Набежали хомячки, ага абилки без цели и каналы не сбивают текущие приказы - че курили то? Сбивают, именно сбивают всю очередь. Рев, веер ножей и еще несколько не сбивают приказ идти куда либо, но собьют чаннелинг какойнить абилки, вроде бурана...
Так что Absk, Adef, Amdf, ANms, AEim, AHds, AOwk не сбивают никаких приказов, не имеют каст тайма, не заставляют юнита проигрывать анимации каста.
Как сделать из жара приесподней и аналогов обычную абилку, которая просто уходит в кд при нажатии я описал выше.
HAMHAM, зачем? Не у всех не может, ибо все игроки будут ожидать точку синхронизации, если игрок так и не загрузит карту - он вылетит из игры, через определенное время. Все просто, ибо код и так синхронизируется, вам об этом думать ненужно.
Событие инициализации 80-90% до конца полоски загрузки, у всех игроков не одновременно, только после того как карты полностью загружены и созданы все обьекты в коде - игра стартует у всех.
"Скилл джаггера их доты" выложен в миллион и одном месте, даже я делал разбор - xgm.guru/p/wc3/omnislash
Реализация примитивна, мгновенное перемещение к цели и приказ атаковать, можно так же эмитировать атаку анимацией и уроном от лица героя как сделано в доте.
function Trig_Cast_Debug_Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == 'A0E0'
endfunction
function Timer_Return_Mana_Expires takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer( )
local integer id = GetHandleId( t )
local unit u = LoadUnitHandle( gg_htb_HashData, id, 0 )
call UnitRemoveAbility( u, 'BEia' )
call UnitRemoveAbility( u, 'BEim' )
// call SetUnitState( u, UNIT_STATE_MANA, LoadReal( gg_htb_HashData, id, 1 ) )
call FlushChildHashtable( gg_htb_HashData,id )
call DestroyTimer(t)
set u = null
set t = null
endfunction
function Trig_Cast_Debug_Actions takes nothing returns nothing
local unit u = GetSpellAbilityUnit( )
local timer t = CreateTimer( )
local integer id = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle( gg_htb_HashData,id,0, u )
call TimerStart( t, 0.00, false, function Timer_Return_Mana_Expires )
call BJDebugMsg("!")
set t = null
set u = null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_Cast_Debug takes nothing returns nothing
set gg_trg_Cast_Debug = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Cast_Debug, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST )
call TriggerAddCondition( gg_trg_Cast_Debug, Condition( function Trig_Cast_Debug_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_Cast_Debug, function Trig_Cast_Debug_Actions )
endfunction
На мемхаке можно мгновенно отрубать включаемые абилки, вроде манащита, ну а так вроде там можно бафф удалить и отрубится сама, там иммолейшин вырубается при мане равной 0, ну ставим после каста 0 маны, потом снова сколько было, через таймер 0.00 сек, никто и незаметит что маны 0, но иммолейшин отключится.
Shiro.Emiya, протект нужно снимать, об это полно статей в инете, особенно подробно на сайте читосов это ражевано хорошо, у нас тут обычно люди не страдают читовставлятельсвом и моделетырингом.
Карту в студию!
Ну как бы есть 2 вида карт с слк оптимизацией (как дота) и без слк оптимизации, открываем карту mpq редактором, видим папку units - все карта после слк оптимизатора, в папке units будет полно тхт файлов, файлы типа xxxUnitStrings.txt, и xxxAbilityStrings.txt - это названия и описания юнитов и способностей, соответственно. а файлы типа NeutralAbilityFunc или NeutralUnitFunct отвечают за визуальную настройку юнитов и предметов, иконки там эффекты и тому подобное.
Если слк оптимизации нет, нету папки units - ищем war3map.j и копируем его (сохраните в надежное место), берем деоптимизатор -War3MapRestorrer (xgm.guru/p/wc3/w3map-restorer) и обрабатываем карту, функции скрипта не трогаем, после восстановления открываем карту в редакторе - заходим в редактор триггеров - файл > обнулить триггеры, они нам ненужны, сохраняем карту и идем переводить как белые люди все что нам интересно на "великий и могучий", после всех операций сохраняем карту, открываем в мпк редакторе и удаляем там war3map.j файл, а тот что мы сохранили ранее закидываем в карту и улыбаемсо.
Так же приходит в голову идя поднимающейся платформы, у нее вроде всего 2 высоты, но это неважно, просто проигваем анимацию туда сюда, а так же деформируем землю (типа лава поднимается) и создаем иллюзию что платформа движется вверх пока игрок что то там на ней делает, что осталось вам придумать, жмакать кнопки или по очереди атаковать какие-нибудь "магические камни". JMCode, ну не свреху вниз строить блоки а слева направа на земле а камера находится сверху, как в тетрисе...
Все области спауна занесены в массив, цикл проходит раз в минуту по всем областям проверяя с помощью PickUnitsInRect есть в области любые живые юниты. если нет, запоминает номер области в массиве и создает N крипов из другого массива, есть еще 2 массива где указаны типы крипов и уровни крипов для каждого спота, изи реализовать даже на гуи, примитив. Хоты можно по нубски делать по 1 триггеру на каждую область.
Rusvermilion, они же с карты подтягиваются при импорте стандартного ИИ в карту. Но делать на канале абилки для ии всеравно не выйдет, весь контроль юнитов и абилок в ИИ выполнен в движке и для нас недосягаем. Поэтому обьснить ИИ что это за спелл и как его и куда правильно применять стандартному мили ИИ не рассказать.
pAxsIs, эмм а ниче что Jass скриптовый язык, который ни компилируется а интерпретируется? Никакой компиляции в картах варкравта нет, правильно влепили. Скрипт карты не шифруется и может быть только War3map.j, хоть в мпк можно каждому файлу в отдельности указать тип сжатия и шифрования, это не может работать когда дело доходит до совместимости, т.к игра использует один единственный механизм, заложенный разработчиками а не ваш, и прочитать вашу зашифрованную карту никак не сможет.
» WarCraft 3 / Про способности не сбивающие приказ
Так что Absk, Adef, Amdf, ANms, AEim, AHds, AOwk не сбивают никаких приказов, не имеют каст тайма, не заставляют юнита проигрывать анимации каста.
Как сделать из жара приесподней и аналогов обычную абилку, которая просто уходит в кд при нажатии я описал выше.
» WarCraft 3 / Загрузка игры ?
» WarCraft 3 / Загрузка игры ?
» WarCraft 3 / Загрузка игры ?
» WarCraft 3 / Загрузка игры ?
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Скилл из доп.кампании "До Горького Конца"
Реализация примитивна, мгновенное перемещение к цели и приказ атаковать, можно так же эмитировать атаку анимацией и уроном от лица героя как сделано в доте.
» WarCraft 3 / Про способности не сбивающие приказ
» WarCraft 3 / Про способности не сбивающие приказ
» WarCraft 3 / Перевод
Карту в студию!
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Перевод
Если слк оптимизации нет, нету папки units - ищем war3map.j и копируем его (сохраните в надежное место), берем деоптимизатор -War3MapRestorrer (xgm.guru/p/wc3/w3map-restorer) и обрабатываем карту, функции скрипта не трогаем, после восстановления открываем карту в редакторе - заходим в редактор триггеров - файл > обнулить триггеры, они нам ненужны, сохраняем карту и идем переводить как белые люди все что нам интересно на "великий и могучий", после всех операций сохраняем карту, открываем в мпк редакторе и удаляем там war3map.j файл, а тот что мы сохранили ранее закидываем в карту и улыбаемсо.
» WarCraft 3 / [Реализация] Здание поверх зданиях!
» WarCraft 3 / [Реализация] Здание поверх зданиях!
JMCode, ну не свреху вниз строить блоки а слева направа на земле а камера находится сверху, как в тетрисе...
» WarCraft 3 / [Реализация] Здание поверх зданиях!
» WarCraft 3 / Перевод
» WarCraft 3 / Респавн лесных крипов как в Доке 2
» WarCraft 3 / Нид хелп по триггерам - спавн/движение
» WarCraft 3 / Загрузка ресурсов и наработок на сайт
» WarCraft 3 / Загрузка ресурсов и наработок на сайт
» WarCraft 3 / Эмпатия по области
» WarCraft 3 / Эмпатия по области
» WarCraft 3 / Яд и рассеять чары
» WarCraft 3 / Экспонентный туман - что это?
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Как работают тулзы типа "Депротекторов" ?
» WarCraft 3 / Защита патча и его актуальность.