Здрасте
	globals
		unit dummy
		real angle
		...
	endglobals
	

		
	function
		local unit u = dummy
		local real x = angle
		...
		//bla-bla-bla
		...
	endfunction
	
	function First takes nothing returns nothing
		local unit u
		local real x
		...
		call SetUnitX(u) //Example
		call ...
		...//50-60 строк, кол-во обращений к этим локалкам 10+ раз
		set dummy = u
		set angle = x
		call TimerStart(CreateTimer(),  0.03, true, function Second)  
	endfunction
Теперь вопрос, использование таких переходов и присваивание другим локальным более производительнее чем использование глобалок во всем триггере или нет?
Второй вопрос, это если таймер уже тикает, делать проверку на то запущен он или нет перед повторным запускрм таймера или не нужно?(Проблемок никаких не будет, если запускать уже запущенный таймер?)

	set u[i*3] = ... set u[i*3 + 1] = ... set u[i*3 + 2] = ...
	unit u[][]
	u[i][3] = ...

Любители поизголяться.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
silence_AZ,
Вот вам пример, идите разбирайте его и читайте все статьи, что есть.
function UnitAddEffect takes unit u, real x, real y returns nothing
    call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Undead\\AnimateDead\\AnimateDeadTarget.mdl", x, y))
    call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX(u), GetUnitY(u)))
endfunction

function Action takes nothing returns nothing
    local unit u = GetOrderedUnit()
    local real x = GetOrderPointX()
    local real y = GetOrderPointY()
    call UnitAddEffect(u, x, y)
endfunction

function InitTrig_Effect takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
    local integer i = 0
    loop
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null)
        set i = i + 1
        exitwhen i == 16
    endloop
    call TriggerAddAction( t, function Action )
endfunction
Создайте триггер "Effect", конвертируйте в текст, удалите все что там есть, копирните и вставьте мое, запускайте карту и побегайте юнитами.
То что я написал можно и нужно оптимизировать, но так как вам нужен пример создания пользовательский функций, то я сделал именно так.
Вот на всякий случай оптимизированный вариант.
cJass
    define{
        func = function
        void = nothing
        GetX(u) = GetUnitX(u)
        GetY(u) = GetUnitY(u)
        //Constants
        Effect_OnUnit = "Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl"
        Effect_OnXY = "Abilities\\Spells\\Undead\\AnimateDead\\AnimateDeadTarget.mdl"
    }

    void Action(){
        unit u = GetOrderedUnit();
        DestroyEffect(AddSpecialEffect(Effect_OnXY, GetOrderPointX(), GetOrderPointY()));
        DestroyEffect(AddSpecialEffect(Effect_OnUnit, GetX(u), GetY(u)));
    }

    void InitTrig_Effect(){
        trigger t = CreateTrigger()
        integer i = 0
        loop{
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null);
            i++;
            exitwhen i == 16;
        }
        TriggerAddAction( t, func Action );
    }
этот вариант будет оптимальнее в туче кода, хоть такая фигня и не нужна никому, но тем не менее..
ответ
SetUnitPosition довольно тяжелая операци, юзайте SetUnitX\Y в конце полета юзай SetUnitPosition для того чтобы юнит не залетел в непроходимое место.
Фильтр просто ужас, ну кто так фильтры делает?
Проверка на 'Aloc', я в ужасе на кой черт проверять на дамми если GropEnumUnitsInRange\Rect не выделяет москитов, тока EnumOfPlayer может пикнуть москитов, остальное не пикает их, на то они и москиты...
Вот как выглядит нормальный фильтр без локалок и прочего
function EnemyFilter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return GetUnitState( bj_lastFilterUnit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405 and IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and not( IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE ) or IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MECHANICAL ) or IsUnitInvulnerable( bj_lastFilterUnit ) )
endfunction
UnitDamageTargetEx - красиво но нафиг ненужно обводить в отдельную функцию с тучей аргументов + жутко неудобно, 100500 аргументов у функции и фиг знает за что какой от вечает, прямо так UnitDamageTarget, без отдельной функции.
Туча констант, тоже хорошо тока длят наработок, на деле ставь конкретные значения или юзай Difine vjass'a.
ответ
Стоп, я думал ты именно это и проверял...
Ещё есть вариант - тревога это реакция нейтральных монстров на то, что недалеко от них появилось здание (когда начинаешь строить здание, и тут из леса прибегают нейтралы, ломают, и убегают обратно).
первая проверка - мб эта функция делает так что данный нейтрал игнорирует то что рядом с ним появится здание, и он в итоге не побежит его атаковать
вторая проверка - возможно функция делает само здание игнорируемым для этих нейтралов, т.е. конкретно на него не будут сбегаться ближайшие нейтралы
Но я больше склоняюсь к первому

20
локалки быстрее для конкретного потока, глобалки нужны скорее для передачи данных между ними, если я не путаю
при запуске работающего таймера он просто начнет отсчет времени по новой
16
локалки и глобалки одинаковы - они ложатся в общую базу всех переменных и ищутся там перебором. но ты тратишь такты на объявление и обнуление локалок.
можно запускать таймер сколько угодно, ниче ему не будет
15
Теперь вопрос, использование таких переходов и присваивание другим локальным более производительнее чем использование глобалок во всем триггере или нет?
Озвучу 3-е мнение и скажу, что этот вопрос тебя волновать не должен. И DracoL1ch, и ssbbssc оба правы, но это не окажет на игровой процесс и оптимизацию в карте никакого влияния. Механика слишком низкоуровневая.
Проблемок никаких не будет, если запускать уже запущенный таймер?
Проверка не нужна. Проблемок не будет.
Автору спасибо за взятие кода в теги и человеческое оформление.
20
локалки и глобалки одинаковы - они ложатся в общую базу всех переменных и ищутся там перебором.
Относительно недавно некий чел утверждал что разница в скорости их использования все-таки есть
16
в количестве операций максимум, ибо в приоритете ищется хеш по локалкам, затем - глобалкам. но, в любом случае, это последнее, о чем следует думать разработчику.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.