Всем привет, форумчане!
На днях залез на старый добрый wc3c.net, покопался по Jass ресурсам, решил использовать готовые библиотеки для облегчения написания способностей да и сэкономить время было бы хорошо.
Наткнулся на библиотеки ABuff www.wc3c.net/showthread.php?p=951180&fromattachment=951180#9...
Карта открылась, запустилась и все работало отлично. Но при сохранении в WE у меня отказывается компилировать с ошибкой "Invalid typecast" на строке "set this2aBuff[integer(this)]=eventBuff". Я в общем то понимаю как должна работать библиотека, но быстро разобраться в проблеме не могу, увы пока очень плохо ориентируюсь в кодинге.
Собственно вопрос: возможно то-то уже использовал такие системы или маестро Vexorian'а, возможно в компиляторе нет чего-то, хотя опять же со страницы обновил JassHelper до нужной версии, JNGP само собой последний.
В любом случае постараюсь разобраться сам, но нужно бы сэкономить время, ибо оно сейчас у меня совсем в дифиците, поэтому буду очень благодарен за советы.
Карту прилагаю.

Думал использовать чисто для экономии времени. По хорошему конечно надо самому написать системки, да все руки не доходят.
Может тогда подскажите, есть ли готовые более менее пригодные для использования. Сам всегда делал через торнадо, разве это уже не модно?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
nvc123,
если в карте присутствует система снарядов/движения то случается
Ну опять же когда автор видит что карта лагает то он переделывает, я лично не видел карт где было много снарядов и это лагало, это же основной аспект в таких картах.
кроме того намного удобнее написать 1 раз на структурах и юзать полученную систему во всех спелах чем каждый раз писать всё заного
Такое видел разве что у тоадкопа, смысла писать такие мощные системы для не очень сложных спелов? нету смысла.
28
16GB, смысл в экономии времени
системку написать быстрее чем 1 спелл на хэштейблах
7
Да, я имел ввиду именно код, а не массив. Благодарю за ответ, нужно мне будет более внимательно читать форум и не доверять всему, что пишут)
Структуры лично мне интересны именно для создания систем, которые можно применять многократно, это не только спеллы. Да, на данный момент мне лично очень удобно работать на хештаблах, я к ним привык. Но с ними например я не представляю создания некоторых способностей. Например: хочу создать спелл аля замедление времени под куполом, замедление пусть в 5 раз. Нужно, чтобы снаряды спеллов замедлялись в 5 раз внутри купола. На хештаблицах не знаю как это сделать, а на конструкциях проще, ибо метательный снаряд можно сделать конструкцией, отдельным объектом, и при проверке даммика в области загружать его конструкцию и изменять скорость в 5 раз.
Как по мне конструкции удобнее, но пока для меня менее понятные что ли. Если нет разницы в ресурсах, то думаю буду комбинировать и таблицы и конструкции, Действительно, переписывать все в структуры не нужно будет)
А если отойти от спеллов и например заняться поведением компьютера. В одной своей теме писал уже об этом. Если периодически (с малым периодом) нужно будет перебирать юнитов компа и рассчитывать его самое выгодное действие, тут с одной стороны нужны таблицы (для сбора статистики на юнитах), с другой стороны при малом периоде и многих юнитах наверно имеет смысл задуматься о изменении таблиц на структуры
28
Ambruziy, структуры можно вешать через юзердату
вообще по тестам обращение к таблице в 1,5 раза медленнее обращения к структуре
если ты пишешь типодоты с не муи скилами без большого количества обращений то делай как удобнее
а вот если делаешь ресурсоёмкие системы для модификации игры (система снарядов например) то лучший выбор это структуры
7
nvc123, слово "дота" у меня вызывает отрицательные эмоции, не стоит их произносить_)
Безусловно время простых игр AOS прошло, теперь уже как-то стыдно будет производить "типодоты") А вообще конечно делаю затратную систему, и экономия ресурсов мне ой как не помешает .
Возможно спеллы буду иногда и таблами, но систему AI надо будет пилить на структурах
28
nvc123,
Ну тебе быстрее на структурах, мне на хэше. Не говори так будто на структурах в любом случае быстрее писать.
28
16GB, есть системы которые писать на структурах в любом случае быстрее
даже если ты не знаешь структур
Ambruziy, тогда решено
юзай структуры и будет тебе счастье
21
nvc123, какой именно тест замеряет скорость обращения к структурам и хешу, функциям в варе. Интересно.
28
RiseD, поиск юзай
даже на сайте есть небольшой джасс код
и я не говорю уже об использование внешних прог
28
Безусловно время простых игр AOS прошло, теперь уже как-то стыдно будет производить "типодоты")
Ну я делаю свой simple aos уже 6 лет, полёт нормальный, люди играют
nvc123:
16GB, есть системы которые писать на структурах в любом случае быстрее
даже если ты не знаешь структур
Например
7
16GB, так я полагаю ты свою карту постоянно улучшаешь, как ювелир занимающийся огранкой, а возраст работы над картой - только низкий поклон и уважение) Однако я говорил про то, что не стоит создавать карту за день-два и на этом все закончить, ибо за день-два не сделаешь действительно хорошей карты сейчас, когда требования велики. Не думаю, что народ бы сейчас увлекся старой доброй картой "Три корридора".
Разве что из ностальгии, это запросто
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.