Вот я хочу на карте у себя добавить такие стихии как Вода, Огонь, Ветер, Земля, Молния, Лёд, Яд, Звук. Но звук мне не столь важно добавить. Это я так просто написал если вдруг возможно. Вообщем мне нужны вот такие категории по стихиям. Приведу пример. Вот все знают очень старую игру Диабло 1 Hellfire и Диабло 2 Lord of Destraction ито в этих очень старых играх есть такие различия как Огонь, молния, Яд и холод а вот в вакрафте почему-то по стандарту нету. Но я очень давно играл 1 раз карту на которой были вот такие различители по Огню, Льду, молнии, яду и т.д и были предметы дающие защиту от определённой стихии. Прямо как в диабло. Но я потерял эту карту, да и я уверен что она закрыта поэтому я-бы всеравно не смог посмотреть как там устроено. И вот прошу всех на XGM кто знает как сделать эти так сказать стихии и предметы к ним которые защищают от определённой стихии напишите пожалуйста подробно. Вот мой Скайп для Связи: Menetul и ID в Гарене: 220967012 если нужно. Вот мне очень необходимо создать эти стихии: Огонь, Вода, Ветер, Земля, Молния, Лёд, Яд а ещё категорию оглушение добавить что-бы можно было добывать на карте предметы защищающие от оглушения ибо поставить категорию техника это будет защита от многой другой магии что не очень-то справедливо.

Graf_Men9999, всё куда проще. Можно просто всё хранить в массиве, или структуре. с наименованиями Fire, Earth, Water и т.д. можно наносить урон костылём методом ссылок
Допустим у нас есть функция костыль Damage( id1, id2, dmg, Type )
И массив данных от игрока или массив со стеком на все войска...
Так же можно отлавливать урон через EventDamage, если воин который наносит уроном, и его атака относиться к стихии.
Где пример:
real array Fire
constant integer FIRE = 0x0
Примерно внутри костыля Damage()
//
	if Type = FIRE then
		call UnitDamageTarget( Unit[id1], Unit[id2], dmg - (dmg * Fire[id2], true, true, ATTACK_TYPE_CHAOS, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, null)
	endif
//
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
6
Эта система реализована при помощи отлова урона, и на каждый урон, свой дамми, например, тип урона = лёд, наносим даммиком который будет обозначать лёд, и когда наносим урон, юнит получает повреждение, и тд... сравниваем кто нанес, куда нанес, если у цели есть какой нить предмет, например огненный плащ, то отдадим ему хп в размере (полученный урон-(полученный урон*0.45)), правда хз как оно будет выглядеть на деле...
29
Graf_Men9999, всё куда проще. Можно просто всё хранить в массиве, или структуре. с наименованиями Fire, Earth, Water и т.д. можно наносить урон костылём методом ссылок
Допустим у нас есть функция костыль Damage( id1, id2, dmg, Type )
И массив данных от игрока или массив со стеком на все войска...
Так же можно отлавливать урон через EventDamage, если воин который наносит уроном, и его атака относиться к стихии.
Где пример:
real array Fire
constant integer FIRE = 0x0
Примерно внутри костыля Damage()
//
	if Type = FIRE then
		call UnitDamageTarget( Unit[id1], Unit[id2], dmg - (dmg * Fire[id2], true, true, ATTACK_TYPE_CHAOS, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, null)
	endif
//
Принятый ответ
13
Примерно внутри костыля Damage()
То, что и пытался объяснить.
Тащемта такое и на гуи можно сделать, если тебе (тсу) на jass тяжело.
32
Ну или скачать готовую систему отлова типов урона (там реальный урон наносят даммики скиллами, исходя из типа дамми юнита) можно узнать к какому классу принадлежит полученный урон и делать что хочется...
Этот комментарий удален
28
Артес Менетил, в любом случае придётся писать на джассе
и если не знаешь его то не сможешь сделать как хочешь
поэтому вот статьи
прочти первые 2 раздела
это около 120 статей
10
Graf_Men9999:
Эта система реализована при помощи отлова урона, и на каждый урон, свой дамми, например, тип урона = лёд, наносим даммиком который будет обозначать лёд, и когда наносим урон, юнит получает повреждение, и тд... сравниваем кто нанес, куда нанес, если у цели есть какой нить предмет, например огненный плащ, то отдадим ему хп в размере (полученный урон-(полученный урон*0.45)), правда хз как оно будет выглядеть на деле...
Нет, это нудно и заморочно. Я хочу проще, как в Диабло 2. Вот в диабло 2 в окне характеристик персонажа стоит: Защита от огня, льда, молнии и яда
И вот если ты герою наденешь шмот, который даёт защиту от каких либо этих стихий, то в меню характеристик героя увеличиться защита от льда или огня и тем самым герой будет получать меньшще урона от то или инной стихии. Короче говоря, мне нужно добавить защиту от элементов, тоесть что бы шмот давал защиту от какого либо элемента и это фиксировалось в меню героя, крч диабло 2 скачай, создай перса и увидишь как это. И приэтом что бы это было не просто видимые балы защиты от элементов, а снижало урон. Вот на примере Рунных браслет, которые снижают урон от любых заклинаний. А тут надо снижать урон от определённых элементов. Ну ты понял?
KingMaximax:
Graf_Men9999, всё куда проще. Можно просто всё хранить в массиве, или структуре. с наименованиями Fire, Earth, Water и т.д. можно наносить урон костылём методом ссылок
Допустим у нас есть функция костыль Damage( id1, id2, dmg, Type )
И массив данных от игрока или массив со стеком на все войска...
Так же можно отлавливать урон через EventDamage, если воин который наносит уроном, и его атака относиться к стихии.
Где пример:
real array Fire
constant integer FIRE = 0x0
Примерно внутри костыля Damage()
//
	if Type = FIRE then
		call UnitDamageTarget( Unit[id1], Unit[id2], dmg - (dmg * Fire[id2], true, true, ATTACK_TYPE_CHAOS, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, null)
	endif
//
О Максимка, рад тебя видеть. Ну раз ты знаешь как это сделать, то сможешь ты это сам сделать?
quq_CCCP:
Ну или скачать готовую систему отлова типов урона (там реальный урон наносят даммики скиллами, исходя из типа дамми юнита) можно узнать к какому классу принадлежит полученный урон и делать что хочется...
Ну дай ссылку на готовую систему
nvc123, А ты точно уверен, что на Джасе можно это сделать?
32
Артес Менетил, гугл в помощь, на хайве всяких Damage System пруд пруди, качай что нравится.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.