морфы не прерывают стандартные дебаффы, но врученные триггерно - пропадут. Во время трансформации на юнита перестают работать дизейблы, это сделано для баланса умышленно.
Ещё раз, никак нельзя изменить механику дефолтных способностей, ваще никак, совсем никак. Делается кастомный аналог с нужными параметрами, ннельзя из критов сделать промахи и наоборот.
Vitamin, ну ок, пример кода - когда нужно юзать нестандартные предметы, прыг во врага и активация предмета стан по аое, ну или что аватар нужно врубать перед замесом а не лоу хп как это делает мили ИИ.
Ну на вид не варкравт а вов, или какая то рпг с моделями рефаунда, анриал насколько помню для шутанов, а вар ртс...
Ну и ярко и красочно, прикольно, только ума не приложу как контролить юнитами на карте с такими домами?
На ирине чет народ долго собирается, надо свою карту таки допилить... А так дотка, лтд, uther paty, давно не играл в алкоголизм, петров, замок скиби и бомбардировщики, достаточно увлекательные карты.
Nikolay36, онив Game.dll, и их нет в привычном тебе понимании, они написаны на с++ и далеки от алгоритмов простого jass.
Существует методы - своего рода заготовки всего насвете, даже того что в текущей версии нет, сайленсы, станы, промахи, совершенно все, включая всякие заряды и кулдауны. И струкутра абилки которая набирает из готовых методов сам спелл, в структуре всегда содержится основа, таким образом получается делать безчисленное количество клонов одной способности, к примеру creep thunder bolt (кинуть камень у голема) в движке игры ссылается на молоток бурь горного короля.
Разберем пример, старый старт кулдауна из мемхака:
unction StartAbilityCooldownFx takes unit whichUnit, integer abilityId, real cd returns boolean
local integer pAbility = 0
if GetUnitAbilityLevel( whichUnit, abilityId ) == 0 or cd == 0.00 then
return false
endif
set pAbility = GetUnitAbility(whichUnit, abilityId)
if pAbility < 1 then
return false
else
if RMem(pAbility+0x134)==-1 and RMem(pAbility+0x138)==-1 then
call WMem(pAbility+0x134,0)
call WMem(pAbility+0x138,0)
endif
set Memory[pReserverdIntArg1 / 4] = mR2I(cd)
call CallThisCallWith2Args( pStartAbilityCD, pAbility, pReserverdIntArg1 )
return IsAbilityOnCooldown( pAbility )
endif
return false
endfunction
pStartAbilityCD = GameDLL + 0x62D4C0
Что тут делается, ну мы ищем адресс абилки у юнита, и вызываем этот самый метод - pStartAbilityCD, который как выяснилось насамом деле RestoreManaAoe (спасибо IseFog), котрый и является целиком эффектом абилки 'AImr', предмет-массовое восстановление маны, оно принимает в качестве аргументов структуру абилки и кулдаун, но эта функция фаталила на некоторых абилках, обратите на 2 оффсетаь которые проверяются в функции, там должна лежать структура из которой этот метод прочитает радиус, допустимые цели и остальные нужные параметры, если их нет - игра крашится. А этот метод использовали как запуск абилки в кд, ибо его юзают совсем другие абилки.
Теперь немного понятнее как там все сделано?
Bergi_Bear, ну я тоже много чего проверял с анрайзом, и давно писал - есть в мемхаке примитивный тестер на ресурсоемкость кода, и все можно самому проверить.
JackFastGame, просто создавать и удалять группу никчему, есть глобалки внезапно, вот и не будут утечки плодится, очистка происходит не сразу а спустя некоторое время.
ArhiMEN, а что за код, я чето не понял что это за триггер с переодическим таймером 100 раз в сек, чето делает. Каждый раз создается новая группа, зачем? Обьясни что собрался делать?
goodlyhero, ну ауры фаталят лишь когда им апгрейдят уровень или чето делают с их мертвых владельцев, при смерти юниту выключают ауры, но если он получит ауру или апгрейд уровня, игра схватится за событие - юнит получил источник ауры и вручит ему бафф без проверки, а юнит то мертв - сразу фатал. Второй случай явно не наш, связан с мемхаком.
goodlyhero, менеджер памяти, мне показалось многовато там подгружено, точно ниче такого нету вроде кеев или читов, они нагружают сам вар и еще и порой вызвают фаталы.
Nikolay36, он был "менеджер", его познания были +- на уровне ваших, очень сильно средних, на него трудились кодеры высшего уровня и англоязычное комьюнити (и нетолько), он же вводил идеи и балансил их, посмотрите код доты, как качестванные и продуманные системы, те же кастомные шипы неруба, сделаны в доте кодом 1 в 1 как оригинал, без неуязвимости в полете. Так и гуи с утечками и туповатый индусский код, явно jass начального уровня...
» WarCraft 3 / Что за объект или integer вызывает фатал на Варкрафт III?
» WarCraft 3 / Время каста триггерных спелов
» WarCraft 3 / Перевоплощение при завершении выключает баффы?
» WarCraft 3 / Невидимость
» WarCraft 3 / Москиты не скрывают даммика вызванного с помощью Огненный Голем
» WarCraft 3 / Создание ИИ
» WarCraft 3 / Создание ИИ
» WarCraft 3 / Создание ИИ
» WarCraft 3 / Хэш-таблицы в vJass
» WarCraft 3 / как двигать несколько дамми юнитов одновременно
» WarCraft 3 / интересные карты
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / интересные карты
Хз, я и тут выкладывал, да и карта прекрасно гуглится - "Как достать скелета?", начиналось все еще тут
Ред. quq_CCCP
» Мир безумного / Warcraft 3 Reforged на Unreal Engine 5
Ну и ярко и красочно, прикольно, только ума не приложу как контролить юнитами на карте с такими домами?
» WarCraft 3 / интересные карты
То я любитель TAG карт, и решил сделать нестандартный tag, то че одни клоны вампиризма....
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / как двигать несколько дамми юнитов одновременно
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Есть ли модели дота в открытом доступе?
Существует методы - своего рода заготовки всего насвете, даже того что в текущей версии нет, сайленсы, станы, промахи, совершенно все, включая всякие заряды и кулдауны. И струкутра абилки которая набирает из готовых методов сам спелл, в структуре всегда содержится основа, таким образом получается делать безчисленное количество клонов одной способности, к примеру creep thunder bolt (кинуть камень у голема) в движке игры ссылается на молоток бурь горного короля.
Разберем пример, старый старт кулдауна из мемхака:
Что тут делается, ну мы ищем адресс абилки у юнита, и вызываем этот самый метод - pStartAbilityCD, который как выяснилось насамом деле RestoreManaAoe (спасибо IseFog), котрый и является целиком эффектом абилки 'AImr', предмет-массовое восстановление маны, оно принимает в качестве аргументов структуру абилки и кулдаун, но эта функция фаталила на некоторых абилках, обратите на 2 оффсетаь которые проверяются в функции, там должна лежать структура из которой этот метод прочитает радиус, допустимые цели и остальные нужные параметры, если их нет - игра крашится. А этот метод использовали как запуск абилки в кд, ибо его юзают совсем другие абилки.
Теперь немного понятнее как там все сделано?
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Утечки в коде
» WarCraft 3 / Утечки в коде
» WarCraft 3 / Утечки в коде
» WarCraft 3 / Сменить Имя Юниту на МемХаке
» WarCraft 3 / Утечки в коде
» WarCraft 3 / Начала внезапно вылетать карта. (редактор 1.26а)
» WarCraft 3 / Начала внезапно вылетать карта. (редактор 1.26а)
» WarCraft 3 / Есть ли модели дота в открытом доступе?