32

» WarCraft 3 / Рикошет

nvc123:
надо давать скил рикошет вроде
Рикошет это тип атаки(тип оружия - edited), такой, у охотниц Лунный чакрум нифига не дает, просто иконка, сам эффект вызван переключением атаки.
Это делает либо апгрейдом либо морфом юнита, так же подсовыванием (убиранием абилки с орб эффектом)
ВНИМАНИЕ - тип атаки снаряд рикошет не сочетается с большинством орб эффектов.
32

» WarCraft 3 / Десинк

SomeFire:
Как, интересно, камера может вызвать десинхронизацию?
Ну если в перемещение камеры запихать создание локейшена ( у гуишников вроде такое было, берет локейшен от локальной камеры), сама по себе камера безопасна в этом плане.
32

» WarCraft 3 / Как создать способность,усиливающую (1!) следующую атаку.

о боже, руна виндвалка и триггер с ивентами юнит отдал приказ, юнит сдох, юнит. Условие что приказ не равен Attack Once (этот приказ нельзя отдать в ручную, тока триггерно) собственно проверяем отдавая приказ, не отменил ли его юнит, если отменил удаляем бафф виндвалка и даем его снова только когда юнит решит атаковтаь, после отдаем приказ Attack once.
Метот с руной защитит от промахов но на этот удар не сработают орбы.
Недавно делал блинкстрайк с фикс.дмг, могу кинуть код если интересно, метод исполнения VJASS\\
32

» WarCraft 3 / Десинк

Можно, переместит мгновенно!
В доте или моей карте это работает без дисинхов.
32

» WarCraft 3 / Система VIP

BaHeK:
Хеш от строки вроде не зависит от содержания строки
Единственное от чего он зависит это как раз от содержания строки. Для одинаковых строк он всегда один и тот же.
аналог функции на RB S2Ix которая возвращает номер строки в таблице строк, но вот нет гарантий что по этому адресу всегда будет ник игрока
Совершенно неверно.
Про первое это естественно, строки кешируются, 2 строки с одним и тем же содержанием равны, так уж устроен варкравт.
Второе не проверял, поэтому хз.
32

» WarCraft 3 / Система VIP

BaHeK:
quq_CCCP, да взломали, потому что плохая там система была.
Я же предлагаю сделать проверку
    if StringHash(GetPlayerName(p)) == 123456 and StringHash(GetEventPlayerChatString()) == 23456 then
    	call activate_VIP(p)
    endif
Очевидный плюс - из кода карты невозможно будет определить ник и пароль.
Хеш от строки вроде не зависит от содержания строки, аналог функции на RB S2Ix которая возвращает номер строки в таблице строк, но вот нет гарантий что по этому адресу всегда будет ник игрока.
32

» WarCraft 3 / Система VIP

Нужно хранить ники не в открытую, а в виде хэшей. Ну и в том же эвиксе еще необходим файл для активации.
Насколько помню ломанули, хз конечно работает сейчас или нет...
32

» WarCraft 3 / Варик путает абилки

Что мешает взять скилл Создать здание у нежити и отрегулировать радиус строительства...
32

» WarCraft 3 / Система VIP

Ой расцветете читерство махровым цветом...
Нейм спуферы давным давно доступны.
32

» WarCraft 3 / Изменить немного систему респавна крипов

Вот обновленная версия на структурах, я её вроде выкладывал...
либо используйте CreateCreepOfType для создания крипов, так будет респаунить тока тех крипов которых вы создали этой функцией...
Загруженные файлы
32

» WarCraft 3 / Изменить немного систему респавна крипов

    private function IsCreepSaved takes nothing returns boolean
        set bj_Neutral_Creep = GetFilterUnit( )
        return LoadReal( bj_lastCreatedHashtable, bj_HandleInteger, 0 ) != 0.00
    endfunction
    
    private function SaveCreepRespPos takes nothing returns nothing
        local group grp = CreateGroup( )
        local boolexpr NeutralFilter = Condition( function Bolexp_UnitFiler_Conditions )
        local trigger trg = CreateTrigger( )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trg, bj_PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, Condition( function IsCreepSaved ) )
        call TriggerAddAction( trg, function Trig_Creep_Resp_Actions )
        call DestroyTimer( GetExpiredTimer( ) )
        call GroupEnumUnitsInRect( grp, bj_mapInitialPlayableArea, NeutralFilter )
        call ForGroup( grp, function Group_SaveCrepsPos_Actions )
        call DestroyGroup( grp )
        call DestroyBoolExpr( NeutralFilter )
        set NeutralFilter = null
        set trg = null
        set grp = null
    endfunction
Надо добавить фильтр проверки сохраненных, это старая версия, тут я фильтр не делал...
У тебя триггер срабатывает на юнитов которые небыли сохранены...
32

» WarCraft 3 / как при использовании способности предмета на саму предмет?

constant native GetSpellTargetItem takes nothing returns item
Подробнее смотри в Common.j или jass API.
32

» WarCraft 3 / как подсчитать количество живых юнитов на jass?

//...
GroupEnumUnitsInRect( grp, bj_mapInitialPlayableArea, Only_Alive )
 if CountUnitsInGroup( grp ) > какое то число then
 // ваши действия
 endif
 call GroupClear( grp )
//...
Ну Only_Alive - bolexpr, как сделать фильтр на живых думаю вам известно...
Вот мне очень неинтересно почему это юниты покидают некий рект или игровой рект при смерти? Уже сотый раз вижу про это комнтарии...
Нет ни покидает, пока разлагается координаты у него никуда не денутся, если разложился, удален, хендл равен мусору - координаты будут 0.00, 0.00
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

KPOKODIL:
quq_CCCP, а можно поинтересоваться, что будет делать твоя стенка? Только иллюзии?
Небудет иллюзий, вообще небудет, совсем небудет!!!!
Так если для справки Юнита бьет молния из стены и замедляет нанося единожды урон и сжигая ману, чем Юнит дальше отошел от стены тем слабее замедление...
Короче у меня тут ступор - а как же все это реализовать, каким путем пойти?
nvc123:
Тут понадобится 1200 \ 32 регионов
1 стена-1 большой регион
всё остальное через координаты и атач структуры к юниту
Про это прошу поподробнее, стена может быть под любым углом, от 0 до 360 и как мне регион 1 под углом запилить?
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

KPOKODIL:
quq_CCCP, я могу предложить способ с использованием даммиков. Каждому даммику даешь ауру с радиусом действия 100-150 ( ну в зависимости от размера стены). При прохождении через стенку будет вешаться эффект ауры. Поиск нужных тебе юнитов по наложенному эффекту от ауры.
Все бы хорошо, но обновление баффа не отследить, длительность баффа ауры тоже, там рандом по времени действия...
Еще боюсь если кто то быстро пролетит через стену не получит бафф ауры...
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

nvc123:
quq_CCCP, я бы пикал в неком ректе (где твоя стена является диагональю)
а потом через координаты проверял прошёл ли юнит через стену или нет
Тут понадобится 1200 \ 32 регионов, вошел в регион из массива, тут же надо записывать в группу и проверять что юнит вышел и региона не войдя в другой...
Так же я пока не придумал как реализовать защиту от того что юнит залез сразу в 2 региона или 3...
Я вот и решил послушать, то что то у меня голова кругом от казалось бы пустяковой скиллки...
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

nvc123:
quq_CCCP, в (( код jass пробел убери
А спс, не проверил.
Ну народ, предложит че нить дельное?
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

А не проще вдоль стены создать надцать дамиков, потом таймером перебирать юнитов вокруг них, тупо запихивать в группу и делать с юнитами все что твоей душе угодно?
Простите нахрена мне даммики когда я знаю координаты точек вокруг которых можно пикать юнитов, шило на мыло...
Но там туча переборов, чтобы не пикнуть одного юнита 10 раз, а так же понадобится паразитная група чтобы отсеять тех кто прошел через стену, а потом спустя некоторое время побежал обратно, этого недостатка решены ивенты, но там триггеры и туча условий...
Фрог юзает у себя EventUnitsInRange ( огромная стая даммиков, с радиусом пика 17, как дота не зависат )
Код Wall of replica by icefrog
function C54 takes nothing returns boolean
    local trigger t = GetTriggeringTrigger()
    local integer OZ3 = GetHandleId(t)
    local trigger C64 = LoadTriggerHandle(XY, OZ3, 255)
    local integer WSO = GetHandleId(C64)
    local trigger C74 = LoadTriggerHandle(XY, WSO, 256)
    local group C84 = LoadGroupHandle(XY, WSO, 257)
    local group C94 = LoadGroupHandle(XY, WSO, 258)
    local unit BU4 = LoadUnitHandle(XY, WSO, 259)
    local integer CA4 = GetHandleId(BU4)
    local integer C34 = LoadInteger(XY, CA4, 260)
    local integer CB4
    local integer i
    local unit u

    call ForGroup(C94, function C44)
    set i = 1
    loop
        exitwhen i > C34
        set CB4 = LoadInteger(XY, CA4, (2800 + i))
        set u = LPI(CB4)
        call FlushChildHashtable(XY, GetHandleId(LoadTriggerHandle(XY, CA4, (2900 + i))))
        call M7I(LoadTriggerHandle(XY, CA4, (2900 + i)))
        if IsUnitIllusion(u) then
            call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Orc\\MirrorImage\\MirrorImageCaster.mdl", GetUnitX(u), GetUnitY(u)))
            call RemoveUnit(u)
            call LRI(CB4)
        endif
        set i = i + 1
    endloop
    call FlushChildHashtable(XY, OZ3)
    call FlushChildHashtable(XY, WSO)
    call FlushChildHashtable(XY, CA4)
    call RemoveUnit(BU4)
    call MOI(C84)
    call MOI(C94)
    call M7I(C64)
    call M7I(C74)
    call M7I(t)
    set t = null
    set C64 = null
    set C74 = null
    set C84 = null
    set C94 = null
    set BU4 = null
    set u = null
    return false
endfunction

//Calls:
//    M2I
//    Q7I
//Functions as argument:
//    L9I
//    C14
//    CI4
//    C24
//    C54
function CC4 takes nothing returns nothing
    local unit MJI = GetTriggerUnit()
    local location l = GetSpellTargetLoc()
    local real x = GetLocationX(l)
    local real y = GetLocationY(l)
    local real CD4 = GetUnitFacing(MJI) - 45
    local unit BU4 = CreateUnit(GetOwningPlayer(MJI), 'h00O', x, y, CD4)
    local unit u
    local real TU2
    local real R02
    local integer i
    local real BT1
    local trigger t = CreateTrigger()
    local group g1 = M2I()
    local integer MDI = GetHandleId(t)
    local group g2 = M2I()
    local trigger C64 = t
    local integer N5I = GetUnitAbilityLevel(MJI, 'A0QK')
    local boolean IL3 = false

    if N5I == 0 then
        set IL3 = true
        set N5I = GetUnitAbilityLevel(MJI, 'A21Q')
    endif
    call SetUnitAbilityLevel(BU4, 'A0QL', N5I)
    call Q7I(GE, x, y)
    call SaveGroupHandle(XY, MDI, 257, g1)
    call SaveGroupHandle(XY, GetHandleId(BU4), 257, g1)
    call SaveGroupHandle(XY, MDI, 258, g2)
    call SaveUnitHandle(XY, MDI, 259, BU4)
    call SaveInteger(XY, GetHandleId(BU4), 260, 0)
    set i = 0
    loop
        exitwhen i > 39
        set TU2 = x + (500 - 25 * i) * Cos((CD4 - 45) * bj_DEGTORAD)
        set R02 = y + (500 - 25 * i) * Sin((CD4 - 45) * bj_DEGTORAD)
        set u = CreateUnit(GetOwningPlayer(MJI), 'h00P', TU2, R02, CD4)
        call SetUnitPathing(u, false)
        call SetUnitX(u, TU2)
        call SetUnitY(u, R02)
        call GroupAddUnit(g2, u)
        call TriggerRegisterUnitInRange(t, u, 17, Condition(function L9I))
        set i = i + 1
    endloop
    if IL3 then
        call TriggerAddCondition(t, Condition(function C14))
    else
        call TriggerAddCondition(t, Condition(function CI4))
    endif
    set t = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterUnitEvent(t, BU4, EVENT_UNIT_SUMMON)
    call TriggerAddCondition(t, Condition(function C24))
    call SaveTriggerHandle(XY, MDI, 256, t)
    set t = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterTimerEvent(t, 15 * N5I, false)
    call TriggerAddCondition(t, Condition(function C54))
    call SaveTriggerHandle(XY, GetHandleId(t), 255, C64)
    call RemoveLocation(l)
    set MJI = null
    set l = null
    set u = null
    set t = null
    set C64 = null
    set g1 = null
    set g2 = null
    set BU4 = null
endfunction

//Calls:
//    CC4
function CE4 takes nothing returns boolean
    if GetSpellAbilityId() == 'A0QK' or GetSpellAbilityId() == 'A21Q' then
        call CC4()
    endif
    return false
endfunction

//Calls:
//    Q0I
//Functions as argument:
//    CE4
function LM1 takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()

    call Q0I(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
    call TriggerAddCondition(t, Condition(function CE4))
    set t = null
endfunction
32

» WarCraft 3 / Триггеная способность типа "Стена"

Melissa:
Пламенем феникса дамажить проходящих. Правда придётся несколько дамиков делать по длине стены.
Если тип источника урона - дамми - то делаем копию повреждённого.
Ну вобще то я собрался пуржить и сжигать мп, а про сира ляпнул для примера
Дамми с пламенем феникса куча ивентов на дмг, всем на крате + по несколько раз, ибо бафф дает дамаг пока висит раз в сек
32

» WarCraft 3 / В чем моя ошибка?

Нафига такое?
Когда игрок вводит -info просто делает EnumUnitsSelectedOfPlayer и там уже проверяем FirstofGroup() == null если да то ниче не делаем, если нет то выдаем инфу....
32

» WarCraft 3 / По поводу триггера

Melissa, не не не, есть другое действие с локом, там не отдалиш не сдвинешь и угол не меняется. В конфетные войны зайди, там пока героя не пикнул никуда низя посмотреть...
32

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

Особо можешь нестаратся, их уже как грязи вот на хайве видел забавную систему определания типа урона там все на 1 триггер, сделано + проверки чтобы 1 и тому же юниту 100500 ивентов не напихать, через скока то ивентов триггеру удаляют и создают новый добовляя в него ивенты на всех живых, при дамаге цели добовляют скилл на отрец маг резист, и проверяют дмг больше или меньше 0.00, с помощью дамиков так же отлавливаю сплеш атаки с чистым дмг.
32

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

Триггерам можно добавлять 100500 событий и постоянно менять условия и действия, но это муторно, годится для навороченой системы отлова физ урона 1 на всю карту и тому подобное где триггерные баши и криты будут у 100500 юнитов.
Просто удаляем и усе.