Здравствуйте! Мне нужно сделать массивные скиллы, но у меня получается лишь сбивающие одинаковые скилы друг-другу, что делать?

antonpoganui, простой принцип выделения индекса. Нужно сделать такую систему для твоей карты, которая будет выделять свободный индекс в параллельных массивах переменных, которые используются в способности (например unit array caster, group array target - то есть массив боевых единиц-кастеров и массив групп боевых единиц-целей). При каждом применении выделять свободную ячейку в массивах и записывать по данному индексу информацию про текущую магию. Также, есть вариант использования локальных переменных, если магия не слишком сложная и без периодика. Например, создаешь локальные переменные через личный код (Custom Script), названия которых будут совпадать с названиями глобальных переменных, созданных с помощью редактора триггеров (если у тебя переменная "Боевая единица Caster", то на личном коде это будет "local unit udg_Caster". Данные переменные необходимо объявить в начале действий, а потом обращаться к обычной глобалке, но редактор будет подразумевать это за локальную переменную, так как имена одинаковые.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Ну так корми их плотнее - будут массивнее. А по теме юзай локальные переменные, в статьях есть пример
28
массивные это как?
весят много?
если да то корми их побольше (как советовали выше)
17
Может он хочет спросить, как работать с массивами?(или как их там правильно?)
28
думаю надо добавить в правила пункт чтобы юзеры юзали нормальную терминологию
на всякий случай оставлю ссылку на статьи
Nikson12, да тут хз о чём он хочет спросить
мысли читать не умею
да и магом мне уже не стать
так что надо чтобы он написал то чего хочет
17
Что-то "Эрагон" вспомнился со всеми этими мыслями и магами...
Будем ждать вопрощающего... Может он растолкует, что имеет ввиду...
9
Nikson12, у меня проявился случай, где использовать две одинаковые способности на одном триггере через переодическое событие 0.01 секунд мешают один другому, то есть меняет траекторию из-за изменение переменных
13
Я думаю, что автор вопроса имеет ввиду, как использовать массивы переменных для создания триггерных способностей. Ему нужен MUI для созданных способностей. Конечно, на GUI такое реализовать несколько сложнее и с нескольким числом костылей для выделения незанятого индекса в массивах, нежели просто на Jass-коде использовать для хранения данных хэш-таблицу или же структуры.
antonpoganui, тогда для каждой способности отдельно необходимо использовать переменные с разным названием. Например: udg_stompDist и udg_crushWaveDist. Так хотя бы избежишь перезаписи. P.S. udg_-приставки добавляет сам редактор.
13
antonpoganui, насколько я видел, как делали некоторые, то там на одну магию приходилось несколько триггеров, при всем том, что это нечитабельно практически (ну, для кого как, конечно, но лично я не всегда могу понять MUI на GUI). На Jass-коде открываются гораздо большие возможности и долго парить мозг над MUI не придется, если знать, что использовать и как (хэш-таблицы и структуры на vJass).
13
antonpoganui, MUI - применение одной способности несколько раз без сбивания срабатывания предыдущих (т.е. чтобы они не мешали друг-другу при выполнении). MUI дает понять, может ли несколько боевых единиц использовать одну способность одновременно.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.