Мне кое что удалось сделать с жанром кампании, а именно сделать аналог современной онлайн игры.
Расскажу коротко идею:
Игрок заходит в камнанию и начинается инициализация.
На компьютере устанавлен специальный клиент, который общается между игрой и сервером.
Ну а дальше, как вы уже догодались у игрока есть 1 герой, которым от управляет остальные же подгружаются от команд сервера и загрузки их в игру.
То есть получается 1 игрок к примеру Красного цвета и 50 героев синего и того Онлайн 51.
Всё очень здорого, но вот только много эфектов с string[255] не сделать. Можно ли увеличить этот лимит?

Alex Daniels, в варике поддержки сокетов нет. Ваше решение костыльное.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
С этим не поспоришь. Чет у меня разрыв шаблона маленько. В кампанию...мультиплеер...в варике
2
Melissa, Плохо что мультиплеер не поддерживает переходы по картам)) А то если делать норм рпг, в 8 мегабайт не вписаться)
24
Alex Daniels, уже давным давно сделали длл-ку которая снимает лимит на 8 МБ. Или ты не знаешь?
В гарене/айсикупе ты с ним не поиграешь, но в локальной/имитированной/собственной сети - спокойно.
2
Если кто-то сможет помочь с увеличением хотябы на string[4096], буду очень благодарен))) Тогда и получится более стоящее рпг))
Melissa, про локалку знаю) Но всё равно ведь красивее, когда карты меняются)))
Melissa, Правда и от читов варика придётся как-то справляться)
28
Alex Daniels, в кампании нету ограничения в 8 мб
Alex Daniels:
Если кто-то сможет помочь с увеличением хотябы на string[4096], буду очень благодарен))) Тогда и получится более стоящее рпг))
тебе же сказали фрагментируй пакеты
и откуда ты взял 255?
1024 было же вроде
2
nvc123, string[255] - max; от 0 до 255 символов... Или у меня палёный World Editor =(
nvc123, так же от фрагментации пакета увеличивается время обработки + если у кото-то скорость интернета слабая будет ......
29
Alex Daniels, для этого можно использовать разные механизмы:
  1. событий
  2. уменьшение частоты обновления данных + интерполяция
Я в свое время сделал новый тип триггера, который вызывался при получении данных с сервера и уже на стороне варкрафта в jass парсил эти данные и применял на игровые объекты. Правда я не реализовывал интерполяцию, в целом все выглядело очень даже прилично и без этого.
Alex Daniels, было бы хорошо увидеть от тебя здесь статейку как ты это все организовал)
25
Alex Daniels, зачем передавать мешок с песком, когда его можно рассыпать по маленьким баночкам и передать их?
К чему я веду. Передавай кол-во масивов = кол-ву игроков, а в каждом масиве уже храни данные об игроке.
Типа такого: string Player1[1] = hero
string Player1[2] = stats
string Player2[1] = hero
srting Player2[2] = stats
29
че за бред вообще передавать такие данные строками, лол?
вам просто нужно механизм передачи данных полностью пересмотреть, у вас сделано говно сейчас, я это гарантирую
передавать нужно не символы, а массив байтов, если уж справились с внедрением таких вещей в игру то должны понимать что-то
24
передавать нужно не символы, а массив байтов, если уж справились с внедрением таких вещей в игру то должны понимать что-то
А нафиг? Оптимизация? Так если не тормозит и работает как надо то в топку эту оптимизацию
29
Так если не тормозит и работает как надо
дык не работает же как надо, поэтому автор и задал вопрос
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.