ВСТУПЛЕНИЕ
(RMG – аббревиатура, расшифровывающаяся как Reborn Minimalistic Games. Серия карт, которые возродились из прошлого, получив новое дыхание, баланс, красоту и прочие качества.
Суть этих карт ещё и в том, что они МИНИМАЛИСТИЧНЫ. Это не значит, что там почти ничего нет. Это лишь значит, что там нет ничего ЛИШНЕГО. Только нужное. Зато то, что есть, проработано, сбалансировано и оформлено так, чтобы радовало глаз.
RMG Medieval Age – это Эпоха Средневековья, сделанная с нуля с расчётом на баланс, реализм и хороший геймплей.
Суть этих карт ещё и в том, что они МИНИМАЛИСТИЧНЫ. Это не значит, что там почти ничего нет. Это лишь значит, что там нет ничего ЛИШНЕГО. Только нужное. Зато то, что есть, проработано, сбалансировано и оформлено так, чтобы радовало глаз.
RMG Medieval Age – это Эпоха Средневековья, сделанная с нуля с расчётом на баланс, реализм и хороший геймплей.
Старая Эпоха Средневековья (последняя официальная русская версия 5.8f) хоть и получила определённую популярность в battle.net, но, вызывала у её автора чуть ли не тошноту. И не случайно.
Кратко можно выделить следующие недостатки старой Э.С.:
Кратко можно выделить следующие недостатки старой Э.С.:
- Дисбаланс
- Отсутствие реализма и несоответствие историческим данным
- Некрасивость некоторых юнитов, зданий
- Унылые бои, ненастоящие баталии. Бах-бах, пух-пух и все трупы. Нету боя как такового. Причина – юниты слишком пересилены в атаке и недостаточно живучи.
- Слишком много всего. Слишком много лишнего, такого что порой даже никогда не используется, много всякого, из-за чего игроки абстрагировались от войны и занимались не пойми чем. Это же порождало т.н. «пассивов», которые строили дорожки-фонарики, а когда на них нападали – ливали. Автор крайне отрицательно относился к таковым.
В новой Эпохе Средневековья всего вышеперечисленного больше не будет. Пора было с этим покончить и не позорить славное имя Средних Веков истории человечества такой халтурой.
________________________________________________
Особенности новой Эпохи Средневековья – КРАТКО:
- Баланс в ценах, юнитах, статистиках. Параметры для зданий и боевых единиц высчитывались по математическим таблицам, нет пересиленных классов и имбы.
- Проработанная анимация, графика и звуковое оформление, импортированная стилизованная средневековая музыка
- Относительный реализм и соответствие историческим данным, нет отсебятины
- Башни и замки стреляют не по одной стреле, а обстреливают множество целей во всех направлениях единовременно
- Экономические возможности: различные способы получения ресурсов
- Возможность огромных баталий и массовых сражений при соблюдении баланса – лимит 300 позволяет избежать жестких лагов, но и одновременно позволяет создавать огромные армии. Благодаря тому, что юниты теперь не пересилены в атаке и запас здоровья довольно адекватный, то армии не дохнут за секунды, как раньше.
- Нет «безлимитицы» - лимит затрачивают и солдаты, и рабочие, и башни, и фермы.
- В игре ничего лишнего. Нет путаницы, нет ненужной фигни, которая не несёт в себе никакого смысла и отвлекает от войны.
Игровые опции и команды
В начале игры Красный Игрок выбирает дипломатический режим (все враги; все союзники), режим прибыли (без прибыли, малая прибыль, средняя прибыль, большая прибыль), который определяет независимый доход каждому игроку в равной мере каждые полминуты игрового времени.
Все игроки выбирают территориальную принадлежность.
Всё вышеперечисленное выбирается кнопками в появляющихся меню.
Команды по игре, доступные для всех: -name
Команды по игре, доступные для Красного Игрока:
Музыкальные: -ClearMusicList (должен препятствовать дальнейшей запланированной смене музыки); -MusicStandart (играет стандартную музыку из кампании); -MusicMandolin (играет Castlejam.mp3 из Stronghold); -MusicWar (играет Six’n’Stones Medley.mp3 из Stronghold)
Погодные: -Rain (вызывает дождь); -Snow (вызывает снег); -Fog (вызывает туман); -NoRain; -NoSnow; -NoFog.
Все игроки выбирают территориальную принадлежность.
Всё вышеперечисленное выбирается кнопками в появляющихся меню.
Команды по игре, доступные для всех: -name
Команды по игре, доступные для Красного Игрока:
Музыкальные: -ClearMusicList (должен препятствовать дальнейшей запланированной смене музыки); -MusicStandart (играет стандартную музыку из кампании); -MusicMandolin (играет Castlejam.mp3 из Stronghold); -MusicWar (играет Six’n’Stones Medley.mp3 из Stronghold)
Погодные: -Rain (вызывает дождь); -Snow (вызывает снег); -Fog (вызывает туман); -NoRain; -NoSnow; -NoFog.
Прочая информация
Карта сразу делалась на английском языке и автор убеждён, что так лучше. Во-первых, потому что карта для всех, а не только для русских, во-вторых, у автора множество друзей-иностранцев, которые тоже хотят играть вместе со всеми, в-третьих, игра повествует вообщем-то об «их» истории, преимущественно о т.н. западном средневековье, хотя в игре есть и «наши» тоже, но этот язык тут уместнее, в четвёртых – сложности перевода и неумещение русского текста на кнопках.
Версия 1.5 – это финальная версия. На протяжении всех предыдущих версий устранялись ошибки, баги, дорабатывался баланс и добавлялись «забытые» элементы. Просьбы «а добавь вот это, а добавь вот то, а сделай такого юнита, а добавь ещё это зданите» - будут скорее всего игнорироваться, т.к. идея RMG от части – в минимализме. Всё что нужно – тут уже есть, лишнего – не будет.
Естественно, в игре нет апокалипсических штучек, средневековых террористов-шахидов, имба-героев, читов и прочего, что могло хоть как-то подпортить баланс.

WC3










Никаких проблем раньше кроме перекаченных аркебузеров не было.
- В старой версии бои были реалистичные, а не идиотские. Вот в этой - идиотские. По-твоему сколько ударов мечем можно выдержать в реальности? 20-30? Что-то я сомневаюсь. Да и сражения были долгими вовсе не потому, что сто раз один и тот же бил, а потому что сразу в схватке большое войско участвовало, а никаких средств массового выкоса аля РСЗО не было. 3) Атака у всех типа 20-20. В реальном бою сила замахивания мечем и удара может быть разной у одного бойца. 4) "Солдаты не стоили ничего, тренировались за секунды" - сделай чтобы стоили и тренировались дольше. 5) Работник забегает в шахту и тут же оттуда выбегает. В реальности ты так быстро добудешь руду?
И это так, если не приглядываться. А, да. Как сельхоз.ферма производит дерево? Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?Вот теперь я все сказал.
- требушеты - это общедоступный юнит, такой же, как скажем, в age of empires и др. стратегиях. Его отсутствие у кого-то сильно скажется на балансе. Я стал выпиливать по 5 - 10 юнитов у нации потому что исторически они мало использовались. Про историческое соотвествие - не было невидимок-террористов, которые взрывались как современные шахиды, в 15 веке, не было крейсеров и пороховых ловушек и ещё различных видов юнитов и строений, которые были в старой Э.С. Я это имел ввиду.
- Мечом много ударов не выдержишь, но и в реальном бою не каждый удар приходится в цель. Ещё есть промахи и блокировки тем же щитом и прочее. Это к слову. При сражении, когда армия дохнет за 2 секунды, невозможно даже нормальное тактическое отступление, чтобы сохранить силы.
Во вторых, такие супер-скоротечные бои не воссоздают сражений. Чтобы понятно было, скажем реальное историческое сражение 17000 vs 12000 чел., в ходе сражения, через некоторое время, вторая сторона отступает. Всего с её стороны потерь: 450 человек. В Э.С. воссоздать ТАКИЕ сражения невозможно по причине того что игра не расчитана на присуствие стольких тысяч юнитов. Поэтому приходится ужимать так, чтобы итоги были схожими и при сражениях 100 на 100; 200 на 200. Реализм в данном случае не столько на уровне 1 человечка, сколько на уровне армий-отрядов. При штурме крепостей, атакующие не исстребляются за 1 секунду, а штурмуют в течении нескольких минут, что позволяет более реально воссоздать крупную осаду замка. А при старом балансе таран не успели к воротам подкатить - армии уже нет. Все сдохли за секунды от лучников.3)Ошибка. Результативность ведения боя у юнита сильно различается. Причина - у каждого есть шансы на уворачивание, критический удар и фатальный удар. Удары не одинаковые. А одинаковая базовая атака взята из расчётов. Вспоминаем игру Казаки и прочие, где у простых юнитов при значении в 100 - 200 хп атака была фиксированной. Вот только проблема - у них не было никаких вероятностей и критикалов. Здесь есть.
Знаешь, я играл ещё и в другие игры-стратегии, типа Real War: Land, Sea, Air и прочие, но там геймплей и баланс были иными. Их брать за образец идеала я не собирался.
Активация ловушки триггерами. Видимо не доработана. Учту.
Ландшафт - есть пожелания ? Пока что он просто сделан так, чтобы не мешать геймплею излишнем количеством непроходимых и незастраиваемых мест.
"Определённая роль уделена анимации и эффектам: скажем, если юнит наносит критический удар, то из жертвы брызжет кровь и происходит соответствующая озвучка проникающего удара в плоть. Если кто-то загорелся, то горит он нормальным большим огнём с чёрным дымком, а не чем-то желто-зелёным, как на некоторых картах.
....
Стрелы, выпущенные стрелками при попадании издают звук, а не пропадают беззвучно. Для каждого оружия своя подобранная озвучка – так звуки топора, меча, пики и биллы будут отличаться между собой."
Триггеров пытаюсь делать как можно меньше. Более того, у некоторых игроков, уже погода вызывает лаги.
При игре хотя бы 6 игроков при армиях более 150 юнитов у каждого по игре уже бывают лаги. И это безо всяких триггеров и смены погоды.
Поэтому, тот уровень анимации который имеется (зрелищности), как бы оправдывает себя и не вызывает сильных лагов.
Увы, я тоже.
________________________
Героев лучше сделать чтобы можно было только 1 иметь, или вообще их нафиг убрать.
Погода.. Дождик красиво бы выглядел, атмосфернее. Сделай систему смены погоды, а? С грозой там :)
Кстати, систему смены погоды я уже предлагал. Если она будет влиять на геймплей (в ветер и дождь у лучников появляется шанс промазать, допустим), особенно (тактика же).
Карты пути переделал, осталось с воротами разобраться.
- Стены намеренно делались нейтральными, чтобы юниты их воспринимали просто как преграду и сами их не били, а либо искали дыру и шли в обход, либо атаковали ворота, башни. Т.е. эту задумку считаю правильной и обратно править не буду.
- Различия между "странами" - 1 юнит, это как бы нормально относительно общего кол-ва юнитов в игре. Т.е. учитывая, что скажем в игре всего 4 вида обычной пехоты, 3 вида стрелков и 2 кавалерии, общее кол-во - 7 юникальных уже довольно много. Хотя, насчёт различий была небольшая идейка.... Не буду отрицать, что подобные мысли приходили и мне в голову.
- Если лучник будет бить как артиллерия, то он вообще не будет попадать по движущимся объектам и ценность такого юнита стремится к нулю. Подробнее поясняю: Атака 10 при перезарядке в 2 секнунды, это не только баланс, но и условность, которая как-бы учитывает в себя и погрешность стрельбы и прочее.
Лучники с атакой как у артиллерии были в карте Castle Builder если я не ошибаюсь (в одной из версий точно были). Вообщем смысл их был только при атаке зданий и медленных объектов. Во всех остальных случаях, они... кхм. Ну вы поняли.- Погода.... Вообщем я могу вот что сделать - доработать красоту уже имеющейся. Т.е. скажем за место простого дождя сделать ярко выраженные эффекты, ветер и т.п. Вообщем это реально. Ок.
НО: Влияние погодных факторов на промахи и прочее - уже запарывает идею минимализма и серьзёно влияет на баланс. Думаю, это лишнее. Погода в данной игре ради ВИЗУАЛЬНЫХ эффектов, но не более того. И опять же, будет лагать._____________________________
Прошу это тоже понять. Игры бывают разными.
А юнитов игроки развивают по разному и на протяжении всей игры, поэтому вариаций результативности и эффективности боя очень очень много.
Уникальный образцы осадных и прочих неорганических средств поддержки, но не для каждой страны свой, а скажем, чтобы был один общий для южной и западной Европы, 1 общий для Востока и Юго-востока и т.п.
Что это такое - скажем особый усиленный обитый металлическими листами, таран, у которого запас ХП вдвое больше обычного. Или, скажем особый требушет, который в отличии от обычного, стреляет ещё каким-нибудь особым видом снарядов кроме простых камней. И так далее.
Пока я не делал этого, но думаю как это может повлиять на баланс.