28

» WarCraft 3 / Текущий и базовый размер юнита

quq_CCCP, мемхаком никогда не пользовался, знаю только что там есть функции, которых нет в обычном джассе. В принципе, если такой функции в нет, тогда обойдусь уже хэш-таблицей и кучей-кучей условий на проверку типа юнита, спасибо)
28

» WarCraft 3 / Проглотить (devour)

quq_CCCP,
хорошее предложение, но я в душе хз как оставить иконку красную проглоченного юнита
Bergi_Bear
отказаться от неё, она плохая, отбирает инфо с панели юнита, лучше нарисовать хп бар над юнитом или внутри способности
а, ну спасибо)))
Пока что с абилкой всё гуд и работает как надо, спасибо))
28

» WarCraft 3 / Что не так с комьюнити?

А знаешь ли ты, как поставить голос? А как называется лицевая часть корпуса скрипки? Можешь ли ты свести вокал и музыку? Знаешь что такое рефлекс, светотень, лайн, набросок, чистка наброска, мид, сустейн, рефлексия, что такое асексуальность.
Эм, ну типо если бы мне это всё понадобилось, то я бы загуглил)
А новички даже этого не собираются делать
хз как это назвать
- Чем есть суп?
- Ложкой
- А как ей пользоваться?
28

» WarCraft 3 / Нужно объяснение по джассу (обнуление группы)

МрачныйВорон, хотелось бы чтобы у каждого своя овечка была. Например поставили 2 фермы, у одной убили овцу, у другой оставили, если бы счётчик был общим, то овца могла бы заспавнится не с той фермы

В принципе ладно, могу записать в целочисленную, просто хотел поработать в группой
Сделал как описали выше, до групп мне ещё далеко
код
function mycode takes nothing returns nothing
    local unit u = GetEnumUnit()
    local integer i = LoadInteger(H,GetHandleId(u),0)
    
    if i < 5 then
        set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),'nshe',GetUnitX(u),GetUnitY(u),0)
        call SaveUnitHandle(H,GetHandleId(bj_lastCreatedUnit),0,u)
        set i = i+1
        call SaveInteger(H,GetHandleId(u),0,i)
        call DisplayTextToForce(GetPlayersAll(),I2S(i))
    endif
    
    set u = null
endfunction
28

» WarCraft 3 / Проглотить (devour)

PT153, я же выше написал код, и выше я и упоминал этот вопрос и ответ на него, я написал, что либо я криворукий, либо не работает, посмотри сам

Может код непонятный, я хз, вот на гуи то же самое, показывает 0 всё время
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Проглотить (devour)

Bergi_Bear, а, ну спасибо)))
Может код кривой, по которому я пытался отследить проглоченного юнита в юните? Потому что выдавало всегда 0
код
function mycond2 takes nothing returns boolean
    return IsUnitInTransport(GetFilterUnit(), FilterUnit) == true
endfunction

function kycbact takes nothing returns nothing
...
set FilterUnit = u1
        call GroupEnumUnitsInRect(g2,bj_mapInitialPlayableArea,Condition(function mycond2))
		call BJDebugMsg(I2S(CountUnitsInGroup(g2)))
...
endfunction
FilterUnit - глобалка

Ну в смысле может, я в курсе, что я всё криво делаю
28

» WarCraft 3 / Проглотить (devour)

Bergi_Bear, хорошее предложение, но я в душе хз как оставить иконку красную проглоченного юнита
28

» WarCraft 3 / Проглотить (devour)

МрачныйВорон, ну я и хотел отследить применение способности и записать инфу, но нужно же учитывать текущее хп юнита, убийство кодоя, преждевременная смерть проглоченного юнита и т.д. и т.п., а потом ещё и очищать это всё дело, неужели нельзя проще
Попробовал этот способ, но либо я криворукий, либо не работает
Что по поводу дебаффа, допустим, отследил такого юнита, а как я найду того самого кодоя, что его съел?
28

» WarCraft 3 / Если юниты в области союзники то

Qulore, порой поражаюсь тупости людей.
Вот карта с выбором противника для кастующего юнита, советую пройтись по основам
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Утечки

quq_CCCP скинул карту с нормальным кодом.
Спасибо большое)
Код:
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
    real MaxX
    real MinX
    real MaxY
    real MinY
    unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals

function GetCorX takes real x returns real
    if ( x < MinX ) then
        return MinX
    endif
    if ( x > MaxX ) then
        return MaxY
    endif
    return x
endfunction

function GetCorY takes real y returns real
    if ( y < MinY ) then
        return MinY
    endif
    if ( y > MaxY ) then
        return MaxY
    endif
    return y
endfunction

function Trig_Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return ( GetSpellAbilityId() == 'A000' )
endfunction

function Enemy_Filter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and GetWidgetLife(bj_lastFilterUnit) > 0.405 and not IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) 
endfunction

function Group_Damage_Enemy_Enum takes nothing returns nothing
    local unit enemy = GetEnumUnit()
    call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, enemy, 100.00,  true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostArmor\\FrostArmorDamage.mdl", enemy, "chest" ) )
    set enemy = null
endfunction

function Timer_Dummy_Move_Expires takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = LoadUnitHandle( H, id, 0 )
    local unit dummy = LoadUnitHandle( H, id, 1 )
    local real facing = LoadReal( H, id, 2 )
    local real dist = LoadReal( H, id, 3 ) + 32.00

    set x = GetCorX( GetUnitX(dummy) + 32.00 * Cos( facing ) )
    set y = GetCorY( GetUnitY(dummy) + 32.00 * Sin( facing ) )
    call SetUnitX( dummy, x )
    call SetUnitY( dummy, y )
    call GroupClear( g )
    set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 125.00, Condition( function Enemy_Filter ) )  
    if dist < 1500.00 and FirstOfGroup( g ) == null then
        call SaveReal( H, id, 3, dist )
    else
        call GroupClear( g )
        set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
        call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 225.00, Condition( function Enemy_Filter ) ) 
        set bj_lastReplacedUnit = cast
        call ForGroup( g, function Group_Damage_Enemy_Enum )
        call FlushChildHashtable( H, id )
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call KillUnit(dummy)
    endif

    set t = null
    set cast = null
    set dummy = null
endfunction

function Trig_Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = GetSpellAbilityUnit()
    local real dx = GetUnitX(cast)
    local real dy = GetUnitY(cast)
    local real facing = Atan2(GetSpellTargetY() - dy, GetSpellTargetX() - dx)
    local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'u000', GetCorX( dx + 64.00 * Cos(facing) ), GetCorY( dy + 64.00 * Sin(facing) ), facing * bj_DEGTORAD )
    
    call SetUnitPathing( dummy, false )
    call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 0.00 )
    
    call SaveUnitHandle( H, id, 0, cast )
    call SaveUnitHandle( H, id, 1, dummy )
    call SaveReal( H, id, 2, facing )
    call SaveReal( H, id, 3, 0.00 )
    call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Dummy_Move_Expires )
    
    set cast = null
    set dummy = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Frost = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Frost, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Frost, Condition( function Trig_Frost_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Frost, function Trig_Frost_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Утечки

Значит всё сводится к тому, что у меня просто ужасная структуризация кода и есть некоторые недочёты? В статусе написано, что я криво структуризирую триггеры
Утечек нет или что?
28

» WarCraft 3 / Утечки

Zetox, убийство юнита из-за его красивой анимации. Если ремувнуть его, то не будет взрыва и след от юнита внезапно исчезнет, это не красиво. В любом случае юнит после разложения удаляется. Да, я судил по кол-ву хэндлов. Выше кидали норм карту. Там хэндлы возвращаются на своё изначальное место, сколько бы ты не юзал эту абилку. Но там слишком много новых для меня функций принцип действия которых я не понимаю от слова совсем. Да и структура не очень комфортная для меня, это же c/vJass, что-то могу понять, но не всё
28

» WarCraft 3 / Утечки

NazarPunk, я не знаю cJass и vJass, я этим даже воспользоваться не смогу

За отсутствие кода извиняюсь
Код
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
endglobals

function move takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local unit u = LoadUnitHandle(H,GetHandleId(t),1)
    local unit u1 = null
    local effect e = null
    local string s = null
    local real a = GetUnitFacing(u)
    local real x1 = LoadReal(H,GetHandleId(t),2)
    local real y1 = LoadReal(H,GetHandleId(t),3)
    local real dx
    local real dy
    
    call SetUnitX(u,GetUnitX(u)+15*Cos(a*bj_DEGTORAD))
    call SetUnitY(u,GetUnitY(u)+15*Sin(a*bj_DEGTORAD))
    set x = GetUnitX(u)
    set y = GetUnitY(u)
    set dx = x1-x
    set dy = y1-y
    
    if SquareRoot(dx*dx+dy*dy) >= 900 then
        call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,300,null)
        
        loop
            set u1 = FirstOfGroup(g)
            exitwhen u1 == null
            if IsUnitType(u1,UNIT_TYPE_DEAD) != true and IsUnitEnemy(u1,GetOwningPlayer(u)) == true then
                call UnitDamageTarget(u,u1,10,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
            endif
            call GroupRemoveUnit(g,u1)
            set u1 = null
        endloop
        
        set s = "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\FrostNovaTarget.mdl"
        set e = AddSpecialEffect(s,x,y)
        call DestroyEffect(e)
        set e = null
        set s = null
        
        call KillUnit(u)
        call PauseTimer(t)
        call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
        call DestroyTimer(t)
    else
        call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,100,null)
        loop
            set u1 = FirstOfGroup(g)
            exitwhen u1 == null
            if IsUnitType(u1,UNIT_TYPE_DEAD) != true and IsUnitEnemy(u1,GetOwningPlayer(u)) == true then
                call GroupClear(g)
                call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,300,null)
                
                loop
                    set u1 = FirstOfGroup(g)
                    exitwhen u1 == null
                    if IsUnitType(u1,UNIT_TYPE_DEAD) != true and IsUnitEnemy(u1,GetOwningPlayer(u)) == true then
                        call UnitDamageTarget(u,u1,10,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
                    endif
                    call GroupRemoveUnit(g,u1)
                    set u1 = null
                endloop
                
                set s = "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\FrostNovaTarget.mdl"
                set e = AddSpecialEffect(s,x,y)
                call DestroyEffect(e)
                set e = null
                set s = null
                
                call KillUnit(u)
                call PauseTimer(t)
                call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
                call DestroyTimer(t)
            endif
            call GroupRemoveUnit(g,u1)
            set u1 = null
        endloop
    endif
    
    call GroupClear(g)
    set t = null
    set u = null
endfunction

function Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local code c = function move
    local unit u1 = GetSpellAbilityUnit()
    local real x1 = GetUnitX(u1)
    local real y1 = GetUnitY(u1)
    local unit u = CreateUnit(GetOwningPlayer(u1),'u000',x1,y1,bj_RADTODEG*Atan2(GetSpellTargetY()-y1,GetSpellTargetX()-x1))
    
    call SaveUnitHandle(H,GetHandleId(t),1,u)
    call SaveReal(H,GetHandleId(t),2,x1)
    call SaveReal(H,GetHandleId(t),3,y1)
    call TimerStart(t,.03,true,c)
    
    set c = null
    set t = null
    set u1 = null
    set u = null
endfunction

function Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId() == 'A000'
endfunction

function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
    local integer index = 0
    local playerunitevent e = null
    local code c = function Frost_Conditions
    local player p = null
    local boolexpr b = null
    
    loop
    set p = Player(index)
    set e = EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p,e,b)
    set index = index + 1
    exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
    set e = null
    set p = null
    endloop
    
    set b = Condition(c)
    call TriggerAddCondition(t,b)
    set c = null
    set c = function Frost_Actions
    call TriggerAddAction(t,c)
    
    set b = null
    set c = null
    set t = null
endfunction 
28

» WarCraft 3 / Утечки

Так, спокойно, дыши ровно.. Когда-нибудь мне да помогут с этими утечками
Вот карта с вашим ограничением полёта, господи
Вот карта без моей "ахинеи" и ограничением полёта, раз уж оно так раздражает
Почему нельзя было просто сказать как сделать так, чтобы число хэндлов возвращалось на своё изначальное место? Ладно придрались к коду, что-то там плохо, что-то тут не так, но изменение этого не решает проблему
Камон, мне просто нужна помощь, пожалуйста
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Утечки

Та не в дальности дело, господи. Я на дальность плевать хотел, главное что при попадании все равно есть утечки (быстро кастуем спелл)
Насчёт таймера в 0.01, та бл, там изначально было 0.03, мне пофигу на таймер, если оно в любом случае криво работает

quq_CCCP, чем ужасен SetUnitPosition? Оно просто совместило в себе 2 функции SetUnitX и SetUnitY, разве нет?
они там улететь немогут, т.к SetUnitPos не выпустит.
За карту юниты спокойно улетают (ну или за пределы камеры, хз)

Вообще не понимаю почему вы придрались к отсутствию дальности, если бы мне это нужно было, я бы добавил

Было 230, стало 233

Тут спелл примитив примитивом, но сделан отвратно, зачем то SteUnitPos - вместо нормального движения по осям, как таймер бредовый 0.01, ну ладно уж 0.02, или 0.03125. Куда 0.01? Нет никакой обьективной нужды в таких таймерах, как и в прочих вещях вроде SetIUnitPosition.
Ну окей, поставил таймер 0.03 обратно, движение по осям. А толку? Всё так же, как и было до этого, вообще ничего не изменилось.
Полная ахинея, уж блин триггер бы взяли и событие UnitsInRange и вручали его всем даммиками, а триггер был бы 1, если уж дофига оптимизацию охото.
Мне охота не оптимизация, а избавление от утечек
28

» WarCraft 3 / Дистанция получения цели

Bergi_Bear:
Помоему эта тема обсуждалась с полгода назад, и вроде как написали что эта функция не корректно работает. Конец.
Эх, была бы ссылка ещё
28

» WarCraft 3 / Дистанция получения цели

quq_CCCP, эм.. я в курсе, а на скринах что по твоему?)
Если поставить значение 1000 в ро, а не в триггерах, то они будут друг друга лупить
28

» WarCraft 3 / Анимации

Qulore:
rsfghd:
Может это то, что ты ищешь?
native SetUnitAnimationByIndex takes unit whichUnit, integer whichAnimation returns nothing
Это че.... зачем эти анимации вообще нужны тогда, я всего лишь хотел воспроизвести анимацию на крит, на гуи не как?
ну вон там предложил человек просто переименовать анимацию)
28

» WarCraft 3 / Анимации

Может это то, что ты ищешь?
native SetUnitAnimationByIndex takes unit whichUnit, integer whichAnimation returns nothing
28

» WarCraft 3 / Способность завод не работает

Extremator:
Какой завод? у кого он? что это вообще за способность?
вероятно это тот самый завод и обычные требования
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Спосоность связанная со сном

Попробуй хотя бы с переменными поразвлекаться, а то у тебя фигня выйдет, если 2 одновременно кастанут этот дротик

Upd можешь в личку мне писать по поводу таких простых триггеров, помогу