есть модель, но она исчезает у верхнего края экрана не доходя до него, пытался разными способами решить проблему но ничего не вышло
знает кто че делать кроме как снимать трусы и бегать?

Hate, с юнитами есть один хитрый трюк, который вполне можно провернуть при определенных условиях - разбить небо на сектора и расставлять звезды только в тех секторах, близко к которым проходит камера. Т.е. хранить координаты звезд в массиве и иметь пул готовых юнитов-звезд, которые будут триггерно разбрасываться в нужные места карты и убираться обратно в пул.
Естественно, это не всегда можно провернуть и не всегда так можно что-то выиграть в производительности.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Вот рабочий пример
call TerrainDeformCrater(0.00, 0.00, 200.00, 500.00, 200, false)
call TriggerSleepAction( 0.01 )
call AddSpecialEffect("units\\nightelf\\Wisp\\Wisp.mdl", 0.00, 0.00)
В общем методом тыка выяснил что это все в миллисикундах
26
sleep:
Не читая комменты: рассчитай границы модели в вар3моделэдиторе, мб поможет
я не настолько тупой
24
Слип, это разрушаемый объект - считай не считай, а если центр модели уйдет из поля зрения, она исчезнет
24
В общем прикинул я функцию, которая нормально создает на нужной глубине спецэффект
function SetWispUnderTerrain takes string  speceffect, real x, real y, integer deform returns nothing   
    call TerrainDeformCrater(x, y, 200.00, deform*2, 200, false)
    call TriggerSleepAction( 0.01 )
    call AddSpecialEffect(speceffect, x, y)
endfunction
call SetWispUnderTerrain(  "units/nightelf/Wisp/Wisp.mdl", 0.00, 0.00, 1000)
26
darkowlom:
В общем прикинул я функцию, которая нормально создает на нужной глубине спецэффект
function SetWispUnderTerrain takes string  speceffect, real x, real y, integer deform returns nothing   
    call TerrainDeformCrater(x, y, 200.00, deform*2, 200, false)
    call TriggerSleepAction( 0.01 )
    call AddSpecialEffect(speceffect, x, y)
endfunction
call SetWispUnderTerrain(  "units/nightelf/Wisp/Wisp.mdl", 0.00, 0.00, 1000)
хз, у меня не работает это
24
я походу попутал че-то, сейчас переберу
Я там путь неправильно указал - все работает
call SetWispUnderTerrain("units\\nightelf\\Wisp\\Wisp.mdl", 100.00, 100.00, 100)
Только подбери минимальный радиус, а то если в этом радиусе с двумя значениями одновременно запустить функцию - будет отсчитывать от деформированной поверхности, а это уже погрешность
Минимальный радиус при ктором погрешность не значительная 100, а чем точнее тем больше нужен радиус
Загруженные файлы
26
всетаки мне подходит только через юнитов, через деформацию медленно и криво таки, для большой карты это не подойдет
24
Hate:
всетаки мне подходит только через юнитов, через деформацию медленно и криво таки, для большой карты это не подойдет
Попробуй еще прямо в модели неба сделать, если юниты лаговать будут. А прогибание террейна за 0.02 секунду срабатывает, правда с погрешностью от этого при малом радиусе не избавиться
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.