Взять за основу способность со снарядом - к примеру кислотную бомбу, убрать все уроны и замедления, при касте абилки - создавать новый триггер который ждет пока цель каста получит ровно 0.00 урона и бафф кислотной бомбы, время вышло или цель умерла. При любом из событий триггер выключается и удаляется, если юнит получил бафф и 0 урона от кастера - внего прилетел снаряд, снимаем бафф и хилим или дамажим. Просто.
Ну так нужно вручать юниту пустышку с прикрепленным спецэффектом, к примеру абилку предмета - кольцо защиты +1, бонус защиты на 0 ставим и в настройках способности выбираем нужный спецэффект и точку крепления. Вручаем и удаляем эту абилку юниту, делаем абилку перманентной функцией UnitMakeAbilityPermanent (или как то так).
Есть такая вещь как лимит операций, уже не помню сколько 30 ли 40 тысяч опкодов, это не твоих действий, а как их видит виртуальная жасс машина.
Но по достижению их лимита, будет обрыв потока, движок просто перестанет выполнять функцию, на деле сложно представить себе такой триггер. Насчёт тяжести операций для движка игры, тут все индивидуально, есть и тяжолое функции которые сильнее нагрудают движок игры, а есть и очень лёгкие, которые заметно меньше нагрудают движок, к примеру 10000 вызовов - get unit ability level будет незначительно быстрее 10000 обращений к хештаблице, 6 мс и 6.5 мс соответственно, а к примеру 10000 вызовов execute func - 24мс,примерно в 4 раза тяжелее.
не думаю, мемхак юзает кое что из bj + нужен сломманый массив, куда ты его передашь из другого потока?
все с локал плеером и фреймами без достаточного понимания как с ними работать.
что в твоём понимании нормальное описание функций, там есть все, остальное спрашивают тут.
зачем тебе разбиратся когда в мемхаке все найдено за тебя и ведётся расчёт версии игры и всех оффсетов, тебе не нужно думать об этом, просто используй.
» WarCraft 3 / Триггерный урон от способности
» WarCraft 3 / Проблемы с морфом
» WarCraft 3 / Курьер как в доте
» WarCraft 3 / Загруженность триггера
Но по достижению их лимита, будет обрыв потока, движок просто перестанет выполнять функцию, на деле сложно представить себе такой триггер. Насчёт тяжести операций для движка игры, тут все индивидуально, есть и тяжолое функции которые сильнее нагрудают движок игры, а есть и очень лёгкие, которые заметно меньше нагрудают движок, к примеру 10000 вызовов - get unit ability level будет незначительно быстрее 10000 обращений к хештаблице, 6 мс и 6.5 мс соответственно, а к примеру 10000 вызовов execute func - 24мс,примерно в 4 раза тяжелее.
» WarCraft 3 / Как узнать id всех предметов, юнитов, абилок
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Приказ юнита не срабатывает
» WarCraft 3 / Storm Dragon
» WarCraft 3 / Парсинг реплея
» WarCraft 3 / Парсинг реплея
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность неотображаемой на панели?
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность неотображаемой на панели?
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность неотображаемой на панели?
» WarCraft 3 / Пенёк курьер с сундуком
» WarCraft 3 / Помогите пожалуйста исправить мои некоторые ошибки на моей карте
Ну и вопросы четко и внятно по пунктам, что задумал, и что работает не так?
» WarCraft 3 / Функция как параметр
» WarCraft 3 / Функция как параметр
» WarCraft 3 / Функция как параметр
» WarCraft 3 / Функция как параметр
» WarCraft 3 / Внедрение мемхака в Варкрафт
» WarCraft 3 / Функция как параметр
» WarCraft 3 / Внедрение мемхака в Варкрафт
» WarCraft 3 / Функция как параметр