32

» WarCraft 3 / Юзабельна ли моя боевая система?

KaneThaumaturge, вот серьезно стоило так изощрятся на гуи ради того чтобы юнит сменял тип атаки?
Не проще было сделать рунами с морфом в другого юнита, где ты уже выставишь и теги анимаций и прочее для дальней и дла магической атаки.
Так же гуи слишком крив и утечен для таких вещей как перемещение по координатам 100500 обьектов, уже не раз это разжевывали.
Так же ни чуть не удивили грабли с вейтами, особенно радует когда после вейта берут GetTriggerUnit() и тому подобное, в муи ждут проблемы...
32

» WarCraft 3 / Run trigger ignoring condition

Принятый ответ
ReD_Unicorn, этот триггер вовсе не сработает, т.к у него нету действий.
Проверяет только условие триггера, функцией TriggerEvalute наследуя параметры потока. Это никак не влияет на ветвление в действии триггера.
TriggerConidtion и TriggerAction никак не связаны, это две отдельные функции, первая при этом возвращает логическое значение.
32

» WarCraft 3 / Помощь в создании тригера

А нафига тебе триггер если есть и так способности блокирующие урон?
Если таки хочется заморчится, событие - Юнит получает урон и лечение на кол-во полученного урона.
32

» WarCraft 3 / GetTimerUserData

PT153, это какраз не баг, а недоработка jass интерпритатора, виртуальная Jass машина может передавать аргументы в каллбеки, это не является чем то не запланированным.
Мемхак нужен в самом минимальном исполнении. В статье описано что по чем и как устроено.
Проблем с работоспособностю быть не должно.
32

» WarCraft 3 / Текстурирования и ошибки

Принятый ответ
Teamcolor вроде бы свойство модели а не текстуры, там просто идет окрашивание, по умолчанию эти места серые.
32

» WarCraft 3 / GetTimerUserData

PT153, я тебе кинул такую функцию для таймеров. предеаешь инт в таймер, там будет просто локалка со значением, читай.
32

» WarCraft 3 / GetTimerUserData

PT153, одно обращение к хт = 2 обращения к массиву.
Структуры помогают только когда ты записываешь в хт индекс структуры, по которому и ищеш данные в массивах.
Для переодик таймера я уже кинул пример как еще можно, там вовсе локалки.
32

» WarCraft 3 / GetTimerUserData

Ну структуру и любые аттачи, там не большая разница. И ниче там не медленное.
Вот пример как передавать локалки в поток таймера ссылка
32

» WarCraft 3 / Как отследить момент, что юнит добрался до указанной точки?

Принятый ответ
orc01, есть событие EventUnitsInRange, делаешь триггер, а при постройки башни добавляешь в него это событие для каждой башни, в условиях проверяешь что тот кто подошел нужного тебе типа юнит, ну действия думаю проблем не вызовут...
32

» WarCraft 3 / Искусственный интеллект крипов

ScopteRectuS, только нейтралы юзают спеллы сами, для прочих нужно запускать ИИ. Есть готовые в архиве игры из кампании, где вас донимали всякие лесные тролли и беорны или писать самому, там не особо то сложно.
32

» WarCraft 3 / Вопрос по кампании и модели

Да это текстуры стандартных моделей, это не изменение самой модели, а просто перекрашивание её.
32

» WarCraft 3 / Как сделать так чтоб игрок не мог видеть/управлять юнитом?

Принятый ответ
Ну как не мог? Отдавать приказ идти или стоять? Триггерно отлавливай приказы и отдавай еще раз нужный если игрок отдал не тот приказ.
С мемхаком можно вовсе исключить контроль, юнит будет выбираться, все кнопки на карте команд будут тыкаться но ничего происходить не будет, юнит не будет управятся игроком.
32

» WarCraft 3 / Определить юнита под курсором (MemHack)

DracoL1ch, такс, а оно же локальное....
RMem[Rmem[gamedll+AB4F80]+1B4]+14
Кстати вроде же была тема с похожим вопросом.
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

Принятый ответ
ScopteRectuS, нет, таймед лайф это своего рода бафф, он сам следит есть ли юнит. Если юнит сдохнет бафф самовыпилится самостоятельно, так что нет. Смотри баффы иллюзий и волков, они не проигрывают анимации смерти. Подбираешь бафф и все, анимации смерти невидно.
Хайдить тоже можно, под хайдом юнит нормально умирает и разлагается.
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

ScopteRectuS, TimedLife с баффом BTLF не не слышал?, при смерти рили можно хайдить, труп разложится как положено.
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

ScopteRectuS, а вот хрен его знает, пытайся повторить фатал, бери героя, юзай его способности по кд, пока не фатальнет, пиши лог.
Тогда станет понятно наверняка.
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

ScopteRectuS, а зачем тебе создавать героя ? Делать нефиг? Если это только анимация, создавай модель и проигрывай ей анимацию мемхаком или делай даммика с моделью героя, создание довольно ресурсозатрано если что.
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

ScopteRectuS, а вручить сразу то не судьба?
Это вовсе странно нахрена делать в коде то что, изи делается в РО?
32

» WarCraft 3 / Фаталит карта

ScopteRectuS, даммики не должны агрить врагов, москиты вовсе исключены из допустимых целей у всех юнитов...
32

» WarCraft 3 / как сделать так что бы при приближении к юниту он поменял владел

Demon127, ну а что тебе мешает поставить такой союз между игроком пехотинка и игроком героя? ALLIANCE_TYPE_RESCUED или как то так называется, кароче внимательно смотрите настройки союзов!
32

» WarCraft 3 / Строение структур

Нука попробуй добавить в action функцию с аргументами!
Хз, мб какой какая то конструкция юзает действия триггеров, или это своего рода массив code, т.к мы не можем обьявить массивом code, а следовательно хранить массив функций тоже нельзя...
Ну тут кондишены и экшены триггера этакий массив, Condtion(function) еще примечателен тем, что он не вызывает утечку типа triggercondition т.к акшин триггера навсегда остаётся висеть в боллекспре, triggeraction же нужно обязательно удалять, иначе будут утечки.
Это в том случаи если триггеры создаются и удаляются динамически.
Не было тогда еще мемхака, а о ретунд баге знали очень мало, а так же что он ненадежен (его пофиксят).
Сейчас вовсе можно без этих методов обойтись и передать инт в функцию, к примеру как тут.