ну дефолтного инструмента насколько помню не завели, отлавливаем событие - юнит вошел, юнит вышел из транспорта и записываем эти данные куда-нибудь, будь то хештаблица или cutom value транспорта.
Технически юниты даже не в транспорте, они скрыты и оглушены стоят на земле где сели.
Zetox, это все сделано и придумано китацами, близзард лишь готовое внесла в игру, причем не все, собрало, кое как с горем пополам добилось работы - потом не взлетело, и все. Нативки можно добавить на любой патч, что китайцы и делают, как и модельки.
Близард с их политикой просто стали не нужны тем, кто все может сделать самостоятельно, никого не ожидая и не спрашивая.
Zetox, близарды сами не в состоянии чето сделать, да им вовсе пофиг, рефаунд они делали для китацев, но им не понравился - они пошли своим путем, а мы рожей не вышли, щяс рефаунд - загнется.
Основным рынком был Китай, но там люди не такие, взяли и сделали сами как им угодно, не спрашивая близзард, те даже не заикнулись про пиратство на платформах китайцев.
Zetox, в варкарвте лок 60 фпс, который надо еще и снимать, а обновление анимации там и того реже бывает, так что не обманывайте себя что там вы чето лучше сделали, или плавнее - нет.
rsfghd, внезапно юниту можно время жизни поставить и он разложится как суммон, сразу после времени смерти.
Событие EVENT_WIDGET_DEATH, делается с помощью функции TriggerRegisterDeathEvent( trigger, widget)
Это событие на юнита можно повешать лишь в jass, на гуях не пашет - там оно лишь на деревья.
Ну собственно оно срабатывает какраз на смерть юнита с крестом перерождения, ну далее все просто, проверить кд реинкарнации не штука, таймер в помощь или таймер в 0.00 сек, по которому проверити реально ли юнит подох или нет.
Замедление - даммик с ударом грома горного короля.
rsfghd,
1)SetUnitPosition - значительно более ресурсоемка чем движение по осям, для проверки границ карты проверяйете кординаты на корректность, это элементарно.
Нет никакой надобности юзать таймеры с таким малым периодом, типа 100 раз в сек, 50 или 23 более чем достаточно.
Ты скорее наделал утечики с переменными чем сделал лучше, подобный код бесполезен, уж лучше обынчый БЖ код юзай.
Далее неверный алгоритм, нет иного завершения кроме как попадания. Если у тебя планируется тонны снарядом - то мб не делать как ты для каждого снаряда 1 таймер, еще и переборы группой ?
local trigger t = CreateTrigger()
local integer index = 0
local playerunitevent e = null
local code c = function Frost_Conditions
local player p = null
local boolexpr b = null
loop
set p = Player(index)
set e = EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p,e,b)
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
set e = null
set p = null
endloop
set b = Condition(c)
call TriggerAddCondition(t,b)
set c = null
set c = function Frost_Actions
call TriggerAddAction(t,c)
set b = null
set c = null
set t = null
Ну сами и наплодили непойми чего.
Потом волну силы то не пробовали а?
Тут спелл примитив примитивом, но сделан отвратно, зачем то SteUnitPos - вместо нормального движения по осям, как таймер бредовый 0.01, ну ладно уж 0.02, или 0.03125.
Куда 0.01? Нет никакой обьективной нужды в таких таймерах, как и в прочих вещях вроде SetIUnitPosition.
Vlod, они там улететь немогут, т.к SetUnitPos не выпустит.
Но тут почему то нормально не пострена дальность полета, тупая проверка группой что кто то попалася, а если никто - то оно и дальше тикает....
Полная ахинея, уж блин триггер бы взяли и событие UnitsInRange и вручали его всем даммиками, а триггер был бы 1, если уж дофига оптимизацию охото.
grudlac, карту в студию.
Видно что в коде ошибки и глупость, но непонятно что, где и как. Вовсе что хочешь сделать опиши нормально, если ты хайдишь юнита - почему не паузишь, скрытый юнит может делать что ему вздумается.
Не везде можно указывать отрец значения, точнее не везде это дает какой то толк. Некоторые поля движок игры проверяет на корректность и изменяет на минимально возможное, если оно неккоректно. Хп юниту отрец вы не поставите. Длительность тоже, толку 0.
Ты забываешь важное НО - ты меришь дистацнию между центрами юнитов, а игра между краем моделей, это раз, два юнит начинает атаковать не мгновенно как увидел цель в зоне досягаемости, так же не забывай что снаняды будут догонять юнита и не смотря на то что юнит уже вышел за радиус атаки - тот удар что был заготовлен всеравно на пофиг полетит в него.
Не пробовал поступить оригинальнее - событие юнит входит в регион, юнит выходит из региона, при входе помещаем юнита в группу, при выходе удаляем из этой группы, как и при смерти. В отдельном триггере кадую секунду всем юнитам в этой группе отнимаем здоровье в размере 10% от максимума.
» WarCraft 3 / Можно ли посчитать кол-во юнитов в транспорте
Технически юниты даже не в транспорте, они скрыты и оглушены стоят на земле где сели.
» WarCraft 3 / Создание кастомного уберсплата
» WarCraft 3 / Каннибализм
» WarCraft 3 / Заголовок
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Че за функции ??
Основным рынком был Китай, но там люди не такие, взяли и сделали сами как им угодно, не спрашивая близзард, те даже не заикнулись про пиратство на платформах китайцев.
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / MapHack для реплея
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / Заголовок
Это событие на юнита можно повешать лишь в jass, на гуях не пашет - там оно лишь на деревья.
Ну собственно оно срабатывает какраз на смерть юнита с крестом перерождения, ну далее все просто, проверить кд реинкарнации не штука, таймер в помощь или таймер в 0.00 сек, по которому проверити реально ли юнит подох или нет.
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Утечки
1)SetUnitPosition - значительно более ресурсоемка чем движение по осям, для проверки границ карты проверяйете кординаты на корректность, это элементарно.
Ред. Maniac_91
» WarCraft 3 / Утечки
Тут спелл примитив примитивом, но сделан отвратно, зачем то SteUnitPos - вместо нормального движения по осям, как таймер бредовый 0.01, ну ладно уж 0.02, или 0.03125.
Куда 0.01? Нет никакой обьективной нужды в таких таймерах, как и в прочих вещях вроде SetIUnitPosition.
» WarCraft 3 / скрыть/показать юнита
Видно что в коде ошибки и глупость, но непонятно что, где и как. Вовсе что хочешь сделать опиши нормально, если ты хайдишь юнита - почему не паузишь, скрытый юнит может делать что ему вздумается.
» WarCraft 3 / В чем проблема?
» WarCraft 3 / Дистанция получения цели
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Система постройки стен
» WarCraft 3 / Дистанция атаки
Не пробовал поступить оригинальнее - событие юнит входит в регион, юнит выходит из региона, при входе помещаем юнита в группу, при выходе удаляем из этой группы, как и при смерти. В отдельном триггере кадую секунду всем юнитам в этой группе отнимаем здоровье в размере 10% от максимума.
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Этот спел очень популярен и его много раз делали, фрог его тупо спер с конкурса спеллов хайва =)