Добрый вечер!
Как узнать угол направления разрушаемого объекта?
Для боевой единицы есть специальная функция "Боевая единица - угол поворота". А как поступить с декорацией?
Допустим, ситуация. У меня есть декорация, после разрушения которой на ее месте создается другая декорация с похожей, но измененной моделью. Соответственно, нужно сделать так, чтобы направление созданной декорации совпадало с направлением уничтоженной декорации.

воскрешаешь декорацию, делаешь её на 0.1% видимую (можно через анимацию), дальше AddSpecialEffectTarget указываешь твой декор и новую модель
тем самым видеть будут эффект под нужным углом, а атаковать и выделять все ту же декорацию
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Кет, мы все ещё не можем создавать эффект на декорации, энивей. Приговор - либо создавать на точке, не проигрывая анимации при стуке/смерти, либо .... либо. Хм либо всё.
Решение неверно, если неверен хотя бы 1 его аспект, необязательно все.
Если бы не этот нюанс, то тогда был бы ответ на вопрос автора, но между прочим, не на вопрос темы.
25
можно сделать нестандарные модели. И контролировать анимками.
Это второй вариант.
Вариант номер один был — первое "поколение" деревьев уже создано триггерно. А инфу о них мы придумывали заранее и сохраняли в табличку до создания объекта на карте. По этим значениям ставим деревья — раз. А когда надо — старую декорацию находим в табличке, выбрасываем, а по оставшимся данным создаём декор по-новой с использованием числа, соответствующего старому дереву. Число у нас — угол поворота. Но хит-поинты сбросятся до дефолта.
24
Nosferoh, в декорацию нельзя добавить тег, в отличие от юнита. Мы не можем ей сказать "теперь проигрывай stand alternate при стоянии и stand hit alternate при атаке", атаку декорации мы отловить не можем, чтобы хотя бы вручную приказывать играть stand hit alternate. Так что этот способ не годится. не говоря уже о том что весить такие альтернативные модели будут ... непрактично.
33
Кет, мы все ещё не можем создавать эффект на декорации, энивей.
А как же AddSpecialEffectTarget?
38
Просто у кого-то бомбануло, что можно сделать как-либо кроме как перебирать всё руками.
Кет верно процитировал задачу - нужно заменить модель декорации так, чтобы у модели был тот же поворот. AddSpecialEffectTarget это делает (я не тестировал, но если ме не изменяет память, на юните поворот работает, значит, и на декорации должен).
Когда я говорю "декорация", я имею ввиду деструктибл, т.к. с категорией "декорация" вообще ничего нельзя сделать и мы её опускаем.
Причем тут анимации я понятия не имею - это уже твои, Melissa, фантазии, у автора в постах я об этом ничего не нашёл.
24
Кет, это перефразированная гуишная функция, которая добавляет эффект на юнит/точку. Декорация (зеваю) не входит в число того, куда можно спецэффект налепить.
ScorpioT1000, да я уже понял что именно упустил из виду, я уже догнал, теперь ты догоняй, не будет твой способ работать.
ScorpioT1000:
на юните поворот работает, значит, и на декорации должен
(улыбка до ушей)
ScorpioT1000:
Когда я говорю "декорация", я имею ввиду деструктибл, т.к. с категорией "декорация" вообще ничего нельзя сделать и мы её опускаем.
ну ет то ясен пень.
38
Да, это не сработало. Хотя второе не выводит нулл, но ничего не происходит.
    set d1 = AddSpecialEffectTarget( "Objects\\Invalidmodel\\Invalidmodel.mdl", gg_dest_LOcg_0000, null )
    set d2 = AddSpecialEffectTarget( "Objects\\Invalidmodel\\Invalidmodel.mdl", gg_dest_LOcg_0001, "root" )
    if d1 == null then
        call BJDebugMsg("d1 == null")
    endif
    if d2 == null then
        call BJDebugMsg("d2 == null")
    endif
Кроме того, что я нашёл в bj! Чего только не найдёшь =)
// dummy function simply mimics the behavior of an existing call.
//
// Commented out - Destructibles have no attachment points.
//
//function AddSpecialEffectTargetDestructableBJ takes string attachPointName, widget targetWidget, string modelName returns effect
//    return AddSpecialEffectTargetUnitBJ(attachPointName, targetWidget, modelName)
//endfunction

//===========================================================================
// Two distinct trigger actions can't share the same function name, so this
// dummy function simply mimics the behavior of an existing call.
//
// Commented out - Items have no attachment points.
//
//function AddSpecialEffectTargetItemBJ takes string attachPointName, widget targetWidget, string modelName returns effect
//    return AddSpecialEffectTargetUnitBJ(attachPointName, targetWidget, modelName)
//endfunction
Commented out - Destructibles have no attachment points. - яснопонятно =) ну, это сработает только если у автора спец модели с аттачами
33
На самом деле не работает, даже если есть точки прикрепления — специально пробовал на декоре с моделью юнита.
24
Ну а я о чём ^____________________^ ещё 15 постов назад.
ScorpioT1000:
Commented out - Destructibles have no attachment points. - яснопонятно =) ну, это сработает только если у автора спец модели с аттачами
едва ли, скорее всего имеется в виду что на них не налепить, если дело только в атач-пойнте, то поставить модель палладина и попробовать создать эффект на overhead.
33
Melissa, три поста назад. Специально перечитывал тред сегодня днём — ты не говорил о том, что эта функция не работает с разрушаемыми объектами.
24
Хотя мне каж в жнгп бы запилили недостающую функцию прикрепления эффекта к дестру, если бы работало.
Кет,
Melissa:
пецэффекты не создаются на декорациях(возможно в жнгп такое есть[вряд ли], но в стандартном редакторе такого нет точно).
#26 - 5 дней назад (отредактировано Melissa)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.