Здравствуйте! Мне нужно сделать массивные скиллы, но у меня получается лишь сбивающие одинаковые скилы друг-другу, что делать?
Принятый ответ
antonpoganui, простой принцип выделения индекса. Нужно сделать такую систему для твоей карты, которая будет выделять свободный индекс в параллельных массивах переменных, которые используются в способности (например unit array caster, group array target - то есть массив боевых единиц-кастеров и массив групп боевых единиц-целей). При каждом применении выделять свободную ячейку в массивах и записывать по данному индексу информацию про текущую магию. Также, есть вариант использования локальных переменных, если магия не слишком сложная и без периодика. Например, создаешь локальные переменные через личный код (Custom Script), названия которых будут совпадать с названиями глобальных переменных, созданных с помощью редактора триггеров (если у тебя переменная "Боевая единица Caster", то на личном коде это будет "local unit udg_Caster". Данные переменные необходимо объявить в начале действий, а потом обращаться к обычной глобалке, но редактор будет подразумевать это за локальную переменную, так как имена одинаковые.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного.
Перейти к актуальным.
0
Показать
antonpoganui
9 лет
0
Показать
Пушистый, что такое MUI?
2
Показать
Пушистый
9 лет
2
Показать
antonpoganui, MUI - применение одной способности несколько раз без сбивания срабатывания предыдущих (т.е. чтобы они не мешали друг-другу при выполнении). MUI дает понять, может ли несколько боевых единиц использовать одну способность одновременно.
0
Показать
antonpoganui
9 лет
0
Показать
Пушистый, Понятно, значит MUI это решение моей проблемы, но как его использовать?
6
Показать
Пушистый
9 лет
6
Показать
antonpoganui, простой принцип выделения индекса. Нужно сделать такую систему для твоей карты, которая будет выделять свободный индекс в параллельных массивах переменных, которые используются в способности (например unit array caster, group array target - то есть массив боевых единиц-кастеров и массив групп боевых единиц-целей). При каждом применении выделять свободную ячейку в массивах и записывать по данному индексу информацию про текущую магию. Также, есть вариант использования локальных переменных, если магия не слишком сложная и без периодика. Например, создаешь локальные переменные через личный код (Custom Script), названия которых будут совпадать с названиями глобальных переменных, созданных с помощью редактора триггеров (если у тебя переменная "Боевая единица Caster", то на личном коде это будет "local unit udg_Caster". Данные переменные необходимо объявить в начале действий, а потом обращаться к обычной глобалке, но редактор будет подразумевать это за локальную переменную, так как имена одинаковые.
Принятый ответ
0
Показать
nvc123
9 лет
0
Показать
https://www.xgm.guru/files/705/97998/comments/178733/vJass.doc
там есть алгоритм поиска свободного индекса на джасс
0
Показать
antonpoganui
9 лет
0
Показать
Пушистый, спасибо
0
Показать
ssbbssc
9 лет
0
Показать
советую установить проверку орфографии
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного.
Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.