Я уже ни один раз обращался за помощью к XGM с решением проблемы десинхры.
Многие думали, что причина в скрипте. Но оказывается нет.
Как я уже писал это было из-за улучшения, а точнее из-за разнообразных иконок на разных лвл-ах улучшения. Я решил это проверить. Поставил одинаковые иконки и заменил тип улучшения. Десинхра пропала. Я думал, что причина в них. Но оказывается нет. Все дело оказалось в типе улучшения. Раньше, когда десинхра была, стоял вот такой тип улучшения атаки: "Дополнительная атака (кости)". Сейчас же я поставил: "Дополнительный урон при атаке" и десинхра исчезла. В предыдущей версии я снова вернул "Дополнительная атака (кости)" и десинхра опять явилась! Появляется она сразу, как любой игрок завершает 15 уровень улучшения.
По сути эти 2 улучшения делают одно и то же- улучшает кол-во наносимого урона. Но в 1 случае оно повышает на кол-во костей (у юнитов это значение разное от 1 и до +n), а во 2 случае доп урон- const (то есть если у какого-то юнита кол-во костей 1, а у другого 100, то повысится все равно на эту const).
Так вот вопрос: как реализовать улучшения на кол-во костей и при этом избежать десинхронизацию?
PS может кто знает, почему игра конфликтует с улучшением на кол-во костей или это улучшение конфликтует с каким-то юнитом? (стандартное улучшение у людей, время исследования 1 сек, 70+30*лвл золота)

Решения не было найдено! Самый верный способ сделать свою систему улучшений для юнитов, разбивая их на группы по признаку кол-ва грани у кости и кол-во костей, и в зависимости от этого повышать урон
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
20
попробуй увеличить время исследования до 3 сек, десинхра может появляться при высоком пинге или лаг спайке, когда у кого-то уже улучшен урон, а у до других игроков эти данные еще не дошли
наверное
15
ssbbssc, я тоже так подумал. Но тогда бы это не было систематически. Это было бы хаотично. Лаганул кто-то- десинхра. А тут железно на 15 уровне. Я не думаю, что 15 уровень имеет принципиальные отличия от предыдущих 14
12
А какое количество костей у юнитов, которые улучшаются?
15
Sergarr, Будем задавать кости парой чисел. (костей, граней у костей): у некоторых. (1,2). У некоторых (1,80), у некоторых (2,15), у одного (10,30)
В общем, 12 уровней юнитов и все варьируются (1-10, 2-85)
12
EnergyFrost:
Sergarr, Будем задавать кости парой чисел. (костей, граней у костей): у некоторых. (1,2). У некоторых (1,80), у некоторых (2,15), у одного (10,30)
В общем, 12 уровней юнитов и все варьируются (1-10, 2-85)
Есть одна идея - попробуй снизить число костей у юнита, который (10,30) и подвергается данному улучшению, до нуля, и то же сделать с количеством грани у кости (увеличив при этом базовый урон этого юнита на количество, равное (число костей)*(число граней у кости+1)/2, для сохранения баланса). И посмотреть, будет ли меняться уровень улучшения, при котором десинкает.
Если он будет меняться, это означает, что варик просто некорректно обрабатывает синхронизацию рандома урона от юнитов, начиная с какого-то достаточно большого количества костей или (костей*число граней у кости).
15
Sergarr, интересное предположение. Попробую.
Если есть еще у кого теории -пишите
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.