23

» Game Dev / Unreal Engine Contest

Editor:
Дарин:
Editor:
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дык вроде по условиям надо выложить хотя бы скрины рабочего процесса. Это я больше к тому, чтоб у нас тут всех не перештрафовали нафиг.
Да главное все равно участие)
Indeed =) Для меня так точно.
23

» Game Dev / Unreal Engine Contest

Editor:
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дык вроде по условиям надо выложить хотя бы скрины рабочего процесса. Это я больше к тому, чтоб у нас тут всех не перештрафовали нафиг.
23

» Game Dev / Unreal Engine Contest

Кхгм, кто-то кроме меня и почтенного организатора что-то пилит? Я рассчитывал посмотреть вкусные ВИПы (
23

» Гномья графомания / Анрылоконкурс

Karp1989:
Отлично, а если думаешь что не справишься, то закончи хотя бы одну палубу, а к остальным доступ закрой, что бы получилась хот бы одна палуба полностью проработанной.
Так и планирую, если начну сыпаться по срокам
23

» Гномья графомания / Rogue One: A Star Wars Story - Обзорподтрейлер №13

Diabfall:
Дарин:
Найн, не мой жанр совсем =)
Жаль. Я просто уснул на 20 минуте просмотра, думал, ты хоть расскажешь, в чем суть была. :)
XD Я думаю, на трубе много кто изливал душу на эту тему :)
23

» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров

Ага, т.е. общих ходов больше нет, только индивидуальная задержка? Или я что-то путаю и общих ходов с автопропуском не было и раньше?
В 1.0 было так - есть игрок и до 10 противников. Все ходят по очереди, игрок, потом каждый противник. Были карты, удерживающие ход, тогда игрок или противник мог выплюнуть несколько карт за ход. Сейчас все ходят независимо друг от друга в пространстве уровня и у каждого свой счетчик перезарядки права на ход.~prog:
Хм... А если так:
Концепт вельми любопытный. Буду думать, глядишь и прикручу.
23

» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров

prog:
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов.
Это решаемо) Особенно если ИИ только ходит в рандомном направлении по старой сетке и гоняется за игроком по навмешу когда игрок рядом. Дальний бой это отдельная тема, но тоже не сложно, особенно если это "подобие ИИ", а не полноценный ИИ, выбирающий удобные позиции для обстрела, обходящий со спины и так далее.
В принципе, да, я рассматривал этот вариант. Но сейчас я все-таки повешусь, если попробую это накодить/наблюпринтить )) Буду все-таки угорать в ретро-ключе, благо, при большом желании игрок может стрелять под углом, просто это неудобно ) Сейчас схема такая - в зависимости от скорости противник отсчитывает n секунд и принимает решение, надо ли двигаться. Двигаться стремится в сторону игрока. На той же итерации принимается решение, нужно ли стрелять. Игрок работает по схожей системе, но у него после атаки включается таймер заморозки, который не дает ему ничего делать, пока не уйдет в ноль. Тяжелые спеллы и более мощное оружие имеют более длинный таймер, а лечиться проблема будет специализированными перками, снижающими отсчет для видов оружия и спеллов, а также параметрами скорость/сила/интеллект и навыками оружия.
prog:
А как тебе идея сделать это отдельной фичей для специальных способностей, выходящих за рамки простых ударов и использования предметов? Как-то так:
  1. У игрока есть N слотов быстрого доступа под предметы - они всегда доступны, но их кол-во ограничено, использование боевых предметов отсюда приводит к их взятию в руки как сейчас, после чего ими можно бить, стрелять и так далее, в зависимости от свойств предмета.
  2. У игрока есть Z слотов активных спецспособностей и кнопка "перетасовать". Нажатие кнопки заполняет слоты спецспособностей одноразовыми карточками, при этом у кнопки есть свое собственное время перезарядки и возможность обойти его ценой затрат какого-нибудь ресурса. Если спецспособности завязаны на конкретный тип предметов, то его сперва нужно взять в руки или, возможно, это предмет берется автоматически из слотов быстрого доступа.
  3. Возможные варианты типов спецспособностей: "Более эффективное использование предмета", требуют подходящий предмет в руках, использование карточки заряжает предмет в руках и следующее использование предмета применяет эффект спецспособности вместо обычного. "Зачарование" - аналогично эффективному использованию, но работает до смены активного предмета, сколько бы раз предмет ни был использован (или на ограниченное кол-во использований из соображений баланса). "Заклинание" - при использовании в руки "берется" заклинание, как сейчас с фаерболом происходит, карточка при этом тратится, кнопка атаки запускает заклинание во врага, можно использовать сколько угодно раз пока есть мана и в руки не взято что-то другое. "Одноразовое заклинание" - аналогично обычному заклинанию, но должно быть мощнее и его можно использовать только один раз за карточку. "Мгновенное заклинание" - разновидность одноразового, срабатывает в момент использования карточки, без взятия в руку.
Мысль хорошая, я даже немного похожую систему пытаюсь внедрить. Но выходит пока так: есть два вида оружия - меч и лук, они доступны всегда. Есть базовые спеллы - они тоже доступны всегда (точнее, как - у каждого из них свой перк и требования для открытия, когда они откроыты, то становятся доступными и кастуются за ману), была бы мана. И есть рунические свитки - эти собираются игроком и ложатся в спецслоты. Свитки одноразовые, но зачастую мощнее базовых заклинаний и могут давать более сложные эффекты. Ну и спавнятся они рандомно, т.е., набор всегда будет разный. Но вот от рандомности в бою за исключением обсчета попаданий я хочу откзаться - все-таки, в первой версии постоянные выпадения неудачной руки иногда превращали боевку в извращенный мазохизм, причем лишенный тактики. Хочется все-таки именно тактической боевки, чтоб нужны были все спеллы, и их грамотное комбинирование.
23

» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров

prog:
Старая боевка с карточками мне нравилась чуть больше.
Думал над переходом от пошагового передвижения по сетке к свободному? С автоматическим стартом следующего хода когда игрок прошел достаточное расстояние и свободным таргетингом в любом направлении.
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов. От боя в карточки отказался в основном из-за того, что хотелось все-таки поместить противников в окружение, и не разрывать механику боя и ходьбы по локации. Думаю, когда все докручу до должной работоспособности, должно быть не так уж плохо.
23

» Game Dev / Что означает ноябрьское обновление Steam для инди-разработчиков?

Jusper:
Кстати, а есть ли у Steam'а реакция на наличие голосовой озвучки на языке?
Отут пишется, по идее всё.
Загруженные файлы
23

» Game Dev / Что означает ноябрьское обновление Steam для инди-разработчиков?

Андреич:
(анг/фр/нем/исп/рус/кит). Даже при задействовании конторы по переводам это будет не так уж дорого.
у нас берут рублей 600-800 за перевод 1 стандартной страницы с восточный языков, с европейских меньше...
будет дешево для тех, у кого совсем немного текста...
Возьмем, например, XCOM2:
Краткое описание:
XCOM 2 is the sequel to the award-winning strategy game, XCOM: Enemy Unknown. Twenty years have passed since humanity lost the war against the alien invaders and a new world order now exists on Earth. After years of lurking in the shadows, XCOM forces must rise and eliminate the alien occupation.
Большое описание:
About This Game
XCOM 2 is the sequel to XCOM: Enemy Unknown, the 2012 award-winning strategy game of the year.
Earth has changed. Twenty years have passed since world leaders offered an unconditional surrender to alien forces. XCOM, the planet’s last line of defense, was left decimated and scattered. Now, in XCOM 2, the aliens rule Earth, building shining cities that promise a brilliant future for humanity on the surface, while concealing a sinister agenda and eliminating all who dissent from their new order.
Only those who live at the edges of the world have a margin of freedom. Here, a force gathers once again to stand up for humanity. Always on the run, and facing impossible odds, the remnant XCOM forces must find a way to ignite a global resistance, and eliminate the alien threat once and for all.
XCOM ON THE RUN: Take command of the Avenger, an alien supply craft converted to XCOM’s mobile headquarters. New open-ended gameplay lets you decide where to guide your strike team, how to grow popular support, and when to combat enemy counter-operations.
RECRUIT RESISTANCE FIGHTERS: Five soldier classes, each with its own skill tree, let you create specific soldiers for your tactical plan.
TACTICAL GUERRILLA COMBAT: New gameplay systems offer more tactical flexibility in combat. Use concealment to ambush enemy patrols. Loot enemies for precious gear and artifacts. Rescue VIPs and save fallen comrades by carrying them to the extraction point.
A NEW BREED OF ENEMY: A diverse cast of enemies from powerful new alien species to the ADVENT, enforcers of the alien regime, offer a distinct tactical challenge.
RESEARCH, DEVELOP AND UPGRADE: Configure and build rooms on the Avenger to give XCOM new capabilities on the battlefield. Use your Scientists and Engineers to research, develop and upgrade weapons and armor to fit your preferred tactics.
EACH MISSION IS A UNIQUE CHALLENGE: Go on missions around the world, from wildlands to the heart of the alien-controlled megacities, to the depths of alien installations. There are virtually infinite combinations of maps, missions and goals.
CREATE CUSTOM MODS: Community-focused tools allow you to create your own campaign, tactical gameplay, aliens, classes, strategy game features, and share within the Steam Workshop.
ENGAGE IN HEAD-TO-HEAD MULTIPLAYER: Mix-and-match squads of humans and aliens and battle head-to-head on randomly-generated maps.
Как раз страничка где-то и выходит. А если не гнаться за всей Европой с Азией и ограничиться набором рус+англ, то и своими силами все запилить можно.
23

» Game Dev / Что означает ноябрьское обновление Steam для инди-разработчиков?

LeikyS:
Игра не показывается в списке новинок, если страница игры не переведена на язык игрока.
Мы в огромной попе..
Стопэ, я так понимаю, проблема в переводе страницы. Неужели Steam берет плату за добавление локализаций? Просто сразу к моменту релиза подготовить переводы странички игры на главные языки (анг/фр/нем/исп/рус/кит). Даже при задействовании конторы по переводам это будет не так уж дорого.
23

» Лаборатория AlexSan'a / SRogue: свитки, улучшения интерфейса, оптимизация

GF RaiseD:
Jusper, рогалик? Что это такое? В самом деле не знаю
Рогалик (roguelike) - ОЧЕНЬ специфический и узкоспециализированный жанр, предполагающий процедурную генерацию всего и вся, пермасмерть, ролевую механику, ориентированную на боевку, mnogo boyovka, мозговыносящие процедурно же генерирующиеся задачки, решение которых необходимо для продвижения дальше, зашкаливающая хардкорность ради зашкаливающей хардкорности и, как правило, ASCII-графон. На ранних-средних этапах разработки моя LotD предполагалась полноценным рогаликом, потом я все свел в данженкроул с элементами рогалика, ибо кодить рогалик, как и его проходить, это мегахардкор.
23

» Гномья графомания / Еще один тест LotD 2.0

GeneralElConsul:
Их надо полностью переделать. Они сейчас сгенерированы по основной текстуре нвидиевским плагином. Но это приводит к неправильной карте нормалей, и увеличение масштаба глубины не сильно поможет (проверял). Нужно будет ручками подправлять исходную текстуру чтоб нормали генерились правильно. Брррр.
Программа Crazy Bump.
Спасибо! Пошел искатЪ!
23

» Гномья графомания / Еще один тест LotD 2.0

Jusper:
Дарин, а если нормали поглубже сделать?
Их надо полностью переделать. Они сейчас сгенерированы по основной текстуре нвидиевским плагином. Но это приводит к неправильной карте нормалей, и увеличение масштаба глубины не сильно поможет (проверял). Нужно будет ручками подправлять исходную текстуру чтоб нормали генерились правильно. Брррр.
23

» Гномья графомания / Еще один тест LotD 2.0

Текстуры 512х512. Галочки все, но я не уверен, что все технологии, предполагаемые этими галочками, работают. Там есть не вполне мне еще понятные фишки с настройкой визуализации.
23

» Гномья графомания / Еще один тест LotD 2.0

GeneralElConsul:
По умолчанию. Хотя я, ЕМНИП, яркость засветки прикрутил, а то факела вообще ослепляли ))
Ах, ну теперь понятно, почему часто говорят, что в анриле рендер лучше, чем в юнити - в последнем изначально на камере вообще ни одного постэффекта не висит. (для быстродействия редактора)
P.S. + самая дешевая модель освещения.
В анрыле просто прикрутили режимы вывода освещения и настройки его пафосности, а по умолчанию редактор настроен на картинку, близкую к финальной визуализации.
23

» Гномья графомания / Еще один тест LotD 2.0

GeneralElConsul:
Это Unreal Engine 4, со всеми вытекающими. Другое дело, пилить все приходится с самого начала. А крайнеяя версия на GLScene - она была отут. А вот какой именно АА включен в УЕ по умолчанию надо проверять, он точно умеет в разные.
Это в нем такие поэстэффекты по умолчанию или пришлось повозится с настройками, чтобы их поставить?
По умолчанию. Хотя я, ЕМНИП, яркость засветки прикрутил, а то факела вообще ослепляли ))