ArhiMEN, я поставил абилкам перезарядку на 0 и потыкал на кнопочки, в общем счётчик душ каким-то образом сбился у меня, вокруг летало 4 души, убиваю последнего противника и мне пишет "всего душ: 1"
+ у тебя эффекты багуются с обнажением душ, если кастануть обнажение на уже обнаженных
ну и утечки всё-таки остаются, с текстагом и таймером я нашёл и рассказал, остальные сам ищи)
а так хорошо, только что с щитом произошло?
хватит обнулять локальные целочисленные и реальные, оно не имеет смысла от слова совсем, проверь пожалуйста спелл SoulAttraction, у тебя создаётся таймер вначале, и если на цели не будет 'B000', то отменить каст абилки, а таймер удалить, если никаких действий больше не будет с ним? Утечка
ArhiMEN, помимо приказов желательно проверять разницу координат точек (сохраняемая и текущая), если разница больше 0 значит юнит сместился и соответственно прервать каст, но я бы на твоём месте просто выдал ему абилку 'Abun' пока он кастует спелл, а по завершении - удалял бы
ArhiMEN, первая и третья абилка с одинаковыми названиями, а души он может призвать ещё до накопления 6 душ (вероятно кривое описание и должно быть он призывает не больше 6 накопленных душ)
дальше, порадовало добавление комбинации с тюрьмой душ и притягиванием, однако есть недоработка, притягивание ты сбрасываешь если Анашин сдвинется с места, вот только если к нему подбежит противник, а он будет притягивать кого-то - он пойдёт атаковать противника а связь не разорвётся
Утечек стало намного меньше, это здорово, но ты всё равно продолжаешь юзать BJ функции и локации, которые порой не удаляешь, как со спавном текстага, кста, насчёт него, зачем ты юзаешь бж функцию получения текстага если можно непосредственно к глобалке обратиться? и вообще можно даже не объявлять переменную Tekst
--->
А если вообще по красоте, создание текстага должно так выглядеть
xgm.guru/p/wc3/jass_triggers там система блока урона на джасс без МемХака, в целом можешь заменить там глобальные переменные на локальные с хештаблицей и вот тебе отлов урона
я видел это, и оно, откровенно говоря, полное говнище))
заключается говняность в том, что если урон больше чем хп юнита, то он сдохнет, а щит не спасёт
не нужно скидывать такое
Вот нормальная система для блока урона без мемхака xgm.guru/p/wc3/negate-damage-lib
(кста, я вроде как тебе её в спеллпак Анашина кидал, странно, что ты проигнорил)
если повторение подразумевается под всей этой дичью выше - нет, а вот просто посоревноваться за симпатию зрителей у кого герой прикольнее получился в плане скиллов - хочется, пускай даже без призового фонда, хотя бы очки опыта или значок какой-нибудь в статус, лол)
тут баг очевидный, на юнита регистрируется таймер 0.33, если ему изменить скорость атаки оно сломается (выдать ему перчатки скорости 400% или замедлить атаку увечьем например)
сказали, делай через яд либо все скиллы пиши на джассе, либо используй мемхак
да и к тому же там вроде как есть окно в 0.1 сек, где даже если отменить автоатаку напишет, что урон был
к тому же такая система будет работать только до 8192 (макс размер массива вара) юнитов, потом оно накроется ибо там никак не подчищается таймер, тупо юнит вошёл на карту - увеличили счётчик колва юнитов - запустили таймер равный этому счётчику - добавили событие в другой триггер что таймер этого счётчика истёк
я сам когда увидел в первые эту систему думал что она офигенная, я даже не понимал как оно работает и вообще не умел регистрировать получение юнитом урона))
Я не понял что имеется ввиду, можно поподробнее, пожалуйста?
видишь у меня на скрине в правом верхнем углу счётчик? это он (кэп)
Имеется ввиду Х и У позиция?
да
тут есть счётчик хэндлов, если не пользуешься сджассом оберни глобалку в globals..endglobals и можешь закидывать к себе в карту либу
счётчик хэндлов поможет определить норм ли всё со скиллами, а именно смотрит растёт ли кол-во хэндлов, если после каста их кол-во не уменьшается - значит это утечки, чем больше утечек тем хуже спелл, если их кол-во достигнет критической отметки - вар крашнет
хэндлы это группы, таймера, юниты, точки, эффекты, молнии, деревья те же на карте, короче вот: xgm.guru/p/wc3/optimisations
library mylib initializer init // initializer (с англ.) инициализирует, в нашем случае оно инициализирует функцию init в самом низу
globals
private constant hashtable H = InitHashtable() // константные переменные - те, что по коду не должны изменяться, то есть если где-то попытаешься задать другое значение этой переменной - выдаст ошибку
private constant group TempG = CreateGroup()
private group TempG1
private real TempR
private real MaxX // значения этим переменным присваиваются в функции инициализации
private real MinX
private real MaxY
private real MinY
// приставки private нужны, чтобы не конфликтовать с функциями извне библиотеки, удобно для импорта в чужую карту
endglobals
native UnitAlive takes unit id returns boolean // объявление нативной функции проверки жив ли юнит, находящаяся в common.j
function DBC takes real x, real y, real x1, real y1 returns real //Distance Between Coordinates (DBC)
return SquareRoot((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1))
endfunction
private function SetUnitPositionEx takes unit u, real x, real y returns nothing // самодельная функция перемещения юнита, тут проверяются координаты, чтобы они не выходили за границу карты и не крашнули игру
if x > MaxX then
set x = MaxX
elseif x < MinX then
set x = MinX
endif
if y > MaxY then
set y = MaxY
elseif y < MinY then
set y = MinY
endif
call SetUnitX(u,x)
call SetUnitY(u,y)
endfunction
private struct mys // структура это такая таблица данных, при компиляции это всё превращается в обычные глобальные переменные
unit caster // применяющий
unit dummy // дамми
real damage // урон
real speed // скорость
real radius // радиус
real angle // угол
real distance // дистанция
group g // группа юнитов, которые получили урон
boolean b // нужно для разовой очистки группы получивших урон
method Destroy takes nothing returns nothing // методы - функции используемые в структурах, в нашем случае при уничтожении удаляется даммик с группой и обнуляются переменные
call KillUnit(this.dummy)
call GroupClear(this.g)
call DestroyGroup(this.g)
set this.caster = null
set this.dummy = null
set this.g = null
call this.destroy()
endmethod
endstruct
private function DamageCond takes nothing returns boolean
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
if not IsUnitInGroup(bj_lastReplacedUnit,TempG1) and UnitAlive(bj_lastReplacedUnit) and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit)) then
call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,bj_lastReplacedUnit,TempR,false,false,null,null,null)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Objects\\Spawnmodels\\Critters\\Albatross\\CritterBloodAlbatross.mdl",bj_lastReplacedUnit,"chest"))
call GroupAddUnit(TempG1,bj_lastReplacedUnit)
endif
return false
endfunction
private function move takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local real x = GetUnitX(A.dummy)
local real y = GetUnitY(A.dummy)
if A.distance > 0 then // если юнит не достиг конечной точки, то двигать к ней
set A.distance = A.distance-A.speed
else // иначе сменить угол и двигать к кастеру
call SetUnitFacing(A.dummy,Atan2(GetUnitY(A.caster)-y,GetUnitX(A.caster)-x)*bj_RADTODEG)
set A.angle = GetUnitFacing(A.dummy)*bj_DEGTORAD
if A.b then // очистить группу получивших урон
set A.b = false
call GroupClear(A.g)
endif
endif
set x = x+A.speed*Cos(A.angle)
set y = y+A.speed*Sin(A.angle)
call SetUnitPositionEx(A.dummy,x,y)
set TempG1 = A.g
set TempR = A.damage
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,A.radius,Condition(function DamageCond))
if A.distance <= 0 and DBC(x,y,GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster)) <= 50. then
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy() // вызываем метод уничтожения этой структуры
endif
set t = null
endfunction
private function myfunc takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
local mys A = mys.create() // таким образом объявляется структура. А - название, к которому мы будем обращаться, а mys - название структуры, которую хотим создать
local integer lvl
local real x
local real y
local real sc
set A.g = CreateGroup()
set A.caster = GetTriggerUnit()
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set A.angle = Atan2(GetSpellTargetY()-y,GetSpellTargetX()-x)
set lvl = GetUnitAbilityLevel(A.caster,'A000')
set A.dummy = CreateUnit(GetOwningPlayer(A.caster),'u000',x,y,A.angle*bj_RADTODEG)
call SetUnitPathing(A.dummy,false)
call UnitAddAbility(A.dummy,'Arav')
call SetUnitPositionEx(A.dummy,x+50*Cos(A.angle),y+50*Sin(A.angle)) // если юниту что-то помешало заспавниться строго так, как задумано - переместить его в нужную точку
call SetUnitFlyHeight(A.dummy,50,0)
if lvl == 1 then // в зависимости от уровня способности определить параметры
set A.damage = 50.
set A.speed = 10.
set A.radius = 100.
set A.distance = 400.
set sc = 1.
elseif lvl == 2 then
set A.damage = 75.
set A.speed = 12.
set A.radius = 150.
set A.distance = 500.
set sc = 1.5
elseif lvl == 3 then
set A.damage = 130.
set A.speed = 17.
set A.radius = 225.
set A.distance = 700.
set sc = 2.25
endif
set A.damage = A.damage+GetHeroStr(A.caster,true)
call SetUnitScale(A.dummy,sc,sc,sc)
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A) // сохраняем структуру в таймер, структура на самом деле это целочисленная
call TimerStart(t,.02,true,function move)
set t = null
endfunction
private function mycond takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'A000' then
call myfunc()
endif
return false
endfunction
private function init takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(0x00),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function mycond))
set MaxX = GetRectMaxX(GetWorldBounds()) // задаём значения глобалкам, чтобы юнит не мог вылететь за карту и не крашнул нам игру
set MaxY = GetRectMaxY(GetWorldBounds())
set MinX = GetRectMinX(GetWorldBounds())
set MinY = GetRectMinY(GetWorldBounds())
set t = null
endfunction
endlibrary
library mylib1 initializer init // либа для показа урона
globals
private trigger trg = CreateTrigger()
endglobals
private function myfunc takes nothing returns boolean
local texttag t = CreateTextTag()
call SetTextTagText(t,I2S(R2I(GetEventDamage())),10*0.023/10)
call SetTextTagVelocity(t,64*0.071/128*Cos(90*bj_DEGTORAD),64*0.071/128*Sin(90*bj_DEGTORAD))
call SetTextTagColor(t,255,0,255,255)
call SetTextTagPosUnit(t,GetTriggerUnit(),0)
call SetTextTagPermanent(t,false)
call SetTextTagLifespan(t,.5)
call SetTextTagFadepoint(t,0.)
set t = null
return false
endfunction
private function mycond takes nothing returns boolean
call TriggerRegisterUnitEvent(trg,GetFilterUnit(),EVENT_UNIT_DAMAGED)
return false
endfunction
private function init takes nothing returns nothing
local group g = CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRect(g,bj_mapInitialPlayableArea,Condition(function mycond))
call DestroyGroup(g)
call TriggerAddCondition(trg,Condition(function myfunc))
set g = null
endfunction
endlibrary
library HC initializer init // счётчик хэндлов чтобы понимать наличие утечек
globals
private leaderboard HB
endglobals
private function HCU takes nothing returns nothing
local integer i = 0
local integer id
local location array P
local real result = 0
loop
exitwhen i >= 50
set i = i+1
set P[i] = Location(0,0)
set id = GetHandleId(P[i])
set result = result+(id-0x100000)
endloop
set result = result/i-i/2
loop
call RemoveLocation(P[i])
set P[i] = null
exitwhen i <= 1
set i = i-1
endloop
call LeaderboardSetItemValue(HB,0,R2I(result))
endfunction
private function HCA takes nothing returns nothing
set HB = CreateLeaderboard()
call LeaderboardSetLabel(HB,"Handle Counter")
call PlayerSetLeaderboard(GetLocalPlayer(),HB)
call LeaderboardDisplay(HB,true)
call LeaderboardAddItem(HB,"Handles",0,Player(0))
call LeaderboardSetSizeByItemCount(HB,1)
call HCU()
call TimerStart(GetExpiredTimer(),.05,true,function HCU)
endfunction
private function init takes nothing returns nothing
call TimerStart(CreateTimer(),0,false,function HCA)
endfunction
endlibrary
динамически юнита можно повернуть как указали выше, если изначально, то зайди в ро к юниту и найди строку "максимальный угол крена" зажимаешь шифт и -90 к примеру
Перейди с точек на координаты, они быстрее работают и их не нужно обнулять в конце кода, раскрывай BJ функции, зажми ctrl и кликни по ним левой кнопкой мыши, вытащи с них ту функцию, что тебе нужна
к примеру ты юзаешь
function CreateNUnitsAtLoc takes integer count, integer unitId, player whichPlayer, location loc, real face returns group
call GroupClear(bj_lastCreatedGroup)
loop
set count = count - 1
exitwhen count < 0
call CreateUnitAtLocSaveLast(whichPlayer, unitId, loc, face)
call GroupAddUnit(bj_lastCreatedGroup, bj_lastCreatedUnit)
endloop
return bj_lastCreatedGroup
endfunction
всё что тебе нужно в данном случае оттуда это
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnitAtLoc(id, unitid, loc, face)
которую лучше заменить на
native CreateUnit takes player id, integer unitid, real x, real y, real face returns unit
Ну и дальше, твои спеллы не пригодны для муи, их может юзать лишь один юнит на карте по сути, иначе возможна похожая несостыковка
а, сорян, это не в муи дело, это недоработка автора, что если цель в тюрьме то её можно сделать душой и тюрьма поломается и на юнита в тюрьме можно будет юзануть притягивание души
обнулять локальные целочисленные конечно мощно
в таком предложении
можно обойтись без else
В общем дальше мне лень осматривать, ошибки одни и те же по сути, автору советую почитать больше статей по джассу или обучающих гайдов на ютубе и переделать/доработать скиллы, лайк конечно ставлю за труды, но всё же надеюсь что ты накопаешь больше информации о хорошем коде, с Konstantin19 согласен, спеллы пока что не пригодны к импорту в свою карту, однозначно нужно дорабатывать
Справедливости ради, сопровождение и движение у зелёных огоньков прикольное.
Я посмотрел карту, мне кажется то, что нельзя притягивать юнита во время тюрьмы душ было лишним, хорошая убийственная комбинация могла бы получится, да и потом, молнии порой криво спавнятся
Если у кого-то будут советы по оптимизации кода, буду рад выслушать.
--->
Если делаешь спеллпак, соизволь закинуть счётчик хэндлов в карту, чтобы проверить свои триггеры на наличие утечек. Я понимаю, он не точен, это само собой, но если что-то без конца растёт он даст понять. Например при касте тюрьмы душ у тебя из 300- хэндлов растёт до 1500+
Да и потом, способ реализации у тебя Jass/vJass, мемхак, объявление нативных функций, глобальные переменные объявляемые в коде и т.д. - это всё фишки вджасса
Если ты закинул мемхак в карту только ради щита, то мог воспользоваться библиотекой Negate Damage library от PT153(сорян за антирекламу мемхака)
Я тебе несколько раз говорил, заноси локальные переменные в глобальные
globals
group TempGroup = CreateGroup()
endglobals
function mycond takes nothing returns boolean
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
return UnitAlive(bj_lastReplacedUnit) ... and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit))
endfunction
function damage takes nothing returns nothing
call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,GetEnumUnit()...)
endfunction
function myfunc takes nothing returns nothing
set bj_lastCreatedUnit = GetTriggerUnit()
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,GetUnitX(bj_lastCreatedUnit),GetUnitY(bj_lastCreatedUnit),300,Condition(function mycond))
call ForGroup(TempG,function damage)
call GroupClear(TempG)
endfunction
Можно в принципе действия сразу в фильтре делать, возвращая фолс/ничего
function mycond takes nothing returns boolean
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
if UnitAlive(bj_lastReplacedUnit) ... and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit)) then
call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,bj_lastReplacedUnit...)
endif
return false
endfunction
function myfunc takes nothing returns nothing
set bj_lastCreatedUnit = GetTriggerUnit()
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,GetUnitX(bj_lastCreatedUnit),GetUnitY(bj_lastCreatedUnit),300,Condition(function mycond))
endfunction
Конечно в юзе вариковских переменных возможна проблема, если например в событии юнит получает урон, создаётся юнит (на гуи, используя переменную bj_lastCreatedUnit), то возможна перезапись, в таком случае достаточно использовать нигде не используемую глобалку, ну либо каждый раз вызывать юнита триггера в функции проверки, как сказал quq_CCCP
о, даже смог найти вопрос где я читал об этом, можешь заглянуть в комменты
вот тебе мини-тест, фильтр в состоянии обработать всех юнитов и продолжить выполнять следующие действия, а цикл обрывает поток
globals
integer i = 0
integer count = 1330 // колво юнитов на карте
group TempG = CreateGroup()
endglobals
function mycond takes nothing returns boolean
set i = i+1
call BJDebugMsg(I2S(i))
return true
endfunction
function Trig_sd_Actions takes nothing returns nothing
call GroupEnumUnitsInRect(TempG,bj_mapInitialPlayableArea,Condition(function mycond))
call BJDebugMsg("проигнорировано юнитов: "+I2S(count-i))
call BJDebugMsg("через 3 сек посмотрим сколько юнитов обработает цикл")
call TriggerSleepAction(3)
set i = 0
loop
set bj_lastCreatedUnit = FirstOfGroup(TempG)
exitwhen bj_lastCreatedUnit == null
set i = i+1
call BJDebugMsg(I2S(i))
call GroupRemoveUnit(TempG,bj_lastCreatedUnit)
endloop
call BJDebugMsg("проигнорировано юнитов: "+I2S(i))
// поток обрывается и это сообщение мы даже не увидим, все последующие действия не будут выполнены
endfunction
function s takes nothing returns nothing
set i = i+1
endfunction
function show takes nothing returns nothing
set i = 0
call ForGroup(TempG,function s)
call BJDebugMsg("проигнорировано юнитов: "+I2S(i))
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_sd takes nothing returns nothing
set gg_trg_sd = CreateTrigger( )
call TriggerAddAction( gg_trg_sd, function Trig_sd_Actions )
call TimerStart(CreateTimer(),4,false,function show)
endfunction
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
а так хорошо, только что с щитом произошло?
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
ArhiMEN:
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
» WarCraft 3 / отлов удара на ГУИ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / отлов удара на ГУИ
заключается говняность в том, что если урон больше чем хп юнита, то он сдохнет, а щит не спасёт
не нужно скидывать такое
Вот нормальная система для блока урона без мемхака xgm.guru/p/wc3/negate-damage-lib
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Респавн крипов
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / отлов удара на ГУИ
сказали, делай через яд либо все скиллы пиши на джассе, либо используй мемхак
» WarCraft 3 / Castle Revival ARPG beta
» WarCraft 3 / Castle Revival ARPG beta
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
хэндлы это группы, таймера, юниты, точки, эффекты, молнии, деревья те же на карте, короче вот: xgm.guru/p/wc3/optimisations
» Блог им. rsfghd / нестандартный ии
» Блог им. rsfghd / говно-бумеранг
» WarCraft 3 / Как повернуть юнита горизонтально или вертикально?
» WarCraft 3 / ПРоиграть звук на юните в 1.26
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Функция ForGroup
ах да, не матерись, а то банов от модераторов отхватишь
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
к примеру ты юзаешь
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Функция ForGroup
» WarCraft 3 / Усталый крестьянин