Возможно ли объединить preloader с данными фунциями? Если да, направьте на путь истинный как ими пользоваться. Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
Функции
function GenerateNewPacket takes integer pOffset, integer pSize returns integer
function SendGamePacket takes integer pOffset, integer pSize returns nothing
function Packet_Pause takes player p returns nothing
function Packet_Resume takes player p returns nothing
function TestSendPacket takes nothing returns nothing
Пакет можно формировать на памяти выделенной для дамми абилки

Nelloy, будет но для этого данные нужно синхронизировать, для ваших сейв\лоадов есть давно проверенная система, которая не требует мемхака - Data Manager, не надо никакого мемхака. Все понятно и просто, вот неужели нельзя изучить всю мат часть по сейвам прежде чем пороть горячку?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
При каждой синхронизации будет лаг не меньше половины секунды. Сейв сетевой игры помнит имена и позиции игроков, это может привести к неопределённому поведению игры при его загрузке. Ты учитывал эти моменты?
13
Clamp:
Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
При каждой синхронизации будет лаг не меньше половины секунды. Сейв сетевой игры помнит имена и позиции игроков, это может привести к неопределённому поведению игры при его загрузке. Ты учитывал эти моменты?
Имел ввиду сейв код в текстовом файле, пролаг - не проблема
Чтобы в орпг при загрузке карты загружать героя без участия игрока
32
Зачем это, сохранить pld скрипт можно и так, GetLocalPlayer. Синхронизируются только факт прелоада, но не его путь и имя.
13
И что если у каждого игрока вытащатся данные из preload а потом я на основе этих данных начну делать юнитов для игроков не будет десинка?
30
Nelloy, статья Doc'а про Preload Exploit не оставляет всех этих вопросов.
32
Nelloy, будет но для этого данные нужно синхронизировать, для ваших сейв\лоадов есть давно проверенная система, которая не требует мемхака - Data Manager, не надо никакого мемхака. Все понятно и просто, вот неужели нельзя изучить всю мат часть по сейвам прежде чем пороть горячку?
Принятый ответ
29
Ну помнится даже с дэйта менеджером все было не так просто, ака требовалось по 10-20 секунд ждать "загрузки" и не всегда она все равно работала. У меня в карте это юзалось и была куча проблем, может конечно я нубас.
13
Вот для сокращения времени синхронизации и спрашиваю, нужно передавать массив в примерно 30integer + 200 real
От КАЖДОГО игрока
И это если брать по минимуму
Статью читал
32
Nelloy, записал в кешь и синхронизируй, делов то? Кешь ничем не ограничен, хоть гигабайты, тут нету и пары килобайт.
13
Допустим уговорили не придумывать велосипед. Как определить, что синхрон корректно завершился?
32
Nelloy:
Допустим уговорили не придумывать велосипед. Как определить, что синхрон корректно завершился?
Через кешь, ты локально можешь проверить что за данные в каждой ячейке, у первого и до 12 игрока.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.