Верно ли сделана оптимизация этого триггера? И еще вопрос - есть еще 11 таких триггеров, которые тоже работают раз в 120 секунд в других областях создавая юнитов. Так вот вопрос-не лучше ли объединить все 12 в один и просто по порядку создавать юнитов во всех областях, постоянно занося область в переменную и потом обнуляя, снова занося и снова обнуляя, то есть сделать это как последовательность действий. Либо 2 вариант-для каждого из 12 триггеров использовать свою переменную 1 раз за 120 секунд. Меня интересует какой вариант надежнее и занимает меньше памяти, меньше глючит.

все нормально, релизную карту шлифани vexorian optimiser'ом, и будет тебе счастье
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
15
Ты ведь это делаешь на протяжении всей игры? Как по мне, было бы проще занести в массив 12 областей и потом тупо циклом проходится по ним делая 2 действия- создание 2 юнитов в центре области rect[i]
20
EnergyFrost, тоесть переменная массив не точка, а регион? Но как тогда быть с оптимизацией-ведь в конце я очищаю значение переменной? И еще правильно ли оптимизирован триггер(вопрос1)
20
все нормально, релизную карту шлифани vexorian optimiser'ом, и будет тебе счастье
Принятый ответ
20
ssbbssc, ты имеешь в виду функцию оптимизировать скрипты?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.