PT153, бесполезно, как и иллюзии не синими для себя ты не сделаешь, это флаг цветового оттенка, он игнорирует прочие настройки цвета, это голубые от мороза, синие иллюзии и розовые трупы от ульта рыцаря смерти.
Лучше сделать их кастом аналог, воскрешение мёртвых очень простая способность.
P. S на мемхаке есть смена этих флагов цвета, но ради этого явно не стоит таким страдать.
Extremator, вот снова ты лиж бы ляпнуть, для галочки пашет, на деле - это не удар а замах, юнит гораздо чаще замахивается чем реально попадает, потом делается все не так, какие уровни, если даёшь абилку критов то давай не перед а атакой а после, на след удар, и забирай после удара.
Да и когда вы уже поймёте что такие ущербные реализации лишены смысла жизни.
Во первых, damage taken не работает с этим событием, оно работает с событием юнит получает урон. Во вторых так криты не делают, событие юнит атакован - это на юнита сагрались, а не ударили его, можно стопитт атаку и провоцировать это событие, как и промахиваясь наносить урон.
Криты делаются лишь через событие - юнит получает урон, важное но до 1.31 отличить урон от атаки и любой другой урон нельзя, есть обходные пути, но не для гуи.. .
Rejuvenation, ну так выявляй, мне то это ненужно. Думаю проблема в месте для массива memory, хотя это неточно.
Берешь и разбираешь как происходит анлок памяти, че и куда там, и смотришь в чит енджине че в игре происходит, что мешает?
Я так думаю китайцы этот метод толком и не тестили, ибо карта пробник и работает лишь на запуск длл.
Ну а так можите вшить в карту себе и поиграть, составить статистику сколько раз фаталило?
все об антихаке мечтаешь за спасибо, увы это так не работает...
Да удалось, дальше то что? В ходе тестов выявлялись ошибки которых нет на 1.26а, в итоге на 2х патчках выше 1.26 оно не захотело работать стабильно, в чем причина не ясно. Да и особо никто не разбирался, желающие могут разобрать сам хак и предположить в чем проблема?
Если это очередная попытка борьбы с мапхаком, то у меня для вас плохие новости - нормальный мапхак давно умеет показывать невидимых юнитов не делая их выделяемыми.
Как я сразу не догадался =)
Думаю нафига ему эмитировать клик, если есть все и так. А тут борьба с мх, там клик в туман войны заменяется селф кликом уже давно.
Нахрена возится с кликом, если можно просто сделать все эти действия без клика. Проверить играет ли игрок и видит ли твоего юнита, дальше делаем действия...
То что сейчас выбрал игрок - локально, и требует синхронизации, в мульиплеере на это порой уходит много времени.
PT153, стоит отметить что ремув юнитов может стать причной багов, когда работают их абилки или урон наносится от их лица, допустим вылетел снаряд, а ты удалил юнита, удалять чисто визуальных дамми юнито конечно можно, а кастеров абилок нельзя...
Obelick, не если ты уж сравниваешь гуи функции, скачай мемхак анрайза, там есть тест производительности функций, на 1000 итерациях.
Вот там кол-во попугаев хоть как то показывает разницу.
makkad, они гуглятся, и в статьях вам пишут - обнуляйте переменные, не ну вы читали статьи, или прочую инфу, чтобы потом наоборот делать =)
Достаточно было подшить единую базу, то снова потеряется еще 1 тест...
Инфе то лет 20, к чему эти тесты, их уже лет 10 делали.
Насчёт глобалок - память под них выделиться в момент первой записи, и дальше уже по боку что там null или ссылка, а стать проблемой это может лишь если ты допустил ошибку, сначала пытаясь читать данные из этой переменой, а потом записывать, ну а естественно в такие темповые глобалки ты сперва пишешь апотом читаешь, и никак иначе.
ага можно, писать на пофиг на гуи хт и смирится с тоннами утечек, если мультиборду обновлять ячейки часто то карта сломается достаточно быстро, на сайте были темы где это случалось. Либо пиши на jass и все.
это все относится к jass, и к гуи не применимо, что такое структуры vjass и хештаблица есть полно инфы в статьях.
Чудесных способов сделать все одной чудо кнопкой нет и не будет.
Fly123, на интерфейсе есть зеленая кнопочка X, это меню переменных, заходим туда, выбираем тип Multiboard( вроде менюь паузы в рус редакторе ), указываем галочку массив и радуемся, в цикле создаем в каждой ячейке мультиборд.
На жасс то оно проще
globals
multiboard array udg_InfoBoards
endglobals
function Init_InfoBoard takes nothing returns nothing
local integer nPlayerId = 0
loop
exitwhen nPlayerId > 11
if IsSlotPlayer( nPlayerId ) then
set udg_InfoBoards[nPlayerId] = CreateMultiboard()
endif
set nPlayerId = nPlayerId + 1
endloop
endfunction
Fly123, а причем тут типы переменных, особенно те что на фото? Вот причем?
Так и напиши я хочу сделать по мульиборду для игрока, опять же в чем проблема? Массив мультибордов, для каждого играющего игрока показываем нужный и скрываем все остальные.
Не понял сути вопроса, причем тут типы переменных и мультиборд? Мультиборд показывает строки, и принимает в качестве аргументов строки, будь то путь к иконке которую он показывает или текст в его строчке, все и других вариантов нет, это не лейблборд, тут каждый раз ты удаляешь содержимое ячейки и создаешь на её месте новую,с новым содержимым. Советую посмотреть как сделаны мультиборды в картах близардов чтобы стало понятнее.
YetHV0STIK, ну а как ты думал, еще у триггера может быть сколько угодно событий, условий и действий, если хоть одно из множества условий ложно - то действия не сработают, хотя правильнее называть TriggerAction - это не совсем действие, а обьект который содержит набор инструкций и вызывается триггером, в нем ты пишешь свое Сделать юнита неуязвимым, вот ссылка на список инструкций может как добавлятся триггеру так и удалятся у него, причем в любой момент, аналогично с TriggerCondition - условие, которое тоже отдельный обьект, ссылка на boolexpr - особый набор условий, все действия можно сделать и в нем, но разбито это все на категории для удобства. Все действия выполняются последовательно, одно за другим и никак не одновременно, если в действие триггера ты провоцирует срабатывание события другого триггера. то поток перекинется туда, все там выполнет и вернется обратно. Поэтому стоит лимит операций, и при рекурсиях не просто потеря производительности а фатал.
ofeerist, ну и насколько помню наработки айсфорга, все работало. Бери и проверяй, до них был шарпкрафт, анрайз тоже делал нативки для своей WFE, но то закрытый проект для платформ и в паблике не будет.
Что-то такое он мне говорил, за бесплатно не выложит в группу, а теперь вообще не берет донаты
И как так жить?
Ну донаты он принимает, просто занят, ибо на хайве задонатили и это будет у них, как и новый WFE.
Сурсы отдавать он никому не намерен, что логично.
Насчет айкапа - моя карта тому пример, заходим и играем на айкапе, ах да, она с мемхаком... Причем там запись в память, но работает и все норм.
» WarCraft 3 / Ульта дк
Лучше сделать их кастом аналог, воскрешение мёртвых очень простая способность.
P. S на мемхаке есть смена этих флагов цвета, но ради этого явно не стоит таким страдать.
» WarCraft 3 / Способность на кастомные криты
Да и когда вы уже поймёте что такие ущербные реализации лишены смысла жизни.
» WarCraft 3 / Способность на кастомные криты
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Способность на кастомные криты
Криты делаются лишь через событие - юнит получает урон, важное но до 1.31 отличить урон от атаки и любой другой урон нельзя, есть обходные пути, но не для гуи.. .
» WarCraft 3 / Про мемхак и патч 1.27б
» WarCraft 3 / Про мемхак и патч 1.27б
Берешь и разбираешь как происходит анлок памяти, че и куда там, и смотришь в чит енджине че в игре происходит, что мешает?
Я так думаю китайцы этот метод толком и не тестили, ибо карта пробник и работает лишь на запуск длл.
Ну а так можите вшить в карту себе и поиграть, составить статистику сколько раз фаталило?
» WarCraft 3 / Про мемхак и патч 1.27б
» WarCraft 3 / Как выяснить какой игрок попал под условие?
Думаю нафига ему эмитировать клик, если есть все и так. А тут борьба с мх, там клик в туман войны заменяется селф кликом уже давно.
» WarCraft 3 / Как выяснить какой игрок попал под условие?
То что сейчас выбрал игрок - локально, и требует синхронизации, в мульиплеере на это порой уходит много времени.
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Вот там кол-во попугаев хоть как то показывает разницу.
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Достаточно было подшить единую базу, то снова потеряется еще 1 тест...
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Про глобалки, триггеры, и прочие тонкости так же есть.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Насчёт глобалок - память под них выделиться в момент первой записи, и дальше уже по боку что там null или ссылка, а стать проблемой это может лишь если ты допустил ошибку, сначала пытаясь читать данные из этой переменой, а потом записывать, ну а естественно в такие темповые глобалки ты сперва пишешь апотом читаешь, и никак иначе.
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса языка
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
На жасс то оно проще
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
Так и напиши я хочу сделать по мульиборду для игрока, опять же в чем проблема? Массив мультибордов, для каждого играющего игрока показываем нужный и скрываем все остальные.
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
» WarCraft 3 / Фризы
» WarCraft 3 / Структура триггера: события, условия и действия
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
Сурсы отдавать он никому не намерен, что логично.
Насчет айкапа - моя карта тому пример, заходим и играем на айкапе, ах да, она с мемхаком... Причем там запись в память, но работает и все норм.
» WarCraft 3 / Подсветка Memory hack API v1.4 в TESH
ржал с них в дискорде