ребят подскажите плиз. как избежать такой проблемы...
Вот к примеру если у меня много героев. и все попадали.
Воскресить я могу только первых. остальные исчезают т.к нет больше слотов в алтаре.
Возможно наверное нужно сохранять героев после смерти но я хз как... никогда не делал подобное.
С алтарем я не разобрался пока. но всеже стало более понятно в каком направлении двигаться. всем спасибо за советы

DoctorDoza, xgm.guru/p/wc3/jass_local_vars
я сегодня добрый так что пример напишу
void act(){ // эта функция - действие триггера
	unit attacker=GetAttacker(); // заносим атакующего в локалку
	unit attacked=GetTriggerUnit(); // заносим атакованного в локалку
	IssueTargetOrder( attacker, "thunderbolt",attacked); // приказываем атакующему кастануть молот бурь на атакованного
	TriggerSleepAction(0.5) // ждём 0.5 сек чтобы успел кастануть спел
	IssueTargetOrder( attacker, "attack",attacked); // приказываем атакующему атаковать атакованного 
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Сделай систему на основе покупки юнитов, при создании удаляй даммика и запись из бд воскрешай героя, добавь пустышки на пролистывание и через бд листай всех кто умер
21
Ребята, а не проще вам простейший триггер на воскрешение сделать , что бы герои просто воскрешались через определенное время в области.?
Вариант 2 .Нубский ,но оригинальный.
Сделать вместо алтаря магазин вещей( который выглядят как алтарь) ,которые заменяют лица и описания героев,когда герой умирает, ты добавляешь в этот магазин вещь соответственно умершему герою .А когда ее покупают- вещь изчезает и на ее месте воскрешается герой.
Когда вещей( героев ) в в магазине( алтаре ) слишком много.- эти веши можно убрать заранее созданной способностью- пустышкой ( сохраняешь их в массивы) и меняешь знчение кнопки.( следующий, предыдущий)
Звучит запутанно - но ведь работает же))
17
darkowlom, А если героев умрет больше остальные пропадут?
Остальные герои разве не появляются после освобождения ячейки?
7
Nikson12, нет не появляются(
SсRealm, вся суть в том, что для воскрешения героя через некоторое время у меня используются кресты перерождения, которые стоят голды и выбиваются с нейтралов... Такова особенность карты.
darkowlom, можно поподробнее пожалуйста о перелистывании ячеек? если можно на примере карты. был бы весьма признателен.
Мне зачастую чтобы понять необходимо посмотреть как это выглядит на деле в редакторе...
Пока еще на лету не схватываю( работаю чисто с тригерными блоками и не на jass
7
Вариант для РО: Разделить героев по ролям/специализациям/характеристикам/увлечениям/прочее и каждой категории героев создать свой алтарь на 12 персон.
П.С.: Вопросы на засыпку. Сколько на карте героев? У них у всех разные способности? Они реально герои или уже плавно стали разменной монетой?
17
igor_razor, в его карте любой воин является полугероем и может стать полноценным героем
24
Через custom value юнита можно хранить множество переменных, например его опыт, кнопки изучения способностей можно тоже симулировать, а полоску опыта можно держать возле юнита текстом. Таким образом каждый юнит на карте сможет иметь свой опыт и даже хакрактеристики как герой, единственное что отображать их придётся самому.
Но вообще, как выше уже подсказали - систему с таймерами зафигачь лучше, можешь нумеровать героев по тому же custom value и запускать таймер с номером [custom value] не забудь указать размерность массива в редакторе переменных.
Хотя вообще я не пойму - куда тебе столько героев, удаляй из игры ненужных, когда слишком много становится, едва ли у твоих игроков такой микроконтроль, что они 12 штук контролируют или раздели их как-то - пусть кто-то будет героем-героем,а кто-то - юнитом-героем.
7
igor_razor, суть такова. на карте все войска как герои. но воскрешать в алтаре не всех можно... сначала перерождаешь воина после 5 лвл в героя и только потом его можно после смерти воскресить.
В целом выходит 10-12 героев на рассу, но есть еще и нейтрально враждебные, которых убиваешь и получаешь в свою армию, итого может получиться до 20 героев в среднем... в зависимости от количества игроков.
а идея неплоха, возьму на заметку... просто раскидаю по зданиям героев, а в алтаре нейтральных оставлю.
Melissa, микро контроль упрощается простенькой (на данный момент) системой автокаста . Через событие юнит атакован ( и условия юнит выбран игроком длья некоторых скилов итд.) пока правда на глобалках... поэтому они порой тупят и после использования скила меняют цель атаки.
А героев я переделывал в ручную... брал паладина и лепил из него пехотинца. итд.
Не таймерами ресать никак... карта все же на развитие. Там и улучшения и постройки итд и алтарь то тогда нафига))))
Да и с таймерами у меня лажа какаято выходит.... прям стыдно честно слово... раз пробовал и ваще ниче не вышло))) после потраченных часов 3х плюнул( и пришлось отказаться от тригера pause unit т..к. тригер слипом пользоваться в таких вариантах не стоит. да и опять таки с глобалками ваще такие тригеры не катят.
А я сколько не пытался создать локалку все что не так и не срабатывает... не получается никак ибо видимо криворук... мне бы на деле увидеть как выглядит привязывание конкретного юнита через локалку на простейшем тригере.
Например юнит атакован
локалка на атакующего
локалка на атакуемого
Приказ использовать умение молот бурь
после атаковать дальше атакованного юнита именно того самого.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.