уже не за горами 21вый год, все те же вопросы. Все те же - не хочу, не буду, гуглить - че вам жалко чтоли няньчить? Рассказать все нереально, если нет усидчивости - не трать свое время, это недели чтения инфы и практики. Чуть ли ни 90% вопросов повторы, десятки - сотни повторов.
Потом если ты хочешь сделать не "еще одна карта" а что то большее, приготовься учится, причем ваша первая ошибка - забабахаю как я себе огромную рпг, с кастом тестурами, а еще чтобы ланд динамический был - совершенно ничего в этом непонимая, практиковатся нужно на картах попроще и поскромнее, по максимуму на дефолте - так хоть немного отработаешь навыки кодера и запомнишь базовые правила, тонкости, ньюансы. То что начинают троллить или сердится на вопросы в виде "Я ничо ваще ниче ни знаю, но хочу модель с нуля сделать...." не удивительно, в рамках поста если ты круглый ноль - тебе помочь нельзя, статьи и практика в помощь, когда речь заходит о сложном вопросе - реализации к примеру системы движения снарядов - там 2 строк хватит для ответа, если ты понимаешь что и как делается.
Extremator, ой ненадо тралалал, все кто хотел чему то научится - научились, остальные пилят - "еще одна карта" на гуи, которая неиграбельна.
Их не 1 и не 2, десятки, аниме карты посмотри, какое гуано и как до ума потом за бабки доводят люди эти карты. И без автора, который сопли жует и жалуется что ему никто не донатит, а за фикс багов каким то жассерам платят =)
За карты уровня говногуи не то что платить, играть в них даже один раз - большая честь для автора.
10 карл, разумеется крашнет, вовсе нужно исключить вручение не героям абилок на статы или чисто геройские фишки, внезапно героя от негероя отличает наличие одноименной способности, (она рисует красный + еще). И движок игры получая юнита высчитывает адресс способности героя (он очевидно будет первым в списке способностей юнита), чтобы в структуре абилки изменить данные о статах, в данном случае опыт героя, который хранится не в самой структуре юнита а в структуре способности героя, естественно он попадает нетуда и игра крашится. Тоже самое со способностью 'ANeg' - Техника (нейтральный герой механик), способность пытается настроить иконки способности для изучения - но падает, т.к у не героя нет меню красного плюса. Код игры не учитывает таких подстав и падает, пытаясь записать данные в недопустимое место.
На гуи в 2020 зашквар писать, не умеете - учитесь.
Ландшавт и пейзажи требуют усидчивости, река делается из десятков водопадов которые повернуты и отмаштабированы правильным образом - к примеру, если вы жасс не осилили даже не заикайтесь про ланд и прочие визуалки.
Кастомно создаешь кого хочешь и все, кодом, без всяких суммон абилок, благо в редакторе триггеров есть абсолютно весь функционал который юзается у суммон абилок, время жизни с баффом, классификацию - все можно триггерно сделать.
ну дефолтного инструмента насколько помню не завели, отлавливаем событие - юнит вошел, юнит вышел из транспорта и записываем эти данные куда-нибудь, будь то хештаблица или cutom value транспорта.
Технически юниты даже не в транспорте, они скрыты и оглушены стоят на земле где сели.
Zetox, это все сделано и придумано китацами, близзард лишь готовое внесла в игру, причем не все, собрало, кое как с горем пополам добилось работы - потом не взлетело, и все. Нативки можно добавить на любой патч, что китайцы и делают, как и модельки.
Близард с их политикой просто стали не нужны тем, кто все может сделать самостоятельно, никого не ожидая и не спрашивая.
Zetox, близарды сами не в состоянии чето сделать, да им вовсе пофиг, рефаунд они делали для китацев, но им не понравился - они пошли своим путем, а мы рожей не вышли, щяс рефаунд - загнется.
Основным рынком был Китай, но там люди не такие, взяли и сделали сами как им угодно, не спрашивая близзард, те даже не заикнулись про пиратство на платформах китайцев.
Zetox, в варкарвте лок 60 фпс, который надо еще и снимать, а обновление анимации там и того реже бывает, так что не обманывайте себя что там вы чето лучше сделали, или плавнее - нет.
rsfghd, внезапно юниту можно время жизни поставить и он разложится как суммон, сразу после времени смерти.
Событие EVENT_WIDGET_DEATH, делается с помощью функции TriggerRegisterDeathEvent( trigger, widget)
Это событие на юнита можно повешать лишь в jass, на гуях не пашет - там оно лишь на деревья.
Ну собственно оно срабатывает какраз на смерть юнита с крестом перерождения, ну далее все просто, проверить кд реинкарнации не штука, таймер в помощь или таймер в 0.00 сек, по которому проверити реально ли юнит подох или нет.
Замедление - даммик с ударом грома горного короля.
rsfghd,
1)SetUnitPosition - значительно более ресурсоемка чем движение по осям, для проверки границ карты проверяйете кординаты на корректность, это элементарно.
Нет никакой надобности юзать таймеры с таким малым периодом, типа 100 раз в сек, 50 или 23 более чем достаточно.
Ты скорее наделал утечики с переменными чем сделал лучше, подобный код бесполезен, уж лучше обынчый БЖ код юзай.
Далее неверный алгоритм, нет иного завершения кроме как попадания. Если у тебя планируется тонны снарядом - то мб не делать как ты для каждого снаряда 1 таймер, еще и переборы группой ?
local trigger t = CreateTrigger()
local integer index = 0
local playerunitevent e = null
local code c = function Frost_Conditions
local player p = null
local boolexpr b = null
loop
set p = Player(index)
set e = EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p,e,b)
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
set e = null
set p = null
endloop
set b = Condition(c)
call TriggerAddCondition(t,b)
set c = null
set c = function Frost_Actions
call TriggerAddAction(t,c)
set b = null
set c = null
set t = null
Ну сами и наплодили непойми чего.
Потом волну силы то не пробовали а?
Тут спелл примитив примитивом, но сделан отвратно, зачем то SteUnitPos - вместо нормального движения по осям, как таймер бредовый 0.01, ну ладно уж 0.02, или 0.03125.
Куда 0.01? Нет никакой обьективной нужды в таких таймерах, как и в прочих вещях вроде SetIUnitPosition.
Vlod, они там улететь немогут, т.к SetUnitPos не выпустит.
Но тут почему то нормально не пострена дальность полета, тупая проверка группой что кто то попалася, а если никто - то оно и дальше тикает....
Полная ахинея, уж блин триггер бы взяли и событие UnitsInRange и вручали его всем даммиками, а триггер был бы 1, если уж дофига оптимизацию охото.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Что не так с комьюнити?
Потом если ты хочешь сделать не "еще одна карта" а что то большее, приготовься учится, причем ваша первая ошибка - забабахаю как я себе огромную рпг, с кастом тестурами, а еще чтобы ланд динамический был - совершенно ничего в этом непонимая, практиковатся нужно на картах попроще и поскромнее, по максимуму на дефолте - так хоть немного отработаешь навыки кодера и запомнишь базовые правила, тонкости, ньюансы. То что начинают троллить или сердится на вопросы в виде "Я ничо ваще ниче ни знаю, но хочу модель с нуля сделать...." не удивительно, в рамках поста если ты круглый ноль - тебе помочь нельзя, статьи и практика в помощь, когда речь заходит о сложном вопросе - реализации к примеру системы движения снарядов - там 2 строк хватит для ответа, если ты понимаешь что и как делается.
» WarCraft 3 / Вопросов много...
» WarCraft 3 / Вопросов много...
Их не 1 и не 2, десятки, аниме карты посмотри, какое гуано и как до ума потом за бабки доводят люди эти карты. И без автора, который сопли жует и жалуется что ему никто не донатит, а за фикс багов каким то жассерам платят =)
За карты уровня говногуи не то что платить, играть в них даже один раз - большая честь для автора.
» WarCraft 3 / Вопросов много...
На гуи в 2020 зашквар писать, не умеете - учитесь.
Ландшавт и пейзажи требуют усидчивости, река делается из десятков водопадов которые повернуты и отмаштабированы правильным образом - к примеру, если вы жасс не осилили даже не заикайтесь про ланд и прочие визуалки.
» WarCraft 3 / Триггерно заменить призываемого юнита (в ро)
» WarCraft 3 / Система которая записывает фатал в док.
» WarCraft 3 / Можно ли посчитать кол-во юнитов в транспорте
» WarCraft 3 / Можно ли посчитать кол-во юнитов в транспорте
Технически юниты даже не в транспорте, они скрыты и оглушены стоят на земле где сели.
» WarCraft 3 / Создание кастомного уберсплата
» WarCraft 3 / Каннибализм
» WarCraft 3 / Заголовок
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Че за функции ??
Основным рынком был Китай, но там люди не такие, взяли и сделали сами как им угодно, не спрашивая близзард, те даже не заикнулись про пиратство на платформах китайцев.
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Че за функции ??
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / MapHack для реплея
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / Заголовок
Это событие на юнита можно повешать лишь в jass, на гуях не пашет - там оно лишь на деревья.
Ну собственно оно срабатывает какраз на смерть юнита с крестом перерождения, ну далее все просто, проверить кд реинкарнации не штука, таймер в помощь или таймер в 0.00 сек, по которому проверити реально ли юнит подох или нет.
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Утечки
1)SetUnitPosition - значительно более ресурсоемка чем движение по осям, для проверки границ карты проверяйете кординаты на корректность, это элементарно.
Ред. Maniac_91
» WarCraft 3 / Утечки
Тут спелл примитив примитивом, но сделан отвратно, зачем то SteUnitPos - вместо нормального движения по осям, как таймер бредовый 0.01, ну ладно уж 0.02, или 0.03125.
Куда 0.01? Нет никакой обьективной нужды в таких таймерах, как и в прочих вещях вроде SetIUnitPosition.