Можно не морочится с гемором, просто создать группу, которую обновлять время от времени, а при касте целителя на юнита, заносить юнита в группу, проверяя перед кастом, а юнит то в группе, по завершению каста или раз в N сек очищать группу.
Вам наверное будет проще взять доспехи горного великана, а защиту не трогать.
Помнится где то была похожая тема, там формула в константах, т.е в таблице, основной дополнительный и рассчет защиты. Но как помне проще 0 защиты, тип без защиты, а доспехами великана регулируйте как душе угодно.
Filius Dei, поискать вам религия не позволяет?
Это самый базис, сравнить пару чисел. Если вы не знаете, ну стоит подучить все это дело, иначе вы ничего сами никогда не сделайте. Поэтому еще раз - попрошайничать здесь не нужно, для этого есть другие сайты.
Смысли сделать за вас? Нет уж вы идите куда-нить, где милостыню обычно просят.
Есть такая функция, кол-во пищи игрока, в зависимости от флагов она возвращает кол-во доступной, занятой или максимальной пищи игрока.
Там 3 действия, а вам наработку подавай.
PT153, затем, когда ты делаешь свобственные баффы, это очень даже нужно создавать динамические триггеры чтобы следить за юнитом, вы щяс скажите про 1 триггер на всех, но хрен вы так сделайте потому что нужные события работают какраз на 1 юнита, это раз, два спятите код делать.
Триггер нестоит удалять просто так, сразу в его потоке.В доте фрог юзает систему для удаления триггеров, где триггер отключают, удаляют условия и дейсвия и только через минуту удаляют, связано это с багом коллизии хендлов. Фрогу это кто то писал, кодер явно был не дурак. Да и фрога задолбали репортами багов, в вашей карте это может не проявлятся до поры до времени, ибо дота пожалуй самая играймая карта. Но когда популярность возрастет вас тоже засыпят багрепортами.
Проще сразу сделать триггено, торнадо вроде вручается абилка чтобы он сам ходил.
Канал с временем каста и обычный суммон, так же триггер с событием юнит завершил каст, дейсвтие найти вызванного им юнита и убить.
И событие юнит умирает, действие запаузить и тут же снять паузу с кастующего юнита. при услови что его текущий приказ равен - кастовать твою абилку.
Все просто.
Ошибка в коде, jass работает везде. pro100master, пишет бред, ибо незнает что все карты для warcraft 3 имеют сценарий на Jass, т.к все ваши триггеры в итоге преобразуются в jass и хранятся в war3map.j, тоже самое и с АИ, которое для кампаний изначально написано на jass и прекрасно работает.
Смотрите где у вас ошибки, cjass\vjass интерпретаторы могут не верно работать с картами кампаний, пробуйте написать код на чистом jass без надстроек.
Daniil18, очень даже не мало, и это в сингле. Про сотни тысяч вы наверное от балды, а ваша карта HHF в которой десятки тысяч, и там просадки фпс при играх минут 40, так что не утрируйте.
KaneThaumaturge, вот серьезно стоило так изощрятся на гуи ради того чтобы юнит сменял тип атаки?
Не проще было сделать рунами с морфом в другого юнита, где ты уже выставишь и теги анимаций и прочее для дальней и дла магической атаки.
Так же гуи слишком крив и утечен для таких вещей как перемещение по координатам 100500 обьектов, уже не раз это разжевывали.
Так же ни чуть не удивили грабли с вейтами, особенно радует когда после вейта берут GetTriggerUnit() и тому подобное, в муи ждут проблемы...
ReD_Unicorn, этот триггер вовсе не сработает, т.к у него нету действий.
Проверяет только условие триггера, функцией TriggerEvalute наследуя параметры потока. Это никак не влияет на ветвление в действии триггера.
TriggerConidtion и TriggerAction никак не связаны, это две отдельные функции, первая при этом возвращает логическое значение.
А нафига тебе триггер если есть и так способности блокирующие урон?
Если таки хочется заморчится, событие - Юнит получает урон и лечение на кол-во полученного урона.
PT153, это какраз не баг, а недоработка jass интерпритатора, виртуальная Jass машина может передавать аргументы в каллбеки, это не является чем то не запланированным.
Мемхак нужен в самом минимальном исполнении. В статье описано что по чем и как устроено.
Проблем с работоспособностю быть не должно.
PT153, одно обращение к хт = 2 обращения к массиву.
Структуры помогают только когда ты записываешь в хт индекс структуры, по которому и ищеш данные в массивах.
Для переодик таймера я уже кинул пример как еще можно, там вовсе локалки.
orc01, есть событие EventUnitsInRange, делаешь триггер, а при постройки башни добавляешь в него это событие для каждой башни, в условиях проверяешь что тот кто подошел нужного тебе типа юнит, ну действия думаю проблем не вызовут...
ScopteRectuS, только нейтралы юзают спеллы сами, для прочих нужно запускать ИИ. Есть готовые в архиве игры из кампании, где вас донимали всякие лесные тролли и беорны или писать самому, там не особо то сложно.
» WarCraft 3 / Перемещение юнитов с тем же положением
» WarCraft 3 / Как запустить действие один раз, проверив всех юнитов на баф?
» WarCraft 3 / Пиу-пиу Лазер/Рельса как в TcX
Ну а лазер может быть хорошей кастомной моделью, ну а все остальное геометрия.
» WarCraft 3 / Изменение характеристик связанных с поглощением урона
Помнится где то была похожая тема, там формула в константах, т.е в таблице, основной дополнительный и рассчет защиты. Но как помне проще 0 защиты, тип без защиты, а доспехами великана регулируйте как душе угодно.
» WarCraft 3 / Коль-во пищи
» WarCraft 3 / Коль-во пищи
Это самый базис, сравнить пару чисел. Если вы не знаете, ну стоит подучить все это дело, иначе вы ничего сами никогда не сделайте. Поэтому еще раз - попрошайничать здесь не нужно, для этого есть другие сайты.
» WarCraft 3 / Коль-во пищи
Есть такая функция, кол-во пищи игрока, в зависимости от флагов она возвращает кол-во доступной, занятой или максимальной пищи игрока.
Там 3 действия, а вам наработку подавай.
» WarCraft 3 / DestroyGroup()
Триггер нестоит удалять просто так, сразу в его потоке.В доте фрог юзает систему для удаления триггеров, где триггер отключают, удаляют условия и дейсвия и только через минуту удаляют, связано это с багом коллизии хендлов. Фрогу это кто то писал, кодер явно был не дурак. Да и фрога задолбали репортами багов, в вашей карте это может не проявлятся до поры до времени, ибо дота пожалуй самая играймая карта. Но когда популярность возрастет вас тоже засыпят багрепортами.
» WarCraft 3 / Спел Торнадо
Канал с временем каста и обычный суммон, так же триггер с событием юнит завершил каст, дейсвтие найти вызванного им юнита и убить.
И событие юнит умирает, действие запаузить и тут же снять паузу с кастующего юнита. при услови что его текущий приказ равен - кастовать твою абилку.
Все просто.
» WarCraft 3 / DestroyGroup()
» WarCraft 3 / Как спрятать иконки пасивки
» WarCraft 3 / триггерные скиллы для кампании
Смотрите где у вас ошибки, cjass\vjass интерпретаторы могут не верно работать с картами кампаний, пробуйте написать код на чистом jass без надстроек.
» WarCraft 3 / Юзабельна ли моя боевая система?
» WarCraft 3 / Юзабельна ли моя боевая система?
Не проще было сделать рунами с морфом в другого юнита, где ты уже выставишь и теги анимаций и прочее для дальней и дла магической атаки.
Так же гуи слишком крив и утечен для таких вещей как перемещение по координатам 100500 обьектов, уже не раз это разжевывали.
Так же ни чуть не удивили грабли с вейтами, особенно радует когда после вейта берут GetTriggerUnit() и тому подобное, в муи ждут проблемы...
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Run trigger ignoring condition
Проверяет только условие триггера, функцией TriggerEvalute наследуя параметры потока. Это никак не влияет на ветвление в действии триггера.
TriggerConidtion и TriggerAction никак не связаны, это две отдельные функции, первая при этом возвращает логическое значение.
» WarCraft 3 / Помощь в создании тригера
Если таки хочется заморчится, событие - Юнит получает урон и лечение на кол-во полученного урона.
» WarCraft 3 / GetTimerUserData
Мемхак нужен в самом минимальном исполнении. В статье описано что по чем и как устроено.
Проблем с работоспособностю быть не должно.
» WarCraft 3 / Текстурирования и ошибки
» WarCraft 3 / GetTimerUserData
» WarCraft 3 / GetTimerUserData
Структуры помогают только когда ты записываешь в хт индекс структуры, по которому и ищеш данные в массивах.
Для переодик таймера я уже кинул пример как еще можно, там вовсе локалки.
» WarCraft 3 / GetTimerUserData
Вот пример как передавать локалки в поток таймера ссылка
» WarCraft 3 / Как отследить момент, что юнит добрался до указанной точки?
» WarCraft 3 / Искусственный интеллект крипов
» WarCraft 3 / Вопрос по кампании и модели
» WarCraft 3 / Как сделать так чтоб игрок не мог видеть/управлять юнитом?