не получается.
lentinant, ну так Tiodor подтвердит независимость возникновения одинаковых идей при необходимости. Да и различия достаточно принципиальные как в физике, так и в формате.
Ну так, кроме того, что стрелять, надо будет иногда и думать. Иногда, если с обоих сторон летит враг, будет целесообразней отлететь с помощью отдачи в сторону, и уже тогда расстрелять врагов.
Тио, кстати, слышал эту идею раньше, однако когда я ему о ней рассказывал, там был немного другой концепт - там у корабля не было как раз оружия, а атаковать он должен был реактивной струей из двигателя.
Забавно, такую идею я ему тоже высказывал, более того, она вполне может еще будет использована)
Что касается важности отдачи - топливо для двигателя может и закончиться, если ты понимаешь о чем я. Не говоря уже о том, что сильная отдача в неподходящий момент может очень неприятную шутку сыграть, изменив траекторию движения.
sleep, пока не для модов, а для миров/карт т.е. файлов сохранения - создание карт самых разных жанров штука в майнкрафте довольно популярная. Для модов mojang не делают ровным счетом ничего и не будут - код постепенно готовится к Plugin API и в результате его использования будут получаться плагины, изменяющие логику игры на сервере и использующие ресурспаки для изменения визуальной составляющей в клиенте - для изменения логической составляющей в клиенте по прежнему нужно будет его взламывать и ставить моды, если в mojang не сочтут необходимым подключить какой-нибудь скриптовый язык вроде lua.
maxbox, если бы ты знал джаву, я бы отдал тебе на доработку исходники вот этой мегаполезной утилиты для JNGP, на которую я забил когда завязал с картами для вара. Даже подсказал бы пару интересных мыслей, которые мне пришли на ум позже и не отражены в коде.
Agren, как минимум два часа еще уйдет на работу и дела по дому, остается четыре. Не вижу смысла кастрировать рассказ, пытаясь закончить за четыре часа и, внимание, провести полное редактирование всего рассказа, при условии что сюжетная линия прописана всего на 75 процентов, а в голове прочно засел текущий проект, связанный с программированием.
Suddenly, да у нас, тут, видите ли, конкурс рассказов в самом разгаре и у основных читателей откровенно вытекают глаза от прочитанного, вот конкурс закончится - наверняка кто-нибудь да соблазнится.
ehnaton, это ОЧЕНЬ затратно т.к. происходит перекомпиляция материала/шейдера при каждой такой операции. Плюс еще и все вычисления ложатся на CPU - нихт харашо. Уж лучше пожертвовать памятью и использовать различные материалы для каждой группы молний одинаковой длины.
Ну и про кеширование не забыть.
» QTmaxboxSTUDIO / BOXbrowser
» QTmaxboxSTUDIO / BOXbrowser
» Блог им. KorvinGump / Физический движок в Starcraft 2, основанный на агентах
» Литература / Конкурс рассказов (Зрительское голосование)
» Администрация XGM / Избранное
» Блог им. KorvinGump / Список ограничений редактора карт Starcraft 2
» Блог им. KorvinGump / Список ограничений редактора карт Starcraft 2
» Литература / Конкурс рассказов (Зрительское голосование)
» Литература / Конкурс рассказов (Зрительское голосование)
» lentinant'ов блог / Recoil Engine
» lentinant'ов блог / Recoil Engine
» lentinant'ов блог / Recoil Engine
» lentinant'ов блог / Recoil Engine
» lentinant'ов блог / Recoil Engine
» Unity / Вращение спрайтов и шаманство
» Tiodor's Art / BLIZZARD и DEVIANTART представляют: Художественный конкурс по REAPER OF SOULS
» Minecraft / Snapshot 14w07a
» QTmaxboxSTUDIO / Чем заняться?
» Блог H / Обновляем сайт
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / ИНОМИРЕЦ
» Unity / Молнии
Ну и про кеширование не забыть.