Tiodor, я бы делал без диапазона атаки - фиксированный урон. Причина проста - у тебя и так многовато факторов влияет на характеристики героя, если добавить еще и случайный диапазон атаки, то игроку будет крайне сложно оценить реальную полезность конкретной карты.
maxbox, какраз у гномов и гоблинов, особенно у вторых, вечно что-то взрывается в результате экспериментов,а дворфы практически не имеют дела со сложной техникой. Кстати, в плане жадности гоблины являются еще более подходящими кандидатами чем дворфы.
maxbox, это на твой взгляд не имеет смысла? Тогда могу только пожелать удачи с реализацией проекта и прекратить пытаться помочь сделать его более логичным.
Представьте, например, что эти двое - последние в стране, кому известны секреты профессии фермера. Или, например, что в их распоряжении оказался последний запас не зараженного зерна, пригодного к посеву.
maxbox, какраз у гномов и гоблинов, особенно у вторых, вечно что-то взрывается в результате экспериментов,а дворфы практически не имеют дела со сложной техникой. Кстати, в плане жадности гоблины являются еще более подходящими кандидатами чем дворфы.
Tiodor, а что, интересная мысль, и поле сделать все-же не сразу 3*3, а с открыванием трех дополнительных ячеек.
Что касается войск, то их лучше продумывать с точки зрения происхождения, а не с точки зрения того, как это будет выглядеть.
Обычная средневековая тематика, вероятно западный стиль (условно назовем их "королевство"):
Ополченец - по сути крестьянин с вилами, по каким-то причинам оказавшийся втянутым в военный конфликт, будь то необходимость отбить атаку разбойников или недостаток войск в армии.
простой Копейщик - уже немного обученный солдат, но по сути своей все тот-же деревенский парень, только уже с простенькой наспех сделанной пикой в руках и в какой-никакой униформе.
Новобранец - солдат, недавно поступивший на регулярную службу в армии. Из вооружения только меч и, возможно, небольшой щит. Броня минимальна.
Мечник - рядовой солдат, вооружение которого составляют меч и небольшой щит. На службе в армии уже длительное время. Броня в наличии, но это скорее кольчуга чем полный доспех.
Латник - мечник в полной тяжелой броне.
Страж - представитель элитного отряда мечников. Особая экипировка, рацион и тренировки на ряду с высокими требованиями.
Щитоносец - рядовой солдат, основное предназначение которого блокировать урон и прикрывать стоящие за ним войска. Вооружен большим "двуручным" щитом. Урона практически не наносит, возможно требует выбора между атакой и защитой.
Легкая кавалерия - верховой солдат в легкой броне, вооруженный оружием ближнего боя, предположительно саблей. Особая способность - возможность атаковать в обход существа перед собой, будь то союзник или противник, если это существо занимает не более одной клетки, невозможно обойти существа с провокацией.
Тяжелая кавалерия - латник верхом на бронированной лошади. Не имеет бонусов легкой кавалерии. От латника отличается запасом здоровья и скоростью передвижения. Возможно другое вооружение, более подходящее для боя верхом.
Рыцарь - латник на бронированной лошади и с пикой в руках.
Лучник - по сути ополченец с луком. Лук чуть ли не самодельный.
военный/боевой лучник - рядовой солдат в легкой броне и с хорошим луком.
Арбалетчик - ополченец с легким арбалетом и в некоем подобии формы - обучить стрельбе из арбалета не так уж сложно, а урон он наносит несоизмеримый с самодельными луками.
Дикие и полудикие племена (примкнули к лиге, скажем, когда их начали теснить орки):
Дикарь - агрессивен, вооружен дубинкой, минимум брони и одежды.
Метатель - дикарь, вооруженный метательными топорами или дротиками.
Слон - существо в две клетки
Боевой слон - прирученный дикарями слон, на которого позже была надета железная броня из королевства. Результат частичного слияния двух культур.
Шаман - юнит поддержки, специалист по непрямому воздействию, усилению союзников и ослаблению противников.
Церковь и фанатики:
фанатик, пророк, послушник, священник, монах, паладин и так далее
Маги и волшебники:
ученик чародея, целитель, чародей, маг, колдун, созданные или прирученные волшебные существа вроде разнообразных големов, все это можно замесить с разделением на стихии, ранги в иерархии волшебников и тому подобное
Можно было бы еще стимпанк добавить - каких нибудь двинутых магов, которые вместо того чтобы пользоваться заклинаниями, строят паро-магические машины , если это в сеттинг вписывается.
Что касается новых героев - близы не собирались придумывать новых специально для этой игры - в этом фишка, что используются хорошо знакомые по другим играм близов герои.
Иллидиан, напоминаю что это список, который известен человеку, не имеющему прямого отношения к близам. Также напоминаю что никто не собирался на имеющихся героях остановиться.
Tiodor, именно так все нормальные люди и делают - сперва на быстро набросанных draft-ах гоняют, а потом уже подставляют окончательную графику, которая в это время рисуется. Благо, это делается простой заменой файлов.
Опыт показывает мне, что когда начинается реальна разработка все начинает меняться с астрономической скоростью, какой бы подробной ни была техническая документация. По крайней мере когда дело касается творческих проектов.
Это не значит что я призываю не думать, наоборот, хорошая документация помогает не утонуть в этом водовороте, просто хочу сказать что нужно учитывать существование бесконечного количества вариантов.
Tiodor, ну я подразумевал не мгновенное улучшение за один ход - это просто минимальная итерация для накопления опыта, а на практике все зависит от того, сколько опыта нужно на следующий уровень - с хорошим героем первые пару уровней можно и за ход взять, а с бездарем можно и пол игры на втором уровне просидеть. Особенно если войска еще и различаться по кол-ву опыта на уровень будут и пехотинцу будет нужно меньше опыта на уровень чем дракону. Плюс дополнительная плата в виде пропуска хода героем и необходимость держать героя с высоким уровнем наставничества чтобы эффективно качать войска без боя.
И да, в последних цивилизациях есть отдельно опыт и отдельно улучшение по дереву технологий.
Tiodor, в реальности человек еще и устает и по настоящему может проявить новые знания только после отдыха. По крайней мере это касается ощутимого повышения характеристик и шансов навалять любой цели, а не конкретному противнику.
Что касается самой системы набора опыта, то я вижу ее так:
у нас есть некоторое количество опыта, которое юниту нужно чтобы поднять уровень.
набирать опыт можно двумя способами: отправить героя со всем его отрядом на обучение до следующего хода (эффективность зависит от характеристик героя - что-то вроде пассивной способности "тренер", влияющей на прирост опыта) или получать опыт в бою. Первое стоит денег и времени, второе - связано с риском для жизни и невозможно без противника.
после набора опыта для следующего уровня юнит не получает его сразу - игрок должен как минимум отдать ему команду на повышение уровня, что можно сделать только на своем ходу, а как максимум - отправить юнита в казармы чтобы ему присвоили новое звание и выдали новую экипировку.
Иллидиан, в идеале было бы твой любимый баг не просто пофиксить, а показывать комментарии не отсчитывая их по 50, а более сложным способом, при котором всегда показывается не меньше 50 комментариев, если они есть. Т.е. на последней странице будет 50 последних комментариев, а не последние X комментариев после последнего кратного 50. Это было бы очень удобно для тех, кто хочет быстро вникнуть в происходящее в комментариях, но не собирается читать все комментарии с начала.
Tiodor, ну ты же вроде рассматривал вариант, при котором войска накапливают опыт и получают уровень. Теперь представь что произойдет, если солдат посреди боя наберет достаточно опыта для следующего уровня? Он либо получит этот уровень и буст к статам прямо сейчас либо после боя либо на следующем ходу этого игрока - эти три варианта принципиально отличаются в плане влияния на гемплей.
При получении уровня посреди боя мы получаем немедленный буст к статам - фактически сила отряда повышается посреди боя не прогнозируемым для противника способом.
При получении уровня после боя возможна ситуация, при которой нападая на город мы раскачаем своей первой атакой войска там и весь план пойдет псу под хвост т.к. войска противника неожиданно получат бонус к характеристикам - нам уже может не хватить атакующего отряда или мы просто понесем куда большие потери чем ожидали.
Получение уровня на следующем ходу игрока (или просто на следующем ходу, если используется параллельная система ходов) лишено этого фактора неожиданности и такое повышение характеристик создает риски, равноценные рискам покупки противником новых войск за время подготовки к нападению - это вполне ожидаемое действие.
С другой стороны возможность одновременных последовательных атак нивелирует фактор неожиданности такого буста т.к. он происходит уже после боя и внезапное изменение расстановки сил за счет повышения уровня после такого масштабного сражения вполне ожидаемо.
Tiodor, на счет регенерации я привел пример того как это может быть и как это было в запомнившихся мне героеобразных играх. А вот делать получение опыта посреди боя мне все-же не кажется хорошей идеей - это делает бой плохо прогнозируемым и по сути равносильно введению дополнительных войск посреди боя. Разве что войска будут качаться не в бою, а каким-то другим способом или если превратить накопленный опыт в следующий уровень можно будет только на своем ходу.
Есть у меня такая вредная привычка - перебирать возможности и варианты, когда скучно и есть время. А тут еще и тема, над которой я в свое время много думал, но так и не дошел до практической реализации т.к. не нашел художника, а потом другими проектами занят был.
Tiodor, разница именно в том, что игроку удобнее один раз отправить атаку из нескольких героев, а не отправлять их по одному. Второе отличие - механика "конец боя". Допустим у нас войска получают опыт и регенерируют здоровье в конце боя - естественно при "последовательной одновременной атаке" ни получение опыта ни регенерация не произойдет до конца боя с последним отрядом. Или, допустим, погибший герой воскрешается за золото - тогда атака из нескольких волн обойдется нам в стоимость воскрешения героев первых волн, если мы не успеваем отозвать их, в то время как предложенная мной схема подразумевает что герой не погибает, а отступает под прикрытие другого отряда при получении "смертельных" повреждений.
Еще один сценарий - у города может быть стена, которую нужно разрушить до начала боя (высокоуровневое улучшение города). В начале каждого боя стена целая, просто для простоты. В таком случае для осады нам потребуется жертвовать ячейками в основной армии т.к. против стены не работает атака в несколько волн, в то время как с системой "одновременной последовательной атаки" мы просто отправляем осадные орудия с первым отрядом и отзываем его как только стена разрушена, после чего в бой вступает уже основная армия. Причем для интереса можно реализовать чтобы скорость передвижения героя считалась по скорости самого медленного в отряде - тогда герой с артилерией будет ползать как контуженный и его можно будет перехватить по пути к городу, если нападающий не будет его прикрывать (или ,в крайнем случае, разбить основную армию до подхода артилерии).
Впрочем, это достаточно простая в реализации возможность, которая может быть реализована по принципу "если будет время".
У меня появилась более интересная мысль, а именно - изменение принципа, пошаговости игры на глобальной карте. А именно, вместо полной пошаговости сделать условную:
как и в классической пошаговой системе у каждого героя есть своя дальность хода - очки действия.
герой возвращает максимум очков действий в конце хода.
герой без очков действий может только защищаться до конца хода.
в отличии от классической системы, ходы всех игроков происходят одновременно, а очки действия всех героев у всех игроков восполняются каждую минуту реального времени.
можно выдать задачу герою на несколько ходов вперед
конец хода может наступить раньше, если все игроки закончили ход раньше чем наступил программный конец хода.
С одной стороны такая система сильно ограничит время на размышление для конкретного игрока на конкретном ходу, а поймать героя противника в поле будет можно разве что с помощью засады или если игрок поставил его охранять дорогу от нападения. А с другой стороны это полностью устраняет необходимость ожидания других игроков и позволяет проводить длительные бои за город, не блокируя действия других игроков и даже других героев сражающихся игроков, если их способности позволяют играть на два поля (сражение за город и глобальная карта).
К вопросу охраны дороги - еще одна идея. Область реакции героя - расстояние в ячейках, на котором начинается бой между героями. В походном режиме область реакции - буквально соседние с героем клетки. В режиме охраны - это 2-3 клетки, но режим охраны включается только со следующего хода и стоит всех оставшихся на этом ходу очков действия. Как вариант - можно еще добавить сторожевые башни, дополнительно увеличивающие область реакции в охранном режиме. А вот область реакции города логично делать сравнимой с героем в башне, а вот с точки зрения баланса эта область должна быть минимальной (в идеале город занимает большую площадь, а область реакции у него размером в одну клетку от границы).
При этом, если вступившие в бой герои имеют разную область реакции, то имеющий большую дистанцию герой получает преимущество т.к. он фактически атакует марширующего противника с укрепленной позиции. Исключение - ситуация, в которой атакующий герой имеет меньшую область реакции, но подкрался к укрепленным позициям с помощью способности или предмета или чего-то вроде порталов из героев - в таком случае преимущество за атакующим за счет внезапной атаки.
nvc123, учись аргументировать свои заявления. Также все числа на этапе предварительного обсуждения всегда приблизительные и на практике могут меняться в зависимости от множества факторов, а действительно важны только пропорции. Так что ты сказал следующее "пусть их количество увеличивается максимум в два раза" и еще и не привел никаких аргументов.
Приведу пример развития событий при такой системе:
У нас есть враждебный город с одним отрядом, но отряд очень силен (скажем, существа максимального уровня и все такое). Чтобы захватить этот город нужно собрать сравнимый по силам отряд, что достаточно сложно, долго и дорого. А можно собрать три отряда.
Первый состоит из дешевого танкующего мяса в первом ряду и дорогих мощных дальнобойных магов во втором, второй - аналогично, а третий - по обстоятельствам, скорее всего это будет основная армия игрока. При групповой атаке первые два отряда сражаются до потери танков в первом ряду и отступают как только маги оказываются в опасности.
В результате противник будет измотан первыми двумя отрядами и к моменту последнего раунда будет сравним по силам с основной армией игрока.
Наши потери при этом - относительно дешевые танкующие войска двух первых отрядов и неизбежные потери от основного боя. Это гораздо дешевле, чем если бы мы терпели неизбежные потери от сражения двух равных по силе отрядов ведь наш основной отряд получился ощутимо дешевле, чем отряд противника, а магов мы не теряем.
nvc123, и зачем ты только влез - я рассчитывал что сообщение соединится с предыдущим)
Tiodor, мысль понял, предлагать больше не буду. Если получится что именно я буду работать над программной частью - запилю оба варианта и посмотрим на практике что больше понравится.
Как альтернатива есть еще вариант с последовательной атакой - сперва в бой вступает один герой и его войска, после его поражения - следующий и так пока герои не закончатся. Бой не прерывается - в случае победы проигравшие герои не считаются погибшими(в отличии от войск), а механики конца боя не срабатывают до поражения последнего героя.
А что на счет этого? Все войска расставлены заранее и выходят на поле боя только после добровольного или принудительного отступления всего предыдущего отряда. В зависимости от ситуации на поле можно выбирать какой отряд выйдет дальше. Отличие от простого нападения в том, что механика "конец боя" срабатывает только после конца всего боя, а не каждый раз для каждого героя.
ну поле будет большое и там например будет 2 героя? или больше... не представляю как это всё объединить.
Зависит от того, как у тебя будут реализованы герои - если они будут занимать клетку поля, то это одно, а если стоят за полем, то это совсем другое.
вариант гибрида героев меча и магии и ККИ
При использовании двух и более героев можно использовать отдельную колоду для каждого из них, т.е. брать в руку по две карты за ход, также можно немного увеличить размер руки (а увеличение поля для осады у тебя и так предусмотрено). Вместо использования двух колод можно их просто соединить и брать по две карты, но этот вариант чуть хуже в плане того, как он влияет на сбалансированность колоды. Визуально это может быть одна колода, а карты могут браться как будто это разные колоды.
Для защиты города, соответственно, также используется более одной колоды, вероятно по размеру города.
Я исхожу из возможности иметь больше войск, чем их можно разместить на поле в один конкретный момент. В освободившуюся ячейку можно на своем ходу разместить карту из запаса, убрать нельзя. Все войска дополнительных героев автоматически отправляются в запас.
Если герои стоят на поле, как и войска, то они занимают геройскую клетку по очереди, а войска можно использовать от всех героев. Необходимости сильно увеличивать поле нет. В противном случае никто не мешает им всем сразу выстроиться в ряд за пределами поля.
Естественно, нужно ограничить кол-во героев для одновременного нападения и, возможно, реализовать эту функцию только для осады городов.
Как альтернатива есть еще вариант с последовательной атакой - сперва в бой вступает один герой и его войска, после его поражения - следующий и так пока герои не закончатся. Бой не прерывается - в случае победы проигравшие герои не считаются погибшими(в отличии от войск), а механики конца боя не срабатывают до поражения последнего героя.
Tiodor, ну я просто высказал пришедшую мне в голову идею. При наличии графики, идеи и ядра игры попробовать разные механики это дело одного вечера на один вариант.
Карты врага мы видим только 1ю линию, когда умирает кто-то из 1й линии его заменяет со второй линии (по желанию), если это дистанционный маг, то естественно не хочется его выдвигать наперед. Получается, что можно бить издалека врагов и он не будет знать кто его лупит. Так как маг на второй линии и его не видно пока не уничтожат тех кто на первой.
Где-то я видел это, в какой-то анимешке на тему ККИ, вроде работает. Правда видеть лучше давать все поле, а вот атаковать - только первую линию. Плюс можно еще добавить некоторым существам способность "провокация", заставляющую атаковать только существ с этой способностью, если они стоят в первой линии.
осада городов думаю будет проходить более масштабно. например у героя будет 3х2 юнитов, то есть 6 + еще 2 места (то есть 3х3) - катапульты. ну и к осаде городов нужно будет готовиться преждевременно.
А как на счет возможности использовать вместо этого нескольких героев?
каждый юнит будет иметь свой уровень (собственный) и он будет повышать характеристики + добавлять может быть плюшки разные
Не слишком сложно? Я бы ограничился уровнем героя и, может, возможностью превращать одно существо в другое в пределах ветки похожих существ (например, ополченец->рядовой->офицер или что-то такое). У тебя ведь и так есть существа разных уровней, если они еще и качаться могут, то получится хаос.
Много интересных и разных механик это хорошо, но лучше все-же не перегибать палку - народ нынче разбалован до немогу и лишнее движение мышкой ему в тягость, не говоря уже о том чтобы извилинами пошевелить.
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Игровой огонек Макса / Пост апокалипсис
» Игровой огонек Макса / Пост апокалипсис
» Обитель Klimlords / Тайны Варкрафта
» Игровой огонек Макса / Пост апокалипсис
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
фанатик, пророк, послушник, священник, монах, паладин и так далее
ученик чародея, целитель, чародей, маг, колдун, созданные или прирученные волшебные существа вроде разнообразных големов, все это можно замесить с разделением на стихии, ранги в иерархии волшебников и тому подобное
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Прочее / Heroes of the Storm
» Прочее / Heroes of the Storm
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
Ред. prog
» Блог H / xgm-update
Ред. prog
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
Ред. prog
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
Ред. prog
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Блог H / xgm-update
» Tiodor's Art / [Strategy] Падшее королевство
» Блог H / xgm-update