Вот обновленная версия на структурах, я её вроде выкладывал...
либо используйте CreateCreepOfType для создания крипов, так будет респаунить тока тех крипов которых вы создали этой функцией...
private function IsCreepSaved takes nothing returns boolean
set bj_Neutral_Creep = GetFilterUnit( )
return LoadReal( bj_lastCreatedHashtable, bj_HandleInteger, 0 ) != 0.00
endfunction
private function SaveCreepRespPos takes nothing returns nothing
local group grp = CreateGroup( )
local boolexpr NeutralFilter = Condition( function Bolexp_UnitFiler_Conditions )
local trigger trg = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trg, bj_PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, Condition( function IsCreepSaved ) )
call TriggerAddAction( trg, function Trig_Creep_Resp_Actions )
call DestroyTimer( GetExpiredTimer( ) )
call GroupEnumUnitsInRect( grp, bj_mapInitialPlayableArea, NeutralFilter )
call ForGroup( grp, function Group_SaveCrepsPos_Actions )
call DestroyGroup( grp )
call DestroyBoolExpr( NeutralFilter )
set NeutralFilter = null
set trg = null
set grp = null
endfunction
Надо добавить фильтр проверки сохраненных, это старая версия, тут я фильтр не делал...
У тебя триггер срабатывает на юнитов которые небыли сохранены...
//...
GroupEnumUnitsInRect( grp, bj_mapInitialPlayableArea, Only_Alive )
if CountUnitsInGroup( grp ) > какое то число then
// ваши действия
endif
call GroupClear( grp )
//...
Ну Only_Alive - bolexpr, как сделать фильтр на живых думаю вам известно... Вот мне очень неинтересно почему это юниты покидают некий рект или игровой рект при смерти? Уже сотый раз вижу про это комнтарии... Нет ни покидает, пока разлагается координаты у него никуда не денутся, если разложился, удален, хендл равен мусору - координаты будут 0.00, 0.00
quq_CCCP, а можно поинтересоваться, что будет делать твоя стенка? Только иллюзии?
Небудет иллюзий, вообще небудет, совсем небудет!!!!
Так если для справки Юнита бьет молния из стены и замедляет нанося единожды урон и сжигая ману, чем Юнит дальше отошел от стены тем слабее замедление...
Короче у меня тут ступор - а как же все это реализовать, каким путем пойти? nvc123:
quq_CCCP, я могу предложить способ с использованием даммиков. Каждому даммику даешь ауру с радиусом действия 100-150 ( ну в зависимости от размера стены). При прохождении через стенку будет вешаться эффект ауры. Поиск нужных тебе юнитов по наложенному эффекту от ауры.
Все бы хорошо, но обновление баффа не отследить, длительность баффа ауры тоже, там рандом по времени действия...
Еще боюсь если кто то быстро пролетит через стену не получит бафф ауры...
quq_CCCP, я бы пикал в неком ректе (где твоя стена является диагональю)
а потом через координаты проверял прошёл ли юнит через стену или нет
Тут понадобится 1200 \ 32 регионов, вошел в регион из массива, тут же надо записывать в группу и проверять что юнит вышел и региона не войдя в другой...
Так же я пока не придумал как реализовать защиту от того что юнит залез сразу в 2 региона или 3...
Я вот и решил послушать, то что то у меня голова кругом от казалось бы пустяковой скиллки...
А не проще вдоль стены создать надцать дамиков, потом таймером перебирать юнитов вокруг них, тупо запихивать в группу и делать с юнитами все что твоей душе угодно?
Простите нахрена мне даммики когда я знаю координаты точек вокруг которых можно пикать юнитов, шило на мыло...
Но там туча переборов, чтобы не пикнуть одного юнита 10 раз, а так же понадобится паразитная група чтобы отсеять тех кто прошел через стену, а потом спустя некоторое время побежал обратно, этого недостатка решены ивенты, но там триггеры и туча условий...
Фрог юзает у себя EventUnitsInRange ( огромная стая даммиков, с радиусом пика 17, как дота не зависат )
Код Wall of replica by icefrog
function C54 takes nothing returns boolean
local trigger t = GetTriggeringTrigger()
local integer OZ3 = GetHandleId(t)
local trigger C64 = LoadTriggerHandle(XY, OZ3, 255)
local integer WSO = GetHandleId(C64)
local trigger C74 = LoadTriggerHandle(XY, WSO, 256)
local group C84 = LoadGroupHandle(XY, WSO, 257)
local group C94 = LoadGroupHandle(XY, WSO, 258)
local unit BU4 = LoadUnitHandle(XY, WSO, 259)
local integer CA4 = GetHandleId(BU4)
local integer C34 = LoadInteger(XY, CA4, 260)
local integer CB4
local integer i
local unit u
call ForGroup(C94, function C44)
set i = 1
loop
exitwhen i > C34
set CB4 = LoadInteger(XY, CA4, (2800 + i))
set u = LPI(CB4)
call FlushChildHashtable(XY, GetHandleId(LoadTriggerHandle(XY, CA4, (2900 + i))))
call M7I(LoadTriggerHandle(XY, CA4, (2900 + i)))
if IsUnitIllusion(u) then
call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Orc\\MirrorImage\\MirrorImageCaster.mdl", GetUnitX(u), GetUnitY(u)))
call RemoveUnit(u)
call LRI(CB4)
endif
set i = i + 1
endloop
call FlushChildHashtable(XY, OZ3)
call FlushChildHashtable(XY, WSO)
call FlushChildHashtable(XY, CA4)
call RemoveUnit(BU4)
call MOI(C84)
call MOI(C94)
call M7I(C64)
call M7I(C74)
call M7I(t)
set t = null
set C64 = null
set C74 = null
set C84 = null
set C94 = null
set BU4 = null
set u = null
return false
endfunction
//Calls:
// M2I
// Q7I
//Functions as argument:
// L9I
// C14
// CI4
// C24
// C54
function CC4 takes nothing returns nothing
local unit MJI = GetTriggerUnit()
local location l = GetSpellTargetLoc()
local real x = GetLocationX(l)
local real y = GetLocationY(l)
local real CD4 = GetUnitFacing(MJI) - 45
local unit BU4 = CreateUnit(GetOwningPlayer(MJI), 'h00O', x, y, CD4)
local unit u
local real TU2
local real R02
local integer i
local real BT1
local trigger t = CreateTrigger()
local group g1 = M2I()
local integer MDI = GetHandleId(t)
local group g2 = M2I()
local trigger C64 = t
local integer N5I = GetUnitAbilityLevel(MJI, 'A0QK')
local boolean IL3 = false
if N5I == 0 then
set IL3 = true
set N5I = GetUnitAbilityLevel(MJI, 'A21Q')
endif
call SetUnitAbilityLevel(BU4, 'A0QL', N5I)
call Q7I(GE, x, y)
call SaveGroupHandle(XY, MDI, 257, g1)
call SaveGroupHandle(XY, GetHandleId(BU4), 257, g1)
call SaveGroupHandle(XY, MDI, 258, g2)
call SaveUnitHandle(XY, MDI, 259, BU4)
call SaveInteger(XY, GetHandleId(BU4), 260, 0)
set i = 0
loop
exitwhen i > 39
set TU2 = x + (500 - 25 * i) * Cos((CD4 - 45) * bj_DEGTORAD)
set R02 = y + (500 - 25 * i) * Sin((CD4 - 45) * bj_DEGTORAD)
set u = CreateUnit(GetOwningPlayer(MJI), 'h00P', TU2, R02, CD4)
call SetUnitPathing(u, false)
call SetUnitX(u, TU2)
call SetUnitY(u, R02)
call GroupAddUnit(g2, u)
call TriggerRegisterUnitInRange(t, u, 17, Condition(function L9I))
set i = i + 1
endloop
if IL3 then
call TriggerAddCondition(t, Condition(function C14))
else
call TriggerAddCondition(t, Condition(function CI4))
endif
set t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterUnitEvent(t, BU4, EVENT_UNIT_SUMMON)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function C24))
call SaveTriggerHandle(XY, MDI, 256, t)
set t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterTimerEvent(t, 15 * N5I, false)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function C54))
call SaveTriggerHandle(XY, GetHandleId(t), 255, C64)
call RemoveLocation(l)
set MJI = null
set l = null
set u = null
set t = null
set C64 = null
set g1 = null
set g2 = null
set BU4 = null
endfunction
//Calls:
// CC4
function CE4 takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'A0QK' or GetSpellAbilityId() == 'A21Q' then
call CC4()
endif
return false
endfunction
//Calls:
// Q0I
//Functions as argument:
// CE4
function LM1 takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
call Q0I(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function CE4))
set t = null
endfunction
Пламенем феникса дамажить проходящих. Правда придётся несколько дамиков делать по длине стены.
Если тип источника урона - дамми - то делаем копию повреждённого.
Ну вобще то я собрался пуржить и сжигать мп, а про сира ляпнул для примера
Дамми с пламенем феникса куча ивентов на дмг, всем на крате + по несколько раз, ибо бафф дает дамаг пока висит раз в сек
Нафига такое?
Когда игрок вводит -info просто делает EnumUnitsSelectedOfPlayer и там уже проверяем FirstofGroup() == null если да то ниче не делаем, если нет то выдаем инфу....
Melissa, не не не, есть другое действие с локом, там не отдалиш не сдвинешь и угол не меняется. В конфетные войны зайди, там пока героя не пикнул никуда низя посмотреть...
Особо можешь нестаратся, их уже как грязи вот на хайве видел забавную систему определания типа урона там все на 1 триггер, сделано + проверки чтобы 1 и тому же юниту 100500 ивентов не напихать, через скока то ивентов триггеру удаляют и создают новый добовляя в него ивенты на всех живых, при дамаге цели добовляют скилл на отрец маг резист, и проверяют дмг больше или меньше 0.00, с помощью дамиков так же отлавливаю сплеш атаки с чистым дмг.
Триггерам можно добавлять 100500 событий и постоянно менять условия и действия, но это муторно, годится для навороченой системы отлова физ урона 1 на всю карту и тому подобное где триггерные баши и криты будут у 100500 юнитов.
Просто удаляем и усе.
LockCameraOnTarget в гуях вроде, закрепляет камеру за юнитом не давая ниче делать.
Так же можно периодически проверять расстояние до цели, область видимости камеры и так далее и если они вышли за некие пределы, выставлять камере нужные параметры ( x,y,z, )
Нет, ну движок SC2 всё-таки в чём-то основывался на варике, а там выделять можно сколько угодно.
Ну сравнил божий дар с яичницей, внешне игры похожи ибо обе одного жанра и разработчика. Темболее в 8 году явно не было таких ограничений как в 1-2 не говоря что движку под стар взяли уже готовую а не пилили с нуля упорно затачивая под пк.
эм Xin из доты, там если ты про его удары по аое то их лучше делать из дамми, морфы не сбивают кулдаун атаки, если ты нанес удар потом юзнул скилл, перой тычки не последует, баг который так и не поправил фрог, делаем 2 героя, один обычный второй для прыжков.
я про оформление в отдельную функцию а не про не юзай буль...
эмм а зачем? Ты же про оптимизацию спросил, лишние действия...
ты не на содержание а на оформление смотри, тут фильтр даже близко на твой не похож - как определять жив ли дело 25, тут 2 типа проверок хп и IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_DEAD)) or GetUnitTypeId() < 1, особо не важно, тебя не смутило насколько фильтр короче + не создается никаких переменных.
Ну вручи им способность мина (взрывается) 'Amin' - которую нужно отредактировать, задержка запуска 0.00, ну от инвиза можно избавится временем перехода в невидимость на бесконечное.
SetUnitPosition довольно тяжелая операци, юзайте SetUnitX\Y в конце полета юзай SetUnitPosition для того чтобы юнит не залетел в непроходимое место.
Фильтр просто ужас, ну кто так фильтры делает?
Проверка на 'Aloc', я в ужасе на кой черт проверять на дамми если GropEnumUnitsInRange\Rect не выделяет москитов, тока EnumOfPlayer может пикнуть москитов, остальное не пикает их, на то они и москиты...
Вот как выглядит нормальный фильтр без локалок и прочего
function EnemyFilter takes nothing returns boolean
set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
return GetUnitState( bj_lastFilterUnit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405 and IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and not( IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE ) or IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MECHANICAL ) or IsUnitInvulnerable( bj_lastFilterUnit ) )
endfunction
UnitDamageTargetEx - красиво но нафиг ненужно обводить в отдельную функцию с тучей аргументов + жутко неудобно, 100500 аргументов у функции и фиг знает за что какой от вечает, прямо так UnitDamageTarget, без отдельной функции.
Туча констант, тоже хорошо тока длят наработок, на деле ставь конкретные значения или юзай Difine vjass'a.
» WarCraft 3 / Система VIP
» WarCraft 3 / Варик путает абилки
» WarCraft 3 / Система VIP
Нейм спуферы давным давно доступны.
» WarCraft 3 / Изменить немного систему респавна крипов
» WarCraft 3 / Изменить немного систему респавна крипов
либо используйте CreateCreepOfType для создания крипов, так будет респаунить тока тех крипов которых вы создали этой функцией...
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Изменить немного систему респавна крипов
У тебя триггер срабатывает на юнитов которые небыли сохранены...
» WarCraft 3 / как при использовании способности предмета на саму предмет?
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
всем спасибо, особенно 16GB, за пример.
» WarCraft 3 / как подсчитать количество живых юнитов на jass?
Вот мне очень неинтересно почему это юниты покидают некий рект или игровой рект при смерти? Уже сотый раз вижу про это комнтарии...
Нет ни покидает, пока разлагается координаты у него никуда не денутся, если разложился, удален, хендл равен мусору - координаты будут 0.00, 0.00
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Так если для справки Юнита бьет молния из стены и замедляет нанося единожды урон и сжигая ману, чем Юнит дальше отошел от стены тем слабее замедление...
Короче у меня тут ступор - а как же все это реализовать, каким путем пойти?
nvc123: Про это прошу поподробнее, стена может быть под любым углом, от 0 до 360 и как мне регион 1 под углом запилить?
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Еще боюсь если кто то быстро пролетит через стену не получит бафф ауры...
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Так же я пока не придумал как реализовать защиту от того что юнит залез сразу в 2 региона или 3...
Я вот и решил послушать, то что то у меня голова кругом от казалось бы пустяковой скиллки...
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Ну народ, предложит че нить дельное?
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Но там туча переборов, чтобы не пикнуть одного юнита 10 раз, а так же понадобится паразитная група чтобы отсеять тех кто прошел через стену, а потом спустя некоторое время побежал обратно, этого недостатка решены ивенты, но там триггеры и туча условий...
Фрог юзает у себя EventUnitsInRange ( огромная стая даммиков, с радиусом пика 17, как дота не зависат )
» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"
Дамми с пламенем феникса куча ивентов на дмг, всем на крате + по несколько раз, ибо бафф дает дамаг пока висит раз в сек
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / В чем моя ошибка?
Когда игрок вводит -info просто делает EnumUnitsSelectedOfPlayer и там уже проверяем FirstofGroup() == null если да то ниче не делаем, если нет то выдаем инфу....
» WarCraft 3 / По поводу триггера
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
Просто удаляем и усе.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / По поводу триггера
Так же можно периодически проверять расстояние до цели, область видимости камеры и так далее и если они вышли за некие пределы, выставлять камере нужные параметры ( x,y,z, )
» WarCraft 3 / Выделение неограниченного количества юнитов
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
» WarCraft 3 / Как сделать столкновение?
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
Фильтр просто ужас, ну кто так фильтры делает?
Проверка на 'Aloc', я в ужасе на кой черт проверять на дамми если GropEnumUnitsInRange\Rect не выделяет москитов, тока EnumOfPlayer может пикнуть москитов, остальное не пикает их, на то они и москиты...
Вот как выглядит нормальный фильтр без локалок и прочего
Туча констант, тоже хорошо тока длят наработок, на деле ставь конкретные значения или юзай Difine vjass'a.