PT153, стоит отметить что ремув юнитов может стать причной багов, когда работают их абилки или урон наносится от их лица, допустим вылетел снаряд, а ты удалил юнита, удалять чисто визуальных дамми юнито конечно можно, а кастеров абилок нельзя...
Obelick, не если ты уж сравниваешь гуи функции, скачай мемхак анрайза, там есть тест производительности функций, на 1000 итерациях.
Вот там кол-во попугаев хоть как то показывает разницу.
makkad, они гуглятся, и в статьях вам пишут - обнуляйте переменные, не ну вы читали статьи, или прочую инфу, чтобы потом наоборот делать =)
Достаточно было подшить единую базу, то снова потеряется еще 1 тест...
Инфе то лет 20, к чему эти тесты, их уже лет 10 делали.
Насчёт глобалок - память под них выделиться в момент первой записи, и дальше уже по боку что там null или ссылка, а стать проблемой это может лишь если ты допустил ошибку, сначала пытаясь читать данные из этой переменой, а потом записывать, ну а естественно в такие темповые глобалки ты сперва пишешь апотом читаешь, и никак иначе.
ага можно, писать на пофиг на гуи хт и смирится с тоннами утечек, если мультиборду обновлять ячейки часто то карта сломается достаточно быстро, на сайте были темы где это случалось. Либо пиши на jass и все.
это все относится к jass, и к гуи не применимо, что такое структуры vjass и хештаблица есть полно инфы в статьях.
Чудесных способов сделать все одной чудо кнопкой нет и не будет.
Fly123, на интерфейсе есть зеленая кнопочка X, это меню переменных, заходим туда, выбираем тип Multiboard( вроде менюь паузы в рус редакторе ), указываем галочку массив и радуемся, в цикле создаем в каждой ячейке мультиборд.
На жасс то оно проще
globals
multiboard array udg_InfoBoards
endglobals
function Init_InfoBoard takes nothing returns nothing
local integer nPlayerId = 0
loop
exitwhen nPlayerId > 11
if IsSlotPlayer( nPlayerId ) then
set udg_InfoBoards[nPlayerId] = CreateMultiboard()
endif
set nPlayerId = nPlayerId + 1
endloop
endfunction
Fly123, а причем тут типы переменных, особенно те что на фото? Вот причем?
Так и напиши я хочу сделать по мульиборду для игрока, опять же в чем проблема? Массив мультибордов, для каждого играющего игрока показываем нужный и скрываем все остальные.
Не понял сути вопроса, причем тут типы переменных и мультиборд? Мультиборд показывает строки, и принимает в качестве аргументов строки, будь то путь к иконке которую он показывает или текст в его строчке, все и других вариантов нет, это не лейблборд, тут каждый раз ты удаляешь содержимое ячейки и создаешь на её месте новую,с новым содержимым. Советую посмотреть как сделаны мультиборды в картах близардов чтобы стало понятнее.
YetHV0STIK, ну а как ты думал, еще у триггера может быть сколько угодно событий, условий и действий, если хоть одно из множества условий ложно - то действия не сработают, хотя правильнее называть TriggerAction - это не совсем действие, а обьект который содержит набор инструкций и вызывается триггером, в нем ты пишешь свое Сделать юнита неуязвимым, вот ссылка на список инструкций может как добавлятся триггеру так и удалятся у него, причем в любой момент, аналогично с TriggerCondition - условие, которое тоже отдельный обьект, ссылка на boolexpr - особый набор условий, все действия можно сделать и в нем, но разбито это все на категории для удобства. Все действия выполняются последовательно, одно за другим и никак не одновременно, если в действие триггера ты провоцирует срабатывание события другого триггера. то поток перекинется туда, все там выполнет и вернется обратно. Поэтому стоит лимит операций, и при рекурсиях не просто потеря производительности а фатал.
ofeerist, ну и насколько помню наработки айсфорга, все работало. Бери и проверяй, до них был шарпкрафт, анрайз тоже делал нативки для своей WFE, но то закрытый проект для платформ и в паблике не будет.
Что-то такое он мне говорил, за бесплатно не выложит в группу, а теперь вообще не берет донаты
И как так жить?
Ну донаты он принимает, просто занят, ибо на хайве задонатили и это будет у них, как и новый WFE.
Сурсы отдавать он никому не намерен, что логично.
Насчет айкапа - моя карта тому пример, заходим и играем на айкапе, ах да, она с мемхаком... Причем там запись в память, но работает и все норм.
ДиректХ проверь, мб дрова на видюху не встали, то такое в последнее время часто, часть эффектов в игре пропадает еще. Ну и естественно сторонний софт, кликкеры, кеи, всякие камеры, мапхаки - это дело круто нагружает двигу вара и может тоже создавать проблемы. особенно когда написано людьми с клешнями вместо пальцев
ofeerist, ну и насколько помню наработки айсфорга, все работало. Бери и проверяй, до них был шарпкрафт, анрайз тоже делал нативки для своей WFE, но то закрытый проект для платформ и в паблике не будет.
ofeerist, решил чето себе выдернуть?
кстати ссылка мб запилите нативки фреймов себе и прочего дерьма, что присутсвует в мемхаке демонстрационно, т.к ресурсоемко, позволит поднять производительность в разы. Ну правда придется еще и редактор модить чтобы новые нативки подсвечивались и сохранялось все без ошибок.
Если кто знает отличия API v1.4 от v1.1 - пишите, дополним ресурс.
Добавлены новые функции, после 1.3 добавлена поддержка китайского хака на память для патчей 1.27а+, добавлены несколько функций.
Ну и само собой новые оффсеты на новые патчи и фикс хука на детект урон, чтобы мог пахать на новых патчах.
Важное НО, если вы нароете еще хуков, к примеру со старых версий мемхака или то что выкладывал лич, они не будут пахать на старших патчах, ибо нет оффсетов, да и код доты разрабатывается уже пару лет как исключительно 1.26 онли и без вариантов.
quq_CCCP, сейчас пытаюсь вызвать локальные приказы, и я так любил этот метод тыка, неделю тыкаю, ничего не добился.
Ну а некоторые вещи никто в серьез не юзал, просто проверили - пашет и добавили, забыли...
Я в основном с абилками, уроном и хуками на завершение атаки, смену прицела работал. Прочее мне было мало интересно, если будут вопросы - можите задавать, мб что вспомню.
Тут очень желательно иметь свою карту и играть в нее чтобы собирать инфу по фаталам и ошибкам.
GetLocalPlayer, ой ну конечно, сложна, взять мемхак и проверить интересующие тебя функции, а так же задать по ним вопросы на форуме?
Потом мемхак от анрайза сделан максимально модульным чтобы не тащить в карту тонны мусора который никак не будет использоваться.
МрачныйВорон, понятно, что разные, какие - разные? Там их несколько Чем отличаются SetUnitAbilityDisabled и SetUnitAbilityDisabledEx, что за SetUnitAbilityHidden, GetAbilityBaseDataById и т.д.
Разные виды сайленса, есть обычное и продвинутое сало, и есть сало на конкретную абилку и на все абилки юнита, SetHidden - прячет иконку, замена запрещенному спеллбуку, Base - это работа с некоторыми фишками абилок, где нужна эта основа. Т.е берут абилку и правят все на её основе или чето там смотрят, зависит от функции. Насколько помню анрайз бегло тестил и убрал не безопасные и кривые функции.
С мемхаком это так не рабортает, что прочитал манул и делашеь, тут все методом тыка, ибо функций сотни, да еще и некоторые нужно юзать с умом. Лучше сразу задавайте вопрос, о тот что вы собрались делать и как для этого юзать мемхак.
Так то в мемхаке есть еще хуки на 100500 событий, типа мана отнялась, или в юнита полетел снаряд, снаряд промазал. Некоторые функции ресурсоемки и юзать их нужно с умом, помните что все Call**** функции довольно тяжолые, а так же конверты адрессов в обьекты, по этой причине стоит уделять оптимизации алгоритма максимум времени, то 6 кадров или фаталы обеспечены.
Есть быстрый конверт - но простым юзерам технология не доступна, как и перенос в дллки часть кода, добавление кастом нативок как в шарпкрафте или наработке Айсфога.
Ну и по хорошему, нужно брать и тестировать интересующую вам функцию, причем тщательно.
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Вот там кол-во попугаев хоть как то показывает разницу.
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Достаточно было подшить единую базу, то снова потеряется еще 1 тест...
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Про глобалки, триггеры, и прочие тонкости так же есть.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Насчёт глобалок - память под них выделиться в момент первой записи, и дальше уже по боку что там null или ссылка, а стать проблемой это может лишь если ты допустил ошибку, сначала пытаясь читать данные из этой переменой, а потом записывать, ну а естественно в такие темповые глобалки ты сперва пишешь апотом читаешь, и никак иначе.
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
На жасс то оно проще
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
Так и напиши я хочу сделать по мульиборду для игрока, опять же в чем проблема? Массив мультибордов, для каждого играющего игрока показываем нужный и скрываем все остальные.
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
» WarCraft 3 / Фризы
» WarCraft 3 / Структура триггера: события, условия и действия
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
Сурсы отдавать он никому не намерен, что логично.
Насчет айкапа - моя карта тому пример, заходим и играем на айкапе, ах да, она с мемхаком... Причем там запись в память, но работает и все норм.
» WarCraft 3 / Подсветка Memory hack API v1.4 в TESH
ржал с них в дискорде
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Фризы
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
автор иногда бывает онлайн, можешь поспрашивать.
Вот еще пример, конфетные войны, которые вместо скрипта имеют длл.
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
кстати ссылка мб запилите нативки фреймов себе и прочего дерьма, что присутсвует в мемхаке демонстрационно, т.к ресурсоемко, позволит поднять производительность в разы. Ну правда придется еще и редактор модить чтобы новые нативки подсвечивались и сохранялось все без ошибок.
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
Ну и само собой новые оффсеты на новые патчи и фикс хука на детект урон, чтобы мог пахать на новых патчах.
Важное НО, если вы нароете еще хуков, к примеру со старых версий мемхака или то что выкладывал лич, они не будут пахать на старших патчах, ибо нет оффсетов, да и код доты разрабатывается уже пару лет как исключительно 1.26 онли и без вариантов.
Я в основном с абилками, уроном и хуками на завершение атаки, смену прицела работал. Прочее мне было мало интересно, если будут вопросы - можите задавать, мб что вспомню.
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
Потом мемхак от анрайза сделан максимально модульным чтобы не тащить в карту тонны мусора который никак не будет использоваться.
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
С мемхаком это так не рабортает, что прочитал манул и делашеь, тут все методом тыка, ибо функций сотни, да еще и некоторые нужно юзать с умом. Лучше сразу задавайте вопрос, о тот что вы собрались делать и как для этого юзать мемхак.
Так то в мемхаке есть еще хуки на 100500 событий, типа мана отнялась, или в юнита полетел снаряд, снаряд промазал. Некоторые функции ресурсоемки и юзать их нужно с умом, помните что все Call**** функции довольно тяжолые, а так же конверты адрессов в обьекты, по этой причине стоит уделять оптимизации алгоритма максимум времени, то 6 кадров или фаталы обеспечены.
Есть быстрый конверт - но простым юзерам технология не доступна, как и перенос в дллки часть кода, добавление кастом нативок как в шарпкрафте или наработке Айсфога.