F3n1kz, рановато помощи просить - в той теме ты только народ набираешь из числа посетителей сайта, которые потенциально могут потом за тебя проголосовать, ну и вообще, привлекаешь к себе внимание.
Сперва ведь будет судейский отбор, а потом уже зрительское голосование, причем и то и то будет уже после сдачи всех работ.
Харгард, выкладывать как можно раньше есть смысл, если карта уже готова - чем больше людей увидят тему и карту, тем больше их может проголосовать за тебя на зрительском голосовании, если не забудут, конечно, за эти месяцы что такая карта вообще существует.
F3n1kz, вот хоть убей не помню можно ли там участвовать с уже существующими работами. Что касается "что дальше" - подавать заявку на странице конкурса (последняя ссылка в списке полезных ссылок), предварительно перечитав правила и убедившись что ничего не нарушено.
Aws, это не со стартовой версией проблема - в последние дни авторизационные сервера близов штормит время от времени, близы об этом знают и вроде как даже фиксят.
QTmaxboxINA, приведу очень простой пример архитектурного решения, которое хоронит производительность майнкрафта. Необходимость для каждого гребаного блока просчитать не просто затенение сторон при наличии множества источников света, с чем отлично справляется видеокарта, но и непонятный "уровень освещенности", который считается целиком на процессоре и довольно ресурсоемкими алгоритмами. Вторая проблема - минимальная поддерживаемая версия OpenGL, а именно лаганутый и давно устаревший 1.0 - отказ от него в пользу чуть более новой версии скоро даст свои плоды, как в плане производительности, так и в плане визуального наполнения.
Производительность джавы, именно джавы, а не явы (под таким названием я знаю только чай, мотоцикл, сигареты и остров), в общем случае сравнима с .NET решениями, в отдельных случаях превосходит их, а в отдельных - отстает.
Лаганутость майнкрафта вызвана вовсе не языком, на котором он написан, а кривыми руками разработчика и не менее кривыми архитектурными решениями, которые были приняты в ходе разработки - будь майнкрафт написан на C++, лагал бы точно так-же, только еще и вылетал бы в разы чаще из-за кривой работы с указателями и прочих прелестей кривых рук программиста.
Clamp, сам размер призового фонда это действительно интересный вопрос (безотносительно доходов компании и мотивов проведения конкурса). Предлагаю учесть следующие факторы
это первый конкурс от близов в этой области
ситуация на сцене картостроя во втором старкрафте далеко не такая радужная, как хотелось бы
Теперь представим такую гипотетическую ситуацию: близзард запускают конкурс с бюджетом в 1 миллион зеленых енотов, на конкурс слетается огромное количество желающих, из которых едва ли наберется десяток понимающих что они делают. Результат - судьи от близов вещаются после сотого клона Green TD или футменов, призовой фонд распиливают между парой более-менее толковых карт и какой-нибудь откровенно трешовой, прошедшей в финал случайно. Зрители и участники негодуют, близзард в убытках т.к. получили головную боль и вброс говняных карт вместо ожидаемого наплыва хорошо проработанных, пару из которых можно выкупить или взять под покровительство и использовать для дальнейшего получения прибыли.
Таким образом бюджет в 15 000 вполне подходит для первой попытки провести такой конкурс в условиях когда не известно ни потенциальное количество участников ни их уровень владения редактором.
Уверен, если этот конкурс пройдет успешно, то будут и другие, в том числе и с большим призовым фондом.
Ну и напоследок, пока все замеченные сотрудниками близзард карты делались одиночками без специального образования, а значит нет и предпосылок для проведения командного конкурса. Единственный командный проект, получивший одобрение, несколько выходит за масштабы отдельной карты, более того, он успешно собрал приличную сумму на кикстартере, а недавно близзард даже открыли тестовый сервер, всецело посвященный этому моду (впрочем, я не знаю за деньги ли близзов этот сервер хостится).
Напоминаю что запрещено раскрывать авторство до окончания голосования. Заявить тему своей конкурсной работы еще даже до начала судейства, это вам не косвенные признаки в тексте, а прямое указание на авторство.
Clamp, а ты учитываешь что аркада теперь бесплатная? Т.е. совсем бесплатная - платная версия нынче нужна только для игры в рейтинговые матчи на развитие и кампанию, ну и авторам карт для публикации. Какая из этих категорий дает баснословный прирост прибылей благодаря увеличению кол-ва доступных карт? Неужели картостроители? Или, может, желающие пройти кампанию и задротить ладдер, которые уже либо купили игру, либо отказались от покупки? А, я знаю - это игроки, которые будут привлечены на платформу старкрафта, а потом плавно пересядут на микротранзакции в других starcraft-based играх от близов (и не только от близов). Это, оказывается, гениальная рекламная кампания, направленная на увеличение прибылей через пару лет.
Харгард, ну я, например, ждал пока разрешится вопрос с участием из россии и постсоветского пространства - без этого было бы мало смысла писать об этом здесь. Что касается участников, то еще рановато об этом говорить - прошло не так много времени с начала конкурса, так что даже уже заявленные вполне могут подтянуться по качеству до призовых мест.
Clamp, ты так говоришь, будто покупка старкрафта это взнос за вход на конкурс. Не говоря уже о том, что 30 000 это весьма преувеличенное кол-во потенциальных участников, дай бог если их будет больше 100, из которых половина уже давно купила лицензию.
Уважаемым критикам, к сожалению, даже в голову не пришла мысль о том, что названия на русском и английском не обязательно должны быть переводом друг друга. За этим ходом при выборе названия скрыт глубокий сакральный смысл, но, наверно, стоило более явно указать что это не кривой перевод, а осознанный выбор.
Раз уж у вас стоит 11 макс, то пользуйтесь официальным ArtTools для конвертации. К нему и руководство прилагается, в котором описаны требования, которым должны соответствовать модели чтобы нормально работать в игре.
случайным образом выбираем размер стартовой комнаты
выбираем кол-во дверей для комнаты, причем минимум дверей желательно уменьшать по мере удаления от стартовой комнаты (или не уменьшать вовсе).
размечаем "двери" для этой комнаты (не ближе чем на определенном расстоянии друг от друга, если они на одной стороне)
для каждой двери выбираем комната за ней или коридор
для комнаты повторяем с пункта выбора размера комнаты
для коридора - просто прокладываем коридор, ставим в конце дверь и, возможно, добавляем двери на стены.
при разметке комнат желательно проверять чтобы не было пересечения с уже размеченными комнатами, но это не то чтобы обязательно
на выходе получаем массив прямоугольников и точек соединения
Теперь в дело вступает второй алгоритм, который декорирует наши прямоугольники (в твоем случае он-же и расставляет ячейки). Можно обрабатывать этим алгоритмом уже готовую структуру из прямоугольников, особенно если есть желание использовать хитрые алгоритмы распределения ресурсов и анализ топологии, но я предпочитаю более простой вариант - декорировать каждый прямоугольник сразу после его разметки
Самый простой способ декорирования - просто заполнить прямоугольник ячейками и не париться, при достаточно малых размерах комнат это достаточно хорошо выглядит.
Когда я в последний раз пользовался похожим алгоритмом у меня было примерно такой набор примитивов при разметке:
зал - большая комната, из которой обязательно ведут только коридоры и из которой не меньше 4 выходов.
комната - не меньше одного и не больше 3 выходов, минимум один коридор, если на стороне есть "дверь" ведущая в другую комнату, то на этой стороне не может быть других дверей
коридор - не меньше двух выходов, которые могут вести как в комнаты, так и в коридоры, с боковых сторон двери ведут только в другие коридоры
тупик - комната или коридор с одним единственным входом, генерируется не ближе 5 сегментов от старта
При этом двери, ведущие в коридор у меня могли быть заблокированы и открывались ключами (сперва в ходе декорирования комнат генерировались ключи, что прибавляло 1 к счетчику, затем, если ключей было больше 1, могли генерироваться двери, что отнимало 1 от счетчика, минимум ключей, после которого появлялись двери, менялся в зависимости от сложности)
Комнаты были в большинстве своем просто прямоугольные - я мог использовать текстуры чтобы устраивать разнообразие, но для залов было несколько форм, отличных от прямоугольной (получаемые по на перед заданным алгоритмам чтобы не делать пресеты под каждый возможный размер), формы подбирались так, чтобы гарантированно был проход, например, фигурно вырезались углы или центр зала, но не и то и другое.
из тех пресетов что я помню и что подходят под твой случай:
срезанные углы (все или по отдельности, на одну или больше ячеек)
дыра в центре
отдельные "колонны" из непроходимых ячеек
разделение комнаты пополам с проходом в центре или двумя проходами ближе к краям (сперва проверить чтобы не перекрыть случайно дверь)
что касается алгоритмов поиска пути, то тут годится любой, даже самый ресурсозатратный т.к. проверять проходимость нужно всего один раз - в процессе генерации и на довольно маленькой площади (в пределах одной комнаты)
простой алгоритм проверки проходимости, которого с головой хватает в таких условиях
от одной из дверей запускаем "волну", которая перебирает все смежные ячейки и записывает в каждую из них число на 1 больше того, что есть в текущей ячейке, уже пройденные ячейки игнорируются, для перебора используется не рекурсия, а очередь
когда карта путей будет сгенерирована, проверяем каждую дверь и смотрим можно ли туда дойти (просто по факту того, есть ли там информация для карты путей, в случае слияния комнат чуть сложнее, но тоже все решается путем анализа карты путей)
Что делать если обнаружено что куда-то дойти нельзя - отдельный вопрос, я просто "бурил" дырки считай наугад, но в пределах комнаты и в направлении нужного выхода, естественно (редкий случай - комнаты изначально генерировались слишком простыми и правильными чтобы это часто происходило).
ADOLF, касательно первого пункта - речь не столько о всем сеттинге, сколько об отдельных его элементах и о возможности определить авторство по этим элементам. Все тот-же пример - я выкладывал в блоге ресурс, в котором обзорно описаны принципы работы магии, это не тянет ни на сеттинг ни на сюжет ни, тем более, на вселенную, но если я воспользуюсь этими принципами при написании конкурсной работы, то три с половиной человека посетивших мой блог смогут достаточно точно определить авторство по характерным особенностям. Вот эта возможность вычислить автора и не дает мне покоя.
Остальное понял, спасибо.
PUVer, спасибо. Ну вот, теперь я буду половину конкурсного времени искать ответ на "очень сложный вопрос" - не воспользоваться ли действительно указанной наработкой или остановиться на первоначальной идее. =)
lentinant, а в чем сложность с заполнением прямоугольника? За счет разделения алгоритма на две части, одна из которых размечает сегменты, а другая заполняет их, значительно понижается вычислительная сложность каждого из алгоритмов в отдельности.
Из последней идеи убери префабы и замени их процедурной генерацией. В итоге получится следующее: один алгоритм размечает комнаты (высота и ширина больше 1 клетки) и коридоры (высота или ширина равна 1 клетке), а второй - заполняет эти комнаты содержимым, в том числе и непроходимыми ячейками чтобы добавить немного неравномерности в структуру. "Сокеты", естественно, генерируются процедурно на первом этапе по довольно простым правилам. Дальше останется подобрать такие правила генерации сокетов и разметки комнат чтобы результат выглядел прилично.
Можно ли использовать при написании конкурсной работы более ранние свои наработки? Например, у меня есть достаточно детально проработанное обоснование магии, которое я еще не использовал при написании рассказов, но уже опубликованный в блоге краткий обзор позволяет определить авторство по характерным особенностям. Аналогичный вопрос касательно использования готовых вселенных.
Правильно ли я понял что нет ограничений на тематику, проблематику и место действия?
Хотелось бы заранее знать критерии оценивания, пусть даже приблизительно. Не хотелось бы оказаться в ситуации, когда различия в понимании слова "качество" будут стоить решающей пары баллов.
В работу с MPQ можно добавить файловый менеджер TotalCommander и к нему соответствующий плагин на работу с MPQ от автора Ladik's MPQ Editor.
Ссылок сейчас дать не могу.
SomeFire, Если ты про блок "код", то советую об этом и написать - телепатия нынче очень дорого тарифицируется.
upd: попробуй разные языки указывать (подробнее в описании блока "код") - вдруг схема подсветки в каком-то тебя устроит.
nvc123, это страшно только когда нет какого-нибудь финишера, которые есть практически у всех классов. А уж сову с салом сам бог велел в колоде иметь. Воевали против таких, знаем.
» Hungry Hungry Arena / HHA нужна ваша помощь!
» StarCraft 2 / Конкурс карт от Blizzard
» QTmaxboxSTUDIO / QTmaxboxSTUDIO
» StarCraft 2 / Конкурс карт от Blizzard
Ред. prog
» QTmaxboxSTUDIO / CORNEROIDS - космическая песочница
» QTmaxboxSTUDIO / CORNEROIDS - космическая песочница
Ред. prog
» StarCraft 2 / Конкурс карт от Blizzard
» Литература / Конкурс рассказов
» StarCraft 2 / Конкурс карт от Blizzard
» StarCraft 2 / Конкурс карт от Blizzard
» Priority of invasion (Приоритет вмешательства) / Priority of invasion (Приоритет вмешательства)
» StarCraft 2 / Ошибка при конвертации в m3
» Литература / Конкурс рассказов
» Block Temple / Эксперименты с генерацией уровня
из тех пресетов что я помню и что подходят под твой случай:
» Литература / Конкурс рассказов
» Block Temple / Эксперименты с генерацией уровня
Ред. prog
» Block Temple / Эксперименты с генерацией уровня
» Литература / Конкурс рассказов
» WarCraft 3 / Инвентарь юного модмейкера
Ссылок сейчас дать не могу.
» Блог H / xgm-update
Ред. prog
» Администрация XGM / Оформление текстов - txt2
upd: попробуй разные языки указывать (подробнее в описании блока "код") - вдруг схема подсветки в каком-то тебя устроит.
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
» WarCraft 3 / Причем тут триггеры и почему не функции
» Прочее / Открытый бета-тест Hearthstone!
» Прочее / Открытый бета-тест Hearthstone!