Добавлен
Есть люди которые начали создавать проект иди нуждаються в помощи ?
Просто фантазии много, а вот самому создавать тяжко.
Много фантазии на создание предметов и скилов. Знаюсь в Балансе.

Похожие вопросы:

ответ
ахах, ответ в самом вопросе. Создать скилл сопротивление магии с 10ю уровнями, дать его юниту, выставить нужные значения на каждом уровне скилла.
ответ
quq_CCCP:
Darknessay:
Ничего не понятно, но если не работает пеший в пешего, почему не пеший>летающий>пеший - использовать посредника?
Ващето пеший в пешего работает но не так, альт форма дамми юнит, нормальная форма тот в кого хотим превратится, основа перевоплощение, все параметры в 0.
Я думаю, тебе стоит переписать свою темку на другом языке, ибо не отвечают потому что не понимают.
ответ
  1. Ситуация попроще. Заносишь все камни в массив, после чего создаешь триггер с событием смерти твоего героя. В действиях сравниваешь расстояния между камнями из массива и делаешь соответствующие действия (т.е. выбираешь область, которая сопоставима камню, в которой будет воскрешаться твой герой).
  2. Данная ситуация вполне решаема через несколько переменных и триггеров. Для начала, при init'е карты поставь значение стартового камня воскрешения (можешь их сопоставлять с индексами, или же сразу прописывать в переменные юнитов). Потом создай триггер, где ты будешь переназначать камень воскрешения (если таких камней будет несколько, то понятное дело будет необходимо несколько триггеров) с событием "Юнит входит в область" и с проверкой "Вошедший юнит = твой герой". Делаешь с камнем необходимые действия (спецэффекты и всякое), а также назначь переменную последнего посещенного камня. Далее создаешь триггер с событием "Юнит игрока умирает" или же "Юнит умирает" + условие "Умерший юнит = твой герой" и добавляешь действия по воскрешению у последнего активированного камня.
ответ
А касательно остальной части, если UnitUserData нигде не используется, создаешь массив юнитов и отрядов. Массив юнитов забиваешь своими капитанами. В UnitUserData капитана пихаешь его порядковый номер в массиве. Создаешь группу юнитов для этого капитана.
  1. Добавление через каст способности.
Я бы делал через 2 разные абилки с одной и той же позицией в интерфейсе. Пока нужный тебе юнит не является частью отряда - у него таргетная абилка при касте которой на капитана он добавляется в группу соответствующего капитана и получает 2ю абилку взамен первой.
Касательно выделения этих пехотинцев - можно намутить что-то с передачей контроля или создать триггер, который будет снимать выделение с юнитов у которых есть 2я абилка. Если ты хочешь чтобы по одиночке можно было выделять пехотинцев - можешь создать переменную для каждого игрока с капитанами, куда будет просто записываться последний выбранный юнит. При снятии выделения - проверять не выбран ли этот же юнит, в случае чего не снимать выделение. Правда не уверен будет ли корректно работать :> В крайнем случае - будет работать в три клика вместо двух. Если я не ошибаюсь.
Касательно поведения этих пехотинцев - что-то реально стоящее сделать сложно. Возможно, но мне не с руки все расписывать :> Простейший вариант - приказывать пехотинцам после добавления в группу следовать за капитаном.
  1. Добавление через атаку капитана
Триггер, проверяющий что капитан получил урон или атакован, как угодно. Далее любым способом проверяешь есть ли в группе этого капитана юниты. Если нет - выбираешь всех пехотинцев N радиусе, добавляешь в отряд, заменяешь абилку/либо просто приказываешь кастануть в капитана первую абилку.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
ахах, ответ в самом вопросе. Создать скилл сопротивление магии с 10ю уровнями, дать его юниту, выставить нужные значения на каждом уровне скилла.
ответ
quq_CCCP:
Darknessay:
Ничего не понятно, но если не работает пеший в пешего, почему не пеший>летающий>пеший - использовать посредника?
Ващето пеший в пешего работает но не так, альт форма дамми юнит, нормальная форма тот в кого хотим превратится, основа перевоплощение, все параметры в 0.
Я думаю, тебе стоит переписать свою темку на другом языке, ибо не отвечают потому что не понимают.
ответ
  1. Ситуация попроще. Заносишь все камни в массив, после чего создаешь триггер с событием смерти твоего героя. В действиях сравниваешь расстояния между камнями из массива и делаешь соответствующие действия (т.е. выбираешь область, которая сопоставима камню, в которой будет воскрешаться твой герой).
  2. Данная ситуация вполне решаема через несколько переменных и триггеров. Для начала, при init'е карты поставь значение стартового камня воскрешения (можешь их сопоставлять с индексами, или же сразу прописывать в переменные юнитов). Потом создай триггер, где ты будешь переназначать камень воскрешения (если таких камней будет несколько, то понятное дело будет необходимо несколько триггеров) с событием "Юнит входит в область" и с проверкой "Вошедший юнит = твой герой". Делаешь с камнем необходимые действия (спецэффекты и всякое), а также назначь переменную последнего посещенного камня. Далее создаешь триггер с событием "Юнит игрока умирает" или же "Юнит умирает" + условие "Умерший юнит = твой герой" и добавляешь действия по воскрешению у последнего активированного камня.
ответ
А касательно остальной части, если UnitUserData нигде не используется, создаешь массив юнитов и отрядов. Массив юнитов забиваешь своими капитанами. В UnitUserData капитана пихаешь его порядковый номер в массиве. Создаешь группу юнитов для этого капитана.
  1. Добавление через каст способности.
Я бы делал через 2 разные абилки с одной и той же позицией в интерфейсе. Пока нужный тебе юнит не является частью отряда - у него таргетная абилка при касте которой на капитана он добавляется в группу соответствующего капитана и получает 2ю абилку взамен первой.
Касательно выделения этих пехотинцев - можно намутить что-то с передачей контроля или создать триггер, который будет снимать выделение с юнитов у которых есть 2я абилка. Если ты хочешь чтобы по одиночке можно было выделять пехотинцев - можешь создать переменную для каждого игрока с капитанами, куда будет просто записываться последний выбранный юнит. При снятии выделения - проверять не выбран ли этот же юнит, в случае чего не снимать выделение. Правда не уверен будет ли корректно работать :> В крайнем случае - будет работать в три клика вместо двух. Если я не ошибаюсь.
Касательно поведения этих пехотинцев - что-то реально стоящее сделать сложно. Возможно, но мне не с руки все расписывать :> Простейший вариант - приказывать пехотинцам после добавления в группу следовать за капитаном.
  1. Добавление через атаку капитана
Триггер, проверяющий что капитан получил урон или атакован, как угодно. Далее любым способом проверяешь есть ли в группе этого капитана юниты. Если нет - выбираешь всех пехотинцев N радиусе, добавляешь в отряд, заменяешь абилку/либо просто приказываешь кастануть в капитана первую абилку.

Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.