Для молний еще кроме Z юнита желателен ImpactZ - который можно найти в РО, то молния будет бить куда то в ноги а не в центр модельки юнита (ну логически, то у всяких волков это сложно, там в голову)
Офк можно, весь софт для вара так делает, адреса нативок в game.dll давно выложены, ну приложение - это библиотека которая будет висеть в процессе вара. Работа с фреймами возможна на любом патче, если речь о сторонней либе.
У себя в настройках пусть отключат. Ну а так, в краце - карты близзардов ниукого не лагают, и все норм, а лагают кастомки, следовательно дело в этих кастомках, которые сделаны через одно место.
rsfghd, чем больше уровней тем дольше грузится способность, в слк таблице могут быть лишь 4 уровневые абилки, а все что выше хрянятся в w3a файле, откуда просто невероятно долго подгружаются. Поэтому старайтесь не делать абилок на 100500 уровней, ну прелоад тоже в помощь.
sLIL MID, было бы полезно иногда заглядывать туда
Там разобрано много базовых вопросов, и рассказано как принято делать примитивные вещи в части скиллов и построения карты.
sLIL MID, помни что последние абилики являются выключателями, т.е они включаются и выключаются, так что бери за основу стремительность или безумие, для предметов - веер ножей.
sLIL MID, делай из стремительности, или безумия троллей берсерков. Убирая длительность на 0.01 и все ненужные параметры, у стремительности мастера клинка - время перехода в невидимость - любую, больше чем длительность.
Таким свойством обладают немногие способности, стремительность, безумие, божественный щит, щит пехотинца, магический щит.
Эти способности не проигрывают анимацию и не сбивают текущего приказа.
Есть еще Веер ножей, он проигрывает анимацию но кастуется мгновенно, (т.е если анимация пошла, то спелл уже все равно применялся, даже если что то сбило анимацию) и не сбивает текущий приказ идти куда-либо, или бить кого-либо.
Помните - берсерки перебивают друг друга.
Дмитрий Ульянов, просто ты не понимаешь как устроена модель юнита, что нету никаких гифок, вовсе тут совершенно иной мофрмат и метод построения изображения. Смотри прикрепленные картинки, как устроен стандартный гуль нежити, ghoul.mdx - файл основной модели юнита, ghoul_portant.mdx отельная модель его портрета для интерфейса, они хранятся вместе.
Дмитрий Ульянов, ЭТО не гиф, это отдельная модель, и тебе я написал КАК Если что есть поиск, и статьи где это описано подробно, и разжевывать тут это зашквар.
Еще раз для особо одаренных, ИГРА НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ ФОРМАТ *.GIF, то что ты показываешь на этом видосике никакой не гиф, а отдельная 3д модель, которая циклически проигрывает несколько анимаци.
Модель юнита - это на самом деле несколько моделей, модель самого анимешного чувака что ты видишь бегающим на карте и модель его рожи для интерфейса, импортируются в карту они вместе.
Авв чем проблема то? Берешь и делаешь, нет такого дейсвтия повешать бафф, то что ты называешь бафф, это внутриигровой триггер который наследуется от способности, он следит за юнитом и делает с ним все что указано в способности. Дефолт абилки никак не изменить, так что берем и описываем триггарный вариант с помощью действий в редакторе. Как именно - зависит от того что требуется.
Bergi_Bear, эмм как бы формат гиф - не поддерживается варкравтом, даже в рефаунде?
Если чо в игре все вещи с анимациями вроде кулдаунов - это 3д модели, которые юзают фреймы, экран загрузки внезапно тоже модель.
В игре нету гиф формата. Вовсе если речь идёт про анимировпнный портрет юнита на интерфейсе, это отдельная модель с рожей. Обычно называемая portant_имя модели.mdx
Ищите как делать модели для варкравта с нуля, на сайте есть статьи, как и инфа по портетам моделей юнитов.
rsfghd, внезапно можно закаказать кастом модель падающих стрелл (да и где то я это уже видел), ну а урон наносить триггерно через 1 сек, как у огненного голема или звездопада.
А как насчет карту без кастом гуи выложить, то не открывается в редакторе...
Вот это:
function remeff takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
set bj_lastCreatedEffect = LoadEffectHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),0)
call DestroyEffect(bj_lastCreatedEffect)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
set t = null
set bj_lastCreatedEffect = null
endfunction
Можно заменить на это
function remeff takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
call DestroyEffect(LoadEffectHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),0))
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
set t = null
endfunction
Proshel_Doty, берем и пробуем, лимиты близарды ввели не просто потому что им делать нефиг было и от троллили картоделов.
Чем больше карта тем сильнее нагружается движок игры при просчете путей и деформаций, так же блокираторы пути считаются как отдельный обьект, когда движок пытается потсроить путь для юнита он не работает с блокираторами как с единой непроходимой областью а каждый раз перебирает все. На больших картах это особенно заметно, добавь их до отсечки и расскажи как оно на рефордже.
» WarCraft 3 / Не удаляется молния
» WarCraft 3 / Обращение к Jass функциям извне.
» WarCraft 3 / Увеличние уполномочия юнитов с помощью триггеров
» WarCraft 3 / Мод антилаг
» WarCraft 3 / На миллисекунду подвисает игра, после этого триггера. Что с ним?
» WarCraft 3 / Квест дает мапхак
» WarCraft 3 / Спелл на основе дамми.
» WarCraft 3 / Пустышка для скилла
Там разобрано много базовых вопросов, и рассказано как принято делать примитивные вещи в части скиллов и построения карты.
» WarCraft 3 / Пустышка для скилла
» WarCraft 3 / Пустышка для скилла
» WarCraft 3 / Пустышка для скилла
Эти способности не проигрывают анимацию и не сбивают текущего приказа.
Есть еще Веер ножей, он проигрывает анимацию но кастуется мгновенно, (т.е если анимация пошла, то спелл уже все равно применялся, даже если что то сбило анимацию) и не сбивает текущий приказ идти куда-либо, или бить кого-либо.
Помните - берсерки перебивают друг друга.
» WarCraft 3 / Вылетает Reforged из-за мыши (наверн?)
» WarCraft 3 / Так как все-таки делать гиф портрет?
» WarCraft 3 / Так как все-таки делать гиф портрет?
» WarCraft 3 / Так как все-таки делать гиф портрет?
» WarCraft 3 / Так как все-таки делать гиф портрет?
Если что есть поиск, и статьи где это описано подробно, и разжевывать тут это зашквар.
» WarCraft 3 / Так как все-таки делать гиф портрет?
Модель юнита - это на самом деле несколько моделей, модель самого анимешного чувака что ты видишь бегающим на карте и модель его рожи для интерфейса, импортируются в карту они вместе.
» WarCraft 3 / Ребята хочу создать тригерный скилл, помогите.
» WarCraft 3 / Бинды или как это работает?
» WarCraft 3 / Как сделать герою gif-портрет
Если чо в игре все вещи с анимациями вроде кулдаунов - это 3д модели, которые юзают фреймы, экран загрузки внезапно тоже модель.
» WarCraft 3 / Как сделать герою gif-портрет
Ищите как делать модели для варкравта с нуля, на сайте есть статьи, как и инфа по портетам моделей юнитов.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Как найти адрес элемента, фрейма в памяти?
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Падение FPS при использовании способностей
Чем больше карта тем сильнее нагружается движок игры при просчете путей и деформаций, так же блокираторы пути считаются как отдельный обьект, когда движок пытается потсроить путь для юнита он не работает с блокираторами как с единой непроходимой областью а каждый раз перебирает все. На больших картах это особенно заметно, добавь их до отсечки и расскажи как оно на рефордже.