Добавлен Nero-PC
Делаю развитие, в котором присутствуют три нест. ресурса, которые выводятся в три переменные - A, B, C. Предположим я понимаю, как реализовать при этом найм юнитов, постройку зданий, апгрейды и даже добычу. Но остается вопрос с отменом строительства зданий и их ремонту, собственно как реализовать самый оьыкновенный ремонт, но с новым ресурсами? Был бы признателен за какую-нибудь уже готовую наработку, вроде по интернету искал - нашел одну фигню.
Принятый ответ
С отменой зданий довольно просто. Она отлавливается по ID приказа. Логика такая:
Если приказ = "номер приказа", то отлавливаем тип юнита, вытягиваем его цену из дб, умножаем на *твой процент возврата*/100 и добавляем это владельцу юнита. С ремонтом смотри вариант выше, автокаст ремонта насколько мне известно не отлавливается.
Если приказ = "номер приказа", то отлавливаем тип юнита, вытягиваем его цену из дб, умножаем на *твой процент возврата*/100 и добавляем это владельцу юнита. С ремонтом смотри вариант выше, автокаст ремонта насколько мне известно не отлавливается.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
по идее можно такое провернуть и с обычным Ремонт, отдавая юниту приказ Стоп если ресурсов на ремонт не хватает, но я не уверен, можно ли отловить автокаст ремонта
Если приказ = "номер приказа", то отлавливаем тип юнита, вытягиваем его цену из дб, умножаем на *твой процент возврата*/100 и добавляем это владельцу юнита. С ремонтом смотри вариант выше, автокаст ремонта насколько мне известно не отлавливается.
Ред. ssbbssc
и может быть еще приказы включения автокаста
не уверен, правда, поможет ли это
Ред. nvc123
а его ты не отловишь без извращений
Делай все процессы триггерными, от создания юнитов, до их улучшения.