Ну если много юнитов создавать, особенно тяжелых юнитов вроде героев, то будет пролаг, т.к юниты весьма тяжелые обьекты по меркам движка.
Первый раз созавая юнитов движок будет подгружать все их данные из слк таблиц, что тоже вызывает пролаг.
ScopteRectuS, если честно хотел на мемхаке сделать, но потом чето решил не делать, автор бы не понял...
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
Сон для основы не очень, лучше канал.
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
Ну как, руками, как же еще?
Так чисто для справки, это триггерное заклинание низкой сложности, для основы потребуется способность "Канал", настроенная соответствующим образом, триггер с событием - юнит приводит способность в действие.
Если в карте планируется аналог линкен сферы из доты, то в условии триггера следует сделать помимо проверки на Id заклинания которое кастанул юнит еще и проверку что у цели есть бафф "Линкен сферы", в дейтсвии триггера нужно найти координаты цели и её угол взгляда, потом по нехитрой формуле найти точку за спиной цели, желательно со смещением 128 от центра и + - 30 градусов, потому что точка должна быть проходима, иначе отменить прыжок (в доте этого нету и рики появляется где попало, или вовсе сваливается за препятствие). Ну собственно само перемещение по координатам и приказ атаковать цель.
Если хочется механики стандартных блинков, то потребуется хайд и таймер на 1 фрейм.
Для системы зарядов потребуется куча импортных иконок или мемхак.
Это же тупо флаг, сложность в карте делает сам автор, исходя из значений этих флагов, в кампании большинство проверок на 2 уровня, средне и тяжело, поэтому забейте.
никак, окно таймера и мультборд и лайблборд создаются справа в верхнем углу, грубо говоря прибиты гвоздами к этому углу, нет никаких стандартных функций по изменению их положения. Так же мемхак не сможет расположить мултиборд по средине экрана...
GetLocalPlayer, поживем-увидим, судя по китаезам, в игре уязвимости никуда не делись + с приходом рефорджа их только добавится, думаю их бета луа уже имеет 100500 проблем. Если будет нужно и близзарды снова нас "кинут", перестав делать обновы, после выхода рефорджа, будет и мемхак для оного. Кому интересно для 1.27+ могу дать мемхак.
Зачем ты в ForGroup пихаешь Groupenumunitsselected? Это две разные функции, аргументы функций мб посмотрим? ForGroup принимает только группу и code, у нее два аргумента!
Зачем в фильтре if then else? Return твое условие и все.
Я написал пример кода, всеравно какой то свой видосипед делает сударь...
Потому что для группы сначала нужно сделать фильтр, у вас же написано GroupEnumUnitsSelected takes group grp, player pl. boolexpr filter функция принимает группу куда попадут все юниты для перебора, игрока чьи юниты выбраны и бульекспр - отдельный тип.
function No_Dummy_Filter takes nothing returns boolean
set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
return not ( IsUnitWard( bj_lastFilterUnit ) or IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MECHANICAL ) )
endfunction
...
local group grp = CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRange( grp, pl, Conition(function No_Dummy_Filter))
call ForGroup( grp, function callback )
..
Это работает только таким образом.
Если функция требует Condition или Code это вовсе незначит что можно в качестве аргумента написать кусок кода, в данном случае нужна ссылка на обьект, которым является и boolexpr и code, ваша кастомная функция внезапно хендл вроде юнита.
Разумеется нет, без триггеров это не сделать, да это еще может оказатся не такой уж простой задачей, если способностей много, придется делать базу данных, а так же думать над тем как именно отображать кулдаун на экране, способов не мало.
Взять за основу безумие берсерков, а дамми юнитом накинуть кровожадность на всех вокруг, так же за основу пустышки можно взять стремительность мастера клинка.
Вопрос уже задавали 100500 раз, плз юзайте поиск! Нельзя никак изменить механику дефолтных способностей варкравта, нельзя сделать из автокаста не автокаст, из пассивки активку и так далее, подобные вещи реализуются только обходными путями!
Ауры на одной основе будут складываться лишь в том случае, когда в настройках каждой из аур будут указанны разные баффы. Т.е у каждого источника доспехов веры будет свой бафф.
» WarCraft 3 / Лаги при создание юнитов через loop
Первый раз созавая юнитов движок будет подгружать все их данные из слк таблиц, что тоже вызывает пролаг.
» WarCraft 3 / Редактор W1.31 способность
» WarCraft 3 / Поменять название (Нет расходов на другое, тригерно)
» WarCraft 3 / Как сделать скил рики котрый телепортирует за спину и бьет?
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
» WarCraft 3 / Поменять название (Нет расходов на другое, тригерно)
» WarCraft 3 / Как сделать скил рики котрый телепортирует за спину и бьет?
Могу сделать по мотивам доты 2, с зарядами, с механикой дефолтных блинков (можно увернутся от атак и снарядов), блинк только в ближайшее к цели проходимого места, если такого нет - блинк не кастанется.
» WarCraft 3 / Как сделать скил рики котрый телепортирует за спину и бьет?
Так чисто для справки, это триггерное заклинание низкой сложности, для основы потребуется способность "Канал", настроенная соответствующим образом, триггер с событием - юнит приводит способность в действие.
Если в карте планируется аналог линкен сферы из доты, то в условии триггера следует сделать помимо проверки на Id заклинания которое кастанул юнит еще и проверку что у цели есть бафф "Линкен сферы", в дейтсвии триггера нужно найти координаты цели и её угол взгляда, потом по нехитрой формуле найти точку за спиной цели, желательно со смещением 128 от центра и + - 30 градусов, потому что точка должна быть проходима, иначе отменить прыжок (в доте этого нету и рики появляется где попало, или вовсе сваливается за препятствие). Ну собственно само перемещение по координатам и приказ атаковать цель.
Если хочется механики стандартных блинков, то потребуется хайд и таймер на 1 фрейм.
Для системы зарядов потребуется куча импортных иконок или мемхак.
» WarCraft 3 / Удален
» WarCraft 3 / Безумный режим?
» WarCraft 3 / АнтиХак
» WarCraft 3 / Способность Зов тьмы
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Координаты панели
» WarCraft 3 / Восстановление. Кулдауны.
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Выбрать юнитов, выделенные игроком при условии.
Зачем в фильтре if then else? Return твое условие и все.
Я написал пример кода, всеравно какой то свой видосипед делает сударь...
» WarCraft 3 / Выбрать юнитов, выделенные игроком при условии.
Если функция требует Condition или Code это вовсе незначит что можно в качестве аргумента написать кусок кода, в данном случае нужна ссылка на обьект, которым является и boolexpr и code, ваша кастомная функция внезапно хендл вроде юнита.
» WarCraft 3 / Музыкальное оформление.
» WarCraft 3 / Восстановление. Кулдауны.
» WarCraft 3 / Как добавить в выбор нейтрально-пассивную таверну?
» WarCraft 3 / Способность "Кровожадность"
Вопрос уже задавали 100500 раз, плз юзайте поиск! Нельзя никак изменить механику дефолтных способностей варкравта, нельзя сделать из автокаста не автокаст, из пассивки активку и так далее, подобные вещи реализуются только обходными путями!
» WarCraft 3 / Стак бонусов ауры.
» WarCraft 3 / Описание предметов